Dark souls a ouvert une brèche dans le monde du jeu vidéo. Je suis de ceux qui considèrent la sortie de ce jeu comme l'évènement le plus important du gaming contemporain.
D'abord tous appâtés par sa difficulté médiatisée et donc la promesse d'une gloire facile sur internet (pas auprès de ses amis IRL, tout le monde se foutait de Dark souls à l'époque de Skyrim), voyant dans le jeu une épreuve seulement faite pour être injuste avec des ennemis surpuissants et des pièges sadiques, nous avons tous été détrompés, et avons finis par comprendre que derrière ce coup de pub se cachait un de ces trésors qui peuvent changer une vie en profondeur.


De pièges sadiques il n'était pas vraiment question tout d'abord. D'accord, il y a la fameuse boule qui tombe des marches dans l'asile, puis sa grande sœur enflammée, il y a également quelques embuscades qu'on finit par vite reconnaitre (ainsi un ennemi patientant au beau milieu d'une pièce est obligatoirement un appât pour masquer le vrai danger qui se cache soit derrière la porte, soit au plafond, pour tomber en un contre trois inattendu). Non, la difficulté sadique annoncée n'existe pas vraiment, il s'agit tout d'abord d'apprendre la prudence.
La véritable difficulté était l'autre, celle des combats. Impossible de foncer tête baissée : obligé de bannir le mâchage de bouton d'attaque, de surveiller tout un tas de paramètres en même temps, tels que la posture de l'ennemi principal qui annonce sa prochaine attaque, ses éventuels acolytes, les obstacles de décor, la précieuse jauge d'endurance, la quantité d'estus restante, pour la simple raison que tanker n'est pas une option.
S'en suit l'apprentissage de ce tout nouveau gameplay, qui s'oppose aux deux tares connues par la plupart des jeux : le viol de bouton d'attaque en encaissant les coups, ou l'attente à la Zelda et ses "combats puzzle" du moment où l'ennemi est vulnérable pour être puni. Comme dit le célèbre adage (sans diérèse s'il vous plaît) :


"Enfin Miyazaki vint, et avec élégance
Sut donner aux combats une juste cadence"


C'était au joueur d'imposer son rythme tout en se pliant aux exigences du jeu. Une mécanique simple de roulade, des coups qu'on donne selon notre goût, et avec tout ça, libre au héros de tuer ses adversaires de la façon qui lui convient le mieux.
Les combats étaient enfin devenus des duels, des joutes dont on serait fier, et c'est bel et bien le cœur du gameplay que d'assimiler cette philosophie, en témoigne le NG+ : Dark souls, c'est avant tout le plaisir de devenir fort.
Et ce n'est pas un hasard s'il est vraiment difficile de revenir aux anciens jeux après son premier Souls, tant ceux-ci paraissent mous. Pas vraiment faciles j'insiste, ce n'est pas véritablement le problème, mais bel et bien mous. Et voilà pourquoi un célèbre poète a dit au sujet de sa première partie de Dark Souls :


"A la fin tu es las de ces jeux anciens"


