World War Z sauce Techland avec une pincée de Mirror's Edge
Heureusement les amis ! Heureusement que j'ai parcouru ce jeu intégralement en coopération avec un pote ! Sans cela, non seulement la note aurait pu être plus basse mais en plus, je crois que j'aurais mis six mois à le finir, un peu comme Dead Island Riptide... 40h de jeu plus tard, missions principales et annexes toutes terminées, je peux dire que Dying Light est sympa, il vaut le coup de souris/joystick à la seule et unique condition de s'amuser en coopération. Seul, l'expérience est passable et ressemble vraiment aux autres productions de Techland, le parkour en plus.
La première chose qui m'a frappé, c'est la qualité exemplaire des graphismes. Là effectivement, nous sommes bien loin des Dead Island. Titulaire d'un PC au moteur fonctionnant grâce à plusieurs ogives nucléaires, le rendu et la fluidité sont magistrales, 50-60 fps de moyenne. Franchement nickel ! Les décors sont très détaillés, pas ou peu de textures grossières, les vues aériennes de la ville sont sublimes et les personnages sont bien modélisés ! On reprochera peut-être la qualité mitigée du rendu de l'eau notamment lors de ces fameuses vues aériennes. La ville d'Harran est divisée en deux parties, les Bidonvilles et le Centre Ville, chacune ayant son identité propre. Il est vrai que la taille de la carte est assez ridicule comparé à ce que pourrait proposer Far Cry 4 par exemple mais Dying Light compense avec une densité et une élévation remarquable. Pour connaître la ville par cœur, il faut beaucoup de temps et il n'est pas rare de se paumer à la nuit tombée.
Côté scénario, le postulat de départ est pas mal. Il s'agit d'une contamination qui fait que les habitants de la ville d'Harran se transforment peu à peu en zombie. Classique. De fait, le gouvernement décide de mettre la ville en quarantaine, d'empêcher toute contamination extérieure et de tenter de sauver quelques survivants en envoyant par avion des ressources, notamment de la précieuse entizine : une injection qui permet de retarder la transformation en attendant la découverte d'un réel vaccin. Du coup, les survivants de la ville d'Harran s'organisent, tentent de survivre et se battent pour ce précieux médicament. Classique aussi. Scénario un peu faiblard, en particulier dans le dernier segment. La ringarde conclusion de Dying Light est vite balancée et de surcroît, extrêmement décevante.
Les quêtes secondaires, très nombreuses, sont inégales. Certaines sont très intéressantes d'autres souffrent des abus du genre RPG. Vous êtes la seule et unique personne capable et valide pour faire toutes les missions FedEx des PNJ. Va chercher ceci, va chercher cela, ramène ça... Au bout d'un moment, ça casse les burnes.
Enfin, votre personnage est un idiot complet (et ça tout le long de l'aventure, y'a pas de problème), on a sincèrement envie de le gifler dès fois. Ce trou du cul se fout dans le pétrin systématiquement, c'est risible. On n'y croit pas une seconde. Les doublages, quant à eux, sont très moyens, il n'est pas rare de voir un personnage bouger ses lèvres alors qu'il a fini de parler depuis 30 secondes. Échec... Enfin, le grand méchant de cette histoire est un blaireau sans charisme. Ses lignes de dialogues sont à mourir de rire ou à pleurer, au choix selon l'humeur.
La maniabilité est à la fois plaisante et agaçante. Plaisante car on se sent libre de grimper un peu partout et d'envisager les situations comme bon nous semble. En réalité les endroits où votre personnage peut ou pas s'accrocher est scripté à MORT ! En gros, tantôt Crane peut agripper tel mur, tantôt cela lui sera impossible. Tu peux t'accrocher à ces parois rocheuses, mais pas celles-ci (alors que physiquement, elles sont en tout point similaires). De même le grappin qui décide de s'accrocher en fonction de son humeur. Combien de fois je me suis cassé la gueule et tué à cause de ce putain de grappin ! Spiderman de pacotille, Crane a souvent tendance à ne pas s'agripper aux prises une fois le grappin lancé. Du coup, se succèdent les chutes mortelles de plusieurs dizaines de mètres. Et c'est très, très agaçant !
En clair, dans Dying Light, votre pire ennemi, c'est vous et les capacités de vos rotules à supporter la gravité implacable. Il faut être honnête les zombies sont clairement inoffensifs, seuls les Destroyers viendront vous challenger un peu en fin de partie ou les Boomers qui vous one-shooteront au détour d'un couloir sombre. La nuit devient une formalité, notamment si vous êtes équipés de torches UV que vous spammez allègrement si votre passage tout en sprintant. Les armes de corps à corps sont très efficaces, c'est le but, notamment quand vous commencerez à débloquer les plans et les mods légendaires, le tout couplé aux techniques de combat avancées que vous débloquerez au fur et à mesure : BOUCHERIE. On regrettera que Techland est, à ce point, délaissé les armes à feu qui sont clairement inutiles, hormis contre les humains au Q.I avoisinant celui des zombies et que vous prendrez un plaisir coupable à rusher machette en main ou à la masse de chantier. L'aspect survie du soft n'a réellement de sens qu'en début de partie où, effectivement, vos armes sont très fragiles ce qui oblige à en changer fréquemment et de ramasser un peu tout ce qui vous tombe sous la main. Très rapidement les armes se trouveront un peu partout, l'argent s'accumulera tout comme les armes dans votre inventaire de la taille d'une remise d'Hypermarché et la durée de vie des armes se rallongera car, plus résistantes. Du coup, taxer Dying Light de jeu de survie, me fait doucement sourire.
Concernant, les divers artefacts à crafter, beaucoup sont inutiles et infligent des dégâts dérisoires par rapport aux armes de C.à.C : les grenades, les bombes artisanales, les potions (très accessoires), les armes de jet etc. On s'amuse à les créer au début puis on se rend compte que tout cela est un peu gadget... Hélas, certaines capacités sont tout aussi notoires, le camouflage par exemple (très occasionnel voire dispensable). Dommage également d'avoir l'excellent idée de créer trois arbres de compétences (bien foutu dans l'ensemble, comme dans Dead Island) pour voir au final que tout le monde termine avec le même personnage. Pas de spécialisation réelle si ce n'est au début de l'aventure. Nul ! Rejouabilité zéro. En parlant de rejouabilité, le mode zombie est anecdotique, pour ma part, j'y ai joué dix minutes et basta. Les joueurs incarnant les infectés sont clairement avantagés.
Malgré ces nombreux défauts, Dying Light reste un très bon défouloir. On prend du plaisir à découper salement du zombie de la première à la dernière heure, de ce point de vue là, le jeu est une franche réussite. La découverte de l'environnement est un plaisir constant même si on fini par voir un peu toujours la même chose en fin de partie. Rien de négatif de ce côté-là cependant. On salue l'effort du studio de vouloir nous proposer quelque chose de "neuf" à partir d'une recette exploitée jusqu'à l'os. L'idée du parkour est intéressante même si franchement agaçante à certains moments. En terme de gameplay, cela ne vaut pas Mirror's Edge qui reste pour moi, toujours la référence.