Ou comment les crunchs détruisent des hits potentiels
Dying Light c'est l'histoire d'un jeu qui part sur d'excellentes idées, celui d'un jeu open world parkour ou les armes principales sont des armes de corps à corps. Le jeu nous le dit d'entrée de jeu : ici, vaut mieux courir que se battre.
Que ce soit les hommes de Raïs au début assez difficiles à buter quand ils sont par pack de 3 ou 4, ou que ce soit les zombies assez bien équilibrés qui respectent la règle "quand y en a un ça va, c'est quand y en a plusieurs que y a des problèmes", le jeu propose enfin un monde cohérent quand aux agressions ennemies.
Le scénario ne casse pas des briques mais plonge le joueur dans la peau d'un triple agent dans une histoire qui ne semble, à première vue, pas manichéenne. Le gameplay tient la route, le joueur est forcé à fouiller l'environnement, à faire un peu de parkour, à prendre le risque de péter une arme pour sauver une cargaison ou juste passer son chemin, Techland réussi un tour de force en proposant le jeu de zombie dont tout le monde rêve. Pas de téléportation automatique, des QTE assez sommaires (simplement pour se libérer d'un Z), les checkpoints à récupérer avant d'en profiter.
Comble de la réussite, les quêtes annexes sont des vrais petites histoires parfois même plus intéressantes que l’histoire générale, et, contrairement à des jeux génériques comme Far Cry 4 (ou même le 3), nous surprennent dans leurs finaux parfois autre que "merci d'avoir été me chercher 4 peau de cochon et un gode michet j'aurai pas pu y aller moi même parce que j'ai la chiasse".
L'arbre de compétence fait rêver, après un Far Cry 4 insipide on jouit devant la tonne de nouveaux moves à apprendre via les 3 arbres que nous propose le jeu.
Dans ces arbres de compétences règne malheureusement la première gangrène du jeu qui fait parti du cataclysme final : Le grappin. Une fois le niveau 12 atteint (soit disant "expert", alors qu'on est encore à 30% du jeu), on débloque sur l'arbre survivant le putain de grappin. Et ici c'est un pan entier du soft qui disparaît : Celui du risque pendant le parkour puisqu'il devient absolument impossible de se faire chopper, et raccourcit monstrueusement les temps de voyages entre 2 points. Le problème aurait pu être réglé en proposant un grappin à craft pour chaque coup de grappin donné, mais non, faut surtout pas frustrer le casu, alors on va lui donner des grappins à l'infini. Ah et quand on grappinne le sol depuis une tour de 500m on prend aucun dégat, because physic bitch.
Si le grappin fait perdre un peu d’intérêt au jeu, le vrai problème réside dans la deuxième partie de l'aventure, une partie qui a sans aucune doute été rushée dans une période de crunch tant le jeu se détruit de lui même jusqu'au final. On remarque d'ailleurs que l'arbre de talent arrête de débloquer des sorts au niveau 13/14 et propose un ultime sort niveau.... 25. Entre 14 et 25 y a quand même des nombres, mais visiblement il n'y avait plus le temps/l'argent/d'idée (pick one.... ou les trois ?).
Juste avant de rejoindre la 2eme partie de la ville, on sent déjà une subite montée en puissance des armes ramassées, on commence à trouver des armes à feu partout et rend même leur utilisation obligatoire face aux hommes de Raïs qui s'en servent à foison.
Le premier problème c'est que le jeu n'a jamais été taillé pour les armes à feu. Les seules personnes contre qui c'est efficace ce sont les mercenaires humains, et ils sont, malheureusement pour eux, cons comme des billes. Ajouter à cela le fait qu'une balle dans la tête = mort instant', vous obtenez les gunfights les plus inutiles et les plus inintéressant de l'univers des FPS.
On sent bien que les armes à feu auraient du être la suite logique de la montée en puissance des armes de càc (oui parce que quand vous avez un gros katana en mode badass michonne, la suite logique c'est le flingue). Cependant Techland n'a pas eu le temps de développer un arsenal suffisant et des ennemis parés à ces dites armes. A part le fusil et la mitraillette vous n'aurez rien, et de toutes façons les ennemis dont les armes à feu sont indispensables sont au nombre modeste mais incroyable de 1, les mercenaires armées eux aussi.
Les rares zombies qui méritent qu'on sorte le gros fusil de chasse plutôt que le katana électrique sont les gros balèzes qu'on voit depuis le début du jeu, c'est juste qu'à un moment ils sont plus fort et du coup chiant à tuer.
Le problème c'est ça : Quel est l’intérêt de tuer ces monstres qui sont extrêmement lents et surtout ne rapportent absolument rien ? Le bestiaire s'arrête net là ou les zombies spéciaux apparaissent au fur et à mesure de la 1ere ville, dans la 2nde, on prend ceux de la première, on change la texture, on les rend deux fois plus fort et go. C'est inintéressant et ça n'apporte plus de challenge : il devient un peu facile de contrer/esquiver un adversaire dont ça fait 20 putain d'heure qu'on tombe dessus toutes les 10mn.