La seconde brèche ouverte par le jeu était celle de la narration. On était à cette époque où (presque) seulement les jeux indépendants osaient tenter des choses pour donner au média vidéoludique ses propres spécificités narratives, notamment un certain Jonathan Blow, l'adulé ou détesté, qui dans une de ses conférences invitait les joueurs à toujours extraire de l'expérience vidéoludique plus que l'impression immédiate qu'elle leur procurait, à prendre du recul, et en particulier à toujours se poser la question "Qu'est-ce que le jeu que je viens de faire apporte au jeu vidéo ?".
Le jeu vidéo est-il un art ? Je dis que oui, pour une question de nomenclature pure. On doit le considérer comme un art pour lui donner sa réalité propre et l'extirper du travers dont on a pris conscience depuis un moment déjà et heureusement : celui de faire du sous-cinéma. Voir le jeu comme un art est, au-delà d'une légitimation auprès de gens se prenant pour une élite dont je me fous bien de l'avis tant je trouve leur argumentaire toujours misérablement pauvre (pour ce qui est des gens du commun ou youtubers j'entends), une nécessité pour une prise de conscience visant à décortiquer les spécificités dictées par le cœur du média : l'interactivité.
Dark Souls fait partie de ces jeux qui ont compris comment exploiter cette spécificité. Je ne vais pas insister outre-mesure, je pense avoir expliqué en détail ce que j'aimais dans la narration soulsienne dans ma formidable critique sur Dark souls 3. Mais le principal se résume en ces quelques mots : si nous sommes un avatar dans un univers vidéoludique, dans lequel nous sommes censés vivre et évoluer, nous connaissons très bien l'univers de base, c'est logique, et il est donc absurde que des personnages nous assomment de dialogues pour dire des choses logiquement tautologiques à notre avatar. Ainsi est née cette narration mélangeant l'adresse directe au joueur assurée par les descriptions d'objets, et celle hybride s'adressant en même temps au joueur et son avatar, à la fois grâce au mimétisme du ressenti de l'expérience du personnage par le jeu vidéo (la douleur de la mort en boucle, justifiée par le scénario, qui témoigne de l'exploit qu'accomplit le jeune morteflamme devenant nouveau seigneur des cendres par exemple), et par l'exploration des décors, restes d'un monde déchu dont on devine l'histoire, pour au final offrir cette narration d'un genre nouveau, qu'on pourrait qualifier d'"archéologique", pas vraiment possible au cinéma puisqu'on n'explore pas vraiment par soi-même et n'avons pas le loisir de fouiller en profondeur l'univers disponible, et susceptible de procurer le même genre de plaisir que celui offert par la résolution d'énigmes pour prolonger l'impression directe produite par tous ces éléments placés avec intelligence, selon un principe simple, qui est je pense celui qui résume le pourquoi de la qualité de n'importe quelle grande œuvre : la cohérence.


Et c'est pourquoi une troisième qualité connexe à la précédente s'est avérée peut-être la plus inattendue de Dark souls : l'exploration.
On n'a cessé d'évoquer la perfection du level-design de Dark souls premier du nom et son monde incroyablement cohérent à base de raccourcis menant à des endroits auxquels on ne s'attendait pas à revenir en suivant un chemin aventureux, et à quel point on était bouche-bée en se disant "Mais oui, c'est logique de retomber ici", ainsi que les surprises offertes au joueur persévérant et pénétrant de plus en plus profondément dans le monde mourant de Lordran, avec en tête l'arrivée dans la grande Anor Londo.


Dans Dark souls l'exploration était une fin en soi, récompensée bien souvent par la seule satisfaction d'avoir vu, d'avoir admiré l'inventivité et le travail mis dans le jeu, mais jamais véritablement par des récompenses tangibles : il s'agissait souvent de tomber sur des sorts ou des miracles alors qu'on ne joue ni foi ni magie, ou d'armes qu'on n'utiliserait jamais car on joue Claymore.


En somme, s'il y a deux choses à retenir, ce sont celles-ci : un système de combat qui une fois apprivoisé ne nous fait pas dire qu'il est difficile, mais seulement tel qu'il devrait être dans tous les jeux qui nous ont seulement habitués à la mollesse, et le plaisir de l'exploration pour l'exploration.


C'est pourquoi à la lecture des sceptiques lors des premières annonces d'Elden ring clamant que "Dark souls ne fonctionne que parce qu'il n'est pas un monde ouvert, ça va être nul", j'étais dubitatif. Évidemment qu'un studio qui a montré sa maîtrise du lvl design à ce niveau pouvait être apte à produire un monde ouvert digne de ce nom.


Comme beaucoup de gens, je pense n'avoir pas attendu un jeu aussi intensément depuis une éternité. J'ai fait vœu de chasteté à l'époque de la démo ouverte, pour rester le plus vierge possible à la sortie du jeu. Et enfin, j'ai pu l'avoir, précommandé par ma copine comme cadeau de Noël, après deux longs mois d'attente à regarder de temps en temps le bon de commande et les quelques trailers.


Me voici à une vingtaine d'heures de jeu, et je n'ai ici que la vocation d'expliquer ce qu'est le début d'Elden ring.


Après avoir créé son perso, remarqué qu'il y avait des classes qui semblaient bien sympathiques et surtout DES CADEAUX DE DEPART QUI VALENT LE COUP, être entré dans le tuto -que des gens aussi teubés que mon cousin ont loupé malgré Willem qui pointe le gouffre du doigt- par acquit de conscience, avoir remarqué pour ceux qui l'ignoraient encore que ELDEN RING AVAIT UN SAUT OMFG, et occis le premier boss d'une difficulté assez spectaculaire (Pinwheel n'a qu'à bien se tenir), nous voilà enfin prêts à aller dehors explorer le Nécrolimbe...à moins bien sûr d'être des téméraires de mon genre qui ont choisi de prendre une clé de diablotin (une pierre de Pharos pour les intimes) et d'avoir fait une course contre un char gardant un boss presque infaisable aussi tôt dans le jeu.


