Il était prévisible qu’après la trilogie Zenithienne remaké sur DS l’on voit un jour débarquer Dragon Quest VII, sorte de chaînon manquant dans les épisodes paru chez nous. Et l’attente fut longue entre la sortie Japonaise et européen, attente justifié car annoncé comme étant le plus long (au moins 100 heures selon certain), avec voyage dans le temps et système de classe comme le VI, avec en sus un monde relifté en 3D façon DQ VIII et ennemis visibles. Bref, tout les ingrédients étaient là pour en faire un excellent volet ! Verdict ? Non.
La quête des vestiges du monde est certes un très bon remake en vu des ajouts apportés, mais le jeu de base n’en demeure pas moins décevant. Au final cet épisode VII a comme le cul entre deux chaise car il ne propose rien de vraiment neuf : double monde et système de classe du VI, et carte en 3D et ennemis visibles du IX. En soit ça peut être une bonne chose, mais ce qu’il récupère de l’épisode Snes est moins intéressant ici.
L’on suit un trio d’enfant qui après avoir fouillé leur île isolé découvrent un vaste monde enfermé dans le passé par les forces maléfique. Un prétexte donc pour partir à l’aventure dans un monde disloqué et c’est déjà là un problème : L’aventure et l'exploration sont complètement hachée ! Si sur le papier recréer un monde petit à petit façon Terranigma (du même éditeur) a de quoi plaire, il en découle une aventure mal rythmé, plombé par de trop nombreux dialogues (en témoigne l’intro d’une heure sans combat) et allés retours poussifs. Le jeu adopte une structure très linaire qui freine la sensation d’exploration et de découverte, d’autant plus que le monde peu varier n’aide pas.
C’est bien simple, le jeu suit la formule suivante : rassembler des fragments de tablette dans le temple pour débloquer une nouvelle île (= un nouveau niveau), explorer l’île en faisant son village et son ou ses donjons, revenir au présent quasi identique et prendre son bateau pour tout re explorer (mais c’est généralement plus court), puis retour au temple et ainsi de suite. Sur les îles, les villages et les donjons sont souvent cote à cote, retirant cette sensation de grande exploration et la refonte en 3D est discutable vu le peu de relief que propose la carte, il y a même un endroit qui est tellement vide (juste de la plaine, rien d’autre) qu’on dirait une zone non finit. Et niveau paysage c’est bien pauvre : plaine, forets, un peu de désert et mer à pertes de vu, ça et les ¾ des villages qui se ressemblent, ça et le fait que le scénario adopte souvent le même schéma : un monstre qui persécute un village, il y a une forte lassitude qui s’installe. En revanche, les donjons sont très variés : usine, volcan, fond marin et même un lieu céleste très original à explorer !
L’autre variété viendra aussi des classes, encore plus nombreuse mais quel intérêt car en une partie on n’aura pas forcément l’occasion de toute les essayer contrairement au VI. En particulier les nombreuses classes monstrueuses. Petite modification cependant, les personnages ne conservent plus les sorts et techniques des classes avancés, il faudra donc parfois revenir à certain classe pour garder certaine capacités utiles. On peut aimer mais pour ma part je suis moins fan, pour preuve Ralph est resté pirate pendant presque tout le jeu car je ne voulais pas perdre certaine attaques de groupe utiles.
Néanmoins DQ VII possède quelques atouts dont deux grands : une histoire qui est sen doute la plus riche et la plus varié grâce aux très nombreuses îles. Des personnages attachant et des belles idées avec le voyage dans le temps (mais au final peu exploité dans le gameplay !). Avec en sus une critique sur la foi demandant donc de prendre du recul et ne pas faire confiance aveuglement.
La petite équipe que l’on incarne est originale avec un loup transformé en petit garçon, un héros légendaire âgé et surtout Killian qui est sans aucun doute LE personnage du jeu, très attachant et qui débouche sur un moment très touchant. Parmi les nombreuses histoires je retiendrai surtout celle qui précède l’abbaye des vocations. Bref, un épisode pour le moins atypique. Et sacrément long car même s’il n’a pas les 100 heures annoncé j’ai quand même mis au moins 70 heures pour boucler cette longue aventure ! Avec beaucoup de moment en trop...
A cela s’ajoute peu de quêtes annexes mais sacréments longues: mini médailles et casino comme à l’accoutumer, mais recherche de tablette pour deux donjons bonus et havre à remplir avec des monstres qui recherche des tablettes bonus pour du street pass, avec mini donjon et boss bonus à la clef. Hélas peu intéressant car ils s’avèrent être des pots pourrit de donjon principaux. A cela s’ajoute un village à reconstruire comme dans le IV, ainsi que les nombreux cœurs de monstre pour les classes monstrueuses, dispersés un peu partout. Il y a donc encore de quoi faire pour de nombreuses heures si la lassitude ne vous à pas gêné. Enfin même si la carte demeure discutable, la variété des donjons, les chara de Toriyama, les très beau arrières plans des combats et la modélisation des monstres rendent la réalisation tout à fait correct pour ce remake. On peut en tout cas pester pour l’absence de musique orchestral, pour une bande son une fois encore très jolie avec l’un des plus beaux thèmes de village. Il y a d’ailleurs une dichotomie entre les époques avec ses musique triste pour le passé et joyeuse pour le présent.
Dragon Quest VII avait de gros atouts mais exploite mal son voyage dans le temps, n’a que peu de nouvelles idées et surtout s’avère tellement rébarbatif… pousser sur 70h d’aventure les musiques et les paysages qui se ressemble finissent presque par écœurer. Une grande aventure, longue et belle mais terriblement hachée et pénible. Dommage.