Parlons-en de la 2eme ville, si j'ai trouvé le design de cette dernière ma foi plus sympa que le bidon ville, je n'en ai guère apprécié le level design. Parsemée de toit + le grappin infini rend la promenade dans la vieille ville totalement gratuite et sans aucun risques. La ville est beaucoup plus buggé que la première (je suis passé je ne sais combien de fois à travers des putains de grilles vu qu'ils en foutent partout), et surtout 2 fois plus petite, sans vraie diversité alors que la première proposait des quartiers vraiment différents. Les zombies ne font plus peur, les mercenaires non plus, on éclate tout le monde et on passe plus de temps à crever parce qu'on est tombé que par les ennemis en eux même. Le jeu perd complètement le concept de base qui est d'éviter le combat et de fuir, et quand combat il y a alors il faut faire attention. On active le mode "je m'en bats la race de tes problèmes", qui annule évidemment aussi l'envie d'aller chercher des caisses rapportant 3 kit de soins (j'en ai 35 sur moi) ou d'aider des mecs qui vous donnent 75$ (j'en ai 20000).
En clair, le jeu n'a plus aucun intérêt ni objectif à part de celui de finir le jeu, car le jeu n'arrive pas à nous proposer un challenge à la hauteur de notre équipement. Ce qui est assez triste quand on sort d'une première moitié aux moultes enjeux.
Mais là ou le bas blesse vraiment c'est dans la construction du scénario. Si le final de la première moitié rentre un peu dans le cliché émotion, elle reste tout de même intéressante et laisse à penser un avenir plus que sympa. Pour une raison inconnue, le scénariste de Dying Light a décidé de tout throw dans 5 dernières heures d'un ultime navet zombie, écrasant tout le potentiel d'un héros soumis à des choix moraux un peu compliqué, le remplaçant par un Bruce Willis à tout faire, sauveur de l'humanité, enculant des zombies à tour de bras et enchaînant les missions au final prévisible et assez gênant de niaiserie.
Ne parlons pas de la justification scénaristique absolument moisie de l'infection pour nous empêcher de prendre le grappin dans les zones de campagnes. "Vous êtes fatigué, impossible d'utiliser le grappin", whao, mon homme fatigué vient de taper un run de 2km et escalader un immeuble de 13 étages. C'est la petite forme. Encore une preuve, s'il en fallait une, que les développeurs se sont laissés complètement dépassé par leur propre feature.
La dernière mission est une ultime preuve que les dernières heures de jeux ont été fait 3 jours avant la sortie : Le final d'une nullité extrême propose un chemin de parkour interminable, au level design désastreux et remplis de bugs, pour enfin arriver devant le boss final qui est.... une scène cinématique avec des QTE débiles. Non, vous n'aurez pas à utiliser votre stuff de fou pour vous sortir d'une situation finale périlleuse, non, vos 26 kit de soins et 150 pièces métalliques accumulées ne serviront à rien. La dernière heure de jeu se résume à courir en avant, appuyer une 50ene de fois sur sauter, et finir par appuyer en QTE sur ZQSD 5 fois de suite sans jamais avoir une quelconque utilité de ce dont vous avez appris.
Le scénario ne se termine même pas, l'histoire s'arrête net alors que la situation initiale n'est même pas résolue. Bref, un véritable vautrage aussi bien technique qu'artistique (oui, la tour finale est vraiment immonde, alors que le niveau à la tour radio avait bien une gueule de final arena).
Vous l'aurez compris, Dying Light aurait été un bon voir un excellent jeu si seulement la lignée et le concept de la première moitié avait été transformé dans la seconde. Malheureusement, à cause d'un système de grappin malvenu, l'omniprésence des armes à feu dans un jeu pas taillé pour, une 2nd map rushée au possible et un scénario qui part de la moyenne pour s'enfoncer lentement dans une profonde cascade de tristesse, Dying Light s'éclate au sol comme une sombre merde et en vient à faire oublier les 10enes voir 15enes premières agréables heures de jeu.
J'ai vécu ça non pas comme une déception mais comme un immense gâchis un peu inattendu, d'un système qui partait d'un bon sentiment mais visiblement beaucoup trop ambitieux pour lui faire tenir la route sur le long terme. Là ou des jeux comme Far Cry 4 apporte le end stuff dès les 2 premières heures, Techland a fait le pari d'une montée en puissance très progressive du héros.
Malheureusement, sans maîtrise, la puissance n'est rien, et la chimie bancale qui faisait de Dying Light un jeu amusant dans sa première moitié fini par exploser en catastrophe industrielle.