Évidemment, pas de repères, pas de points d'intérêt sur la carte, et seulement un PNJ pour nous donner les grandes lignes de notre quête. Quelques mètres plus loin, un autre boss à cheval, tuable mais pas au prix de l'effort investi au niveau qu'on possède, alors que faire ?


Eh bien, ce qu'on veut.
Mais vraiment ce qu'on veut.


Si l'aventure principale nous invite à aller vers Valorage rencontrer d'abord Margit le Poursuivant (oui), qui fera sans doute lâcher l'aventure aux novices et est sans doute l'objectif final du public auquel les développeurs s'adressaient en disant que "Elden ring serait plus simple car il sera possible d'aller ailleurs pour devenir plus fort lorsqu'on bloque face à un boss" -ce qui est totalement faux, le jeu est honnêtement beaucoup plus coriace que ses aînés, en partie à cause de la manière dont je joue certes mais pas uniquement, surtout pour qui voudra faire les zones optionnelles- les petits insolents dans mon genre, ceux qui préfèrent aller dans les zones de fin de jeu pour soit lutter, soit faire des expéditions suicide, seront évidemment servis, et c'est peut-être à ceux qui joueront de cette façon que le jeu offrira le plus gracieusement ses trésors.


Pas de map, ça veut dire y aller au visuel, selon l'envie du moment. Rejoindre un château intrigant au loin, ou bien l'un de ces superbes arbres-vie, ou même encore le véritable arbre-vie ?
Aller simplement vers cette péninsule au sud car on n'est pas supposé y être, puis retourner vers le nord car on se dit après coup qu'on n'a pas assez exploré cette zone, persister jusqu'au bout de ce qu'une route a à nous offrir ?
Tomber sur des boss soit trop faciles car venus bien trop tard sur notre route, soit forts mais accessibles car on est un PGM des Souls, soit trop forts mais qu'on veut tryhard pendant des heures malgré tout, soit encore plus forts mais qu'on apprend à cheese et finit par vaincre avec cette fierté d'avoir été plus malin que le jeu qui évidemment avait bel et bien prévu notre façon de faire, soit enfin des boss simplement infaisables et qu'on laissera pour plus tard avec regret, tel est le lot du Sans-éclat que nous sommes.


Revenons à mon introduction. J'ai dit que l'exploration des Souls était une de ses qualités majeures. Et je maintiens.
Néanmoins, pour moi, je la mettais dans la hiérarchie derrière les combats. Dark souls, pour moi, c'était des combats de boss épiques, et ensuite seulement, le plaisir d'aller dans tous les recoins improbables de la carte (et improbables est parfois un mot bien faible).
Voilà la nouveauté d'Elden ring : si les combats sont toujours aussi bons qu'avant, sans parler même de toutes les nouveautés imaginées pour créer des ennemis aussi mémorables que dans les anciens jeux avec des moovesets assez bluffants en eux-mêmes par leur diversité, c'est bien l'exploration qui reprend le dessus, et même si Elden ring est un open world, étant donnée la tête de la plupart des open worlds et surtout le type d'exploration à base de petits passages dérobés des Souls, je ne trouvais pas si évident avant d'y jouer que l'exploration réussisse à prendre une dimension aussi gigantesque dans le nouveau jeu de FS.
Pourtant, et je ne sais pas comment le dire sans une phrase bateau : aucun jeu que j'aie fait jusque maintenant n'est allé aussi loin dans l'exploration qu'Elden ring.


De narration je ne parlerai pas beaucoup étant donné que je suis encore dans l'état de flou de compréhension (et pour l'instant la contribution de G.R.Martin ressemble seulement au remplacement des âmes par les runes et les chevaliers-oignon par des pots pour mon œil non exercé, mais bien évidemment j'ai confiance). Bien que la narration visuelle soit magnifique, et encore plus bluffante qu'avant, je ne vais pas me prononcer outre-mesure. C'est du Souls à l'échelle d'un continent, et mis à part que je ne comprends même pas comment l'exploit a été rendu possible, je ne peux rien dire de bien original, ni échapper au superlatif.


S'il y a un point que je veux mettre en avant, c'est celui de la surprise.
Oui, Elden ring est le jeu le plus surprenant auquel j'aie jamais joué.


J'ai écrit un statut sur la page du jeu qui décrit à quel moment j'ai compris la force de celui-ci, que je vais développer un peu plus ici.
Supposons que vous soyez en train de jouer à votre ancien open-world favori. Vous voyez un point d'intérêt sur votre carte (un de ces fameux points d'interrogation de The Witcher 3 qui sont "très intelligents" d'après certains par exemple), et vous y rendant, surprise : un camp d'ennemis à nettoyer.
Vous le faites, vous vous attendez à avoir un peu d'or et une arme à la fin que vous allez sans doute vendre, puis passez à autre chose.
Dans Elden ring, vous n'avez pas de point d'interrogation pour vous indiquer le camp d'ennemis, sur lequel vous tomberez par hasard après avoir décidé d'avancer avec regret au bout de dix minutes à vous demander comment monter sur cette étrange tortue-forteresse-cloche qu'on voyait déjà dans les trailers, vous nettoyez le camp, grimpez au sommet de la forteresse qu'ils gardaient, ouvrez le coffre qui s'y trouvait et : une brume vous téléporte à l'autre bout de la carte, à quelques mètres de l'arbre-monde, dans l'un des plus beaux environnements que vous aurez vus dans un jeu, et l'écran affiche "Leyndell, la capitale royale".
Il n'y a presque rien à y faire, si ce n'est vider un coffre et se frotter à un golem trop fort pour vous sans récompense à la clé.
La récompense, c'est cet endroit lui-même et le message qu'il porte : "Oui, c'est à toi que je parle, habitué de nos jeux : voici le nouvel Anor Londo, nous savons à quel point nous l'avons réussi, alors si tu as peur de n'avoir que des environnements verdoyants comme le Nécrolimbe, persiste, et vois à quoi tu auras droit. Bonne chance".


Rejoindre cet Anor Londo est devenu mon objectif principal. D'abord tenté par l'approche frontale (spoiler : on ne peut pas), c'est totalement par hasard, emporté par mes papillonnages et en vidant deux forts situés à deux endroits différents sur la map, puis un ascenseur, que j'ai eu le privilège d'y arriver.


Mais bien évidemment, quelles surprises entre temps !
Les terres calcinées de Caelid et son ciel de toutes les couleurs du pétrole, et surtout, surtout, cet ascenseur innocent et caché menant à la Sorfia !
C'était tellement beau ! Je veux que tout le monde tombe sur cet environnement. Pour ceux qui n'ont pas peur du spoil visuel, imaginez-vous une espèce de Valhalla souterrain, voilé d'un ciel étoilé digne des plus belles scènes de promesse dans la nuit comme il y en a dans les animes, possédant en son centre un bâtiment rappelant le temple d'Athéna, gardant un combat de boss optionnel facile mais accompagné d'une musique rappelant l'ambiance poétique et mystique du dragon divin de Sekiro.
Et tout ça seulement après avoir pris un ascenseur un peu caché dans une forêt.


Dernier mot enfin sur l'exploration, en ce qui me concerne du moins : elle est véritablement récompensée comparé à avant.
Trop souvent dans les jeux FS, on trouvait notre arme qu'on ne lâchait pas du jeu (je parle évidemment de la Claymore), et on explorait ensuite par acquit de conscience, ou encore pour les fioles d'Estus et titanites, pour au final souvent tomber sur des sorts ou miracles qui ne nous intéressaient pas.
Alors on tombe évidemment toujours sur les sorts et miracles, mais on tombe aussi souvent sur des armes, bien plus éparpillées qu'avant et surtout, j'ai l'impression, plus viables. J'ai l'impression que la philosophie Bloodborne (sans évidemment aller aussi loin) est plus présente dans Elden ring : on est invité à tenter beaucoup d'armes, entre autres par leur côté "trésor", mais aussi pour s'adapter aux situations ou pour l'envie de changer un peu.
Ainsi, même si j'adore mon croc de limier qui m'accompagne presque tout le temps, ceux qui jouent autre chose pourront par exemple vouloir une arme spécifique pour les joutes à cheval en plus de celle pour les combats à pied, d'autant que l'importance de tenir compte des résistances des ennemis ne semble pas négligeable, ce qui était d'ailleurs l'un des rares bons points pour ma part de Dark souls 2 (et son fameux combo marteau/rapière).


Et en une vingtaine d'heures de jeu, j'ai l'impression de faire au moins une grosse découverte par heure, au point que j'ai du mal à contenir tous mes coups de bluff pour éviter le spoil tant je déborde d'enthousiasme en repensant à tous ces moments.
Il y a toujours de quoi faire. Il y a évidemment quelques bas d'open world, comme ces donjons mineurs au côté un peu "calice de Bloodborne" qui ont le bon goût d'être suffisamment courts pour se focaliser sur l'éventuelle énigme qu'ils renferment et surtout le boss qu'on a envie de voir à la fin, ces camps qu'on s'embête à vider pour rien, quelques bugs qui vont du mineur au plus grave (pour en avoir parlé avec un pote, il semble qu'on ait eu le même : un des boss dragons sur la map se téléporte en plein milieu de combat et ne revient pas) mais restent rares et seront corrigés, quelques boss identiques (même si ça va dans le sens du lore d'avoir toujours plus ou moins le même boss sous tous les arbres-monde mineurs que je croise), mais franchement, c'est si loin d'être au niveau d'intensité de ce qu'on voit d'habitude.


Alors que je m'attendais simplement à un open world avec des combats exigeants à la Soulsborne (et ils le sont plus encore : que les vétérans se rassurent, tonton Miyazaki vous a donné votre dose d'attaques à timing retardés pour vous arracher des morts, sans compter tous les boss aux nouvelles attaques totalement inédites et bien pensées, pour ne pas limiter le plaisir de la découverte à celui des environnements et parfois même être bluffé face à certains combats), Elden ring va beaucoup, mais beaucoup plus loin.
On lit souvent au sujet de sorties récentes, concernant les mondes ouverts surtout, que "ce jeu est un rêve d'enfant enfin réalisé", etc etc.
Et, même si je n'ai pas fait BOTW, toutes les fois que j'ai lu ça, j'ai trouvé la formule toujours un peu forcée. Un peu comme si on se disait "C'est un rêve de gosse", en ajoutant sans oser le dire, ou plutôt sans ressentir le besoin de le dire tant c'est sous-entendu "tout en restant un jeu vidéo".
Je pense qu'on peut enfin se débarasser de ce "tout en restant un jeu vidéo". C'est un vrai rêve éveillé, une exploration d'un degré jamais atteint, qui nous sort souvent du jeu à cause de la question qui revient toujours "Mais comment ils ont pu faire tout ça ?", et si je trouve vulgaire en général de parler en superlatifs, je ne sais pas comment faire autrement. Il y a un tel gouffre entre ce jeu et ce qui a été fait avant qu'on ne peut pas y échapper. Je me sens presque un peu ridicule à seulement écrire des phrases ampoulées du genre, mais c'est pourtant bien ce qu'est Elden ring : c'est l'après.


C'est donc au pied des portes d'Anor Leyndell, après avoir perdu quelques précieux jours face au jeu le plus attendu de ma vie d'adulte plutôt que de me centrer sur l'optimisation convexe, que je pose le verdict, que je n'ai pas peur ni honte de formuler en ces termes, après si peu de temps, si peu de recul, sans avoir été au bout : Elden ring est le meilleur jeu qui soit sorti.


Je vais donc retourner explorer le Nécrolimbe que j'ai totalement délaissé en début de jeu pour avoir la joie de récolter les fruits de mon exploration précipitée, tout en me demandant en combien de temps ymfah trouvera des routes consistantes pour faire ses runs SL1 ou consumables only (le système de pots fissurés me semble rendre ça impossible mais sait-on jamais), en ressentant la joie de voir le wiki encore vide, le vertige en me disant que personne n'aura suivi la même route que moi, le regret pour ces personnes qui n'iront jamais loin à cause de leur manque de persévérance face aux premiers boss et aux meutes de loups, et à toi lecteur, qui vas commencer ou hésites à acheter Elden ring, je te le prédis d'avance :


"A la fin tu seras las de ces jeux anciens"

Léon_Trask
10
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le 1 mars 2022

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Léon_Trask

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