Si je devais résumer le jeu par un seul mot, je dirais “Overwhelming”, submergeant, mais dans le mauvais sens du terme. Alors peut-être que j’y ai trop joué, sur un temps trop condensé, mais le trop plein de contenu m’a provoqué une véritable indigestion.


Je tiens à signaler que je suis un gros gros gros fan des Souls, que je suis en recherche constante de Souls-like tellement j’adore le genre. Que je considère Dark Souls 1 comme une pierre angulaire de l’histoire des jeux video. Et que j’aurai sincèrement adoré aimer incommensurablement Elden Ring. Mais ce n’est pas le cas, et il y a beaucoup de choses à dire.


Dans cette critique, je vais surtout me focus sur les points négatifs, pour tenter de justifier pourquoi Elden Ring est loin de mériter cette avalanche de 10/10



Les Plus




  • La Direction Artistique : Une claque. LA plus grande qualité d’Elden
    Ring. On s’en prend plein la gueule, partout, tout le temps, les
    panoramas, la démesure, l’épisme de certains décors, le gigantisme
    des structures, les architectures complexes et démesurées

  • La gestion de l’éclairage : les effets de lumières, les effets
    visuels des attaques magiques, les différentes torches, les ciels
    étoilés des souterrains, les effets style cosmos, on s’en prend plein
    la gueule niveau VFX et c’est génial

  • Le core gameplay : le feeling des combats est toujours présent, et je
    suis un véritable amoureux de ce gameplay. Il a finalement assez peu
    été retouché depuis Demon’s Souls, et c’est tant mieux, inutile de
    changer une recette qui marche

  • Le travail d’animations et la variété des pattern : j’ai vu que les
    attaques retardées faisaient débat au sein de la communauté. Moi
    perso, je trouve que c’est justement LA meilleure nouveauté d’Elden
    Ring. Les contre temps, les off time, les animations de
    préparation/anticipation des coups qui s’amuse avec notre
    appréhension, et qui nous force à connaître les timing par coeur.
    From Software est au sommet de son art en ce qui concerne l’animation
    des ennemis. J’ai trouvé que pour les ennemis et boss de moins de 4
    mètres, les animations étaient bien télégraphés, les combats sont
    lisibles, les coups sont quasiment toujours annoncés via des
    animations claires et explicites. Gros gros point positif. Pour les
    gros boss, c’est une autre histoire et j’y reviendrai plus tard…


Et un autre bon point lié au gameplay, les ennemis ont le réflexe de toujours se remettre de face, on ne peut plus coller leur cul à l’infini, qui était la stratégie qui marchait sur pas mal de boss auparavant.
Bonne idée également d’avoir ajouté des frames d'invincibilité quand les mobs se relèvent, ce qui nous empêche d’enchaîner les backstab



  • La maniabilité et la flexiblité du cheval Torrent qui répond au doigt
    et à l’oeil. Par contre j’ai détesté les combats à cheval, j’y
    reviendrai plus tard également



Les moins :




  • L’équilibrage complètement raté = point noir qui gâche l’entiereté du
    jeu selon moi

  • Le gros manque de linéarité du jeu

  • Le level design très décevant

  • L’exploration qui ne récompense pas le joueur, à cause du remplissage
    artificiel de plein de loot à 90% inutile

  • Le recyclage (des niveaux, des ennemis, des boss !)

  • Les boss - décevants et anecdotiques pour la plupart

  • L’infiltration qui n’a pas sa place de mon point de vue

  • La plupart des nouveautés d’accessibilité : cendres de guerre,

    invocations etc… Il y en a trop, et ça dénature l’expérience originel
    des Souls. Quelqu’un qui jouerait avec les cendres de guerre Abattage
    Sanglant et l’invocation Mimic passerait littéralement à côté de
    l'intérêt des jeux From Soft

  • Le trop plein, sentiment principal qui me vient à l’esprit quand je
    repense à Elden Ring



Je n’aime pas les Open World



Tout comme Exyt, qui a écrit une review que je vous recommande fortement et dans laquelle je me suis énormément retrouvé, je ne suis pas fait pour les Open World. Je souffre tout comme lui de FOMO (Fear of Missing Out), la peur de rater quelque chose, et l’obsession de devoir tout fouiller..
Autant vous dire que la visite de Leyndell a été un véritable calvaire pour moi


C'est pour ça que j'adore les Resident Evil par exemple. L’exploration est récompensée juste ce qu’il faut, avec des collectibles utiles, et surtout qui vont à l’essentiel : objets de soin, munitions, améliorations de vie, améliorations de flingues, et c’est tout. Et en prime, dans certains RE, il y a même la zone qui passe de rouge à bleu pour nous signaler qu’on a ramassé intégralement tous les objets (oh mon Dieu que c’est satisfaisant)


Sauf que dans Elden Ring, quand le “coin” fait littéralement 1 hectare, débouche sur 3 directions différentes, je peux vous dire qu’il est très très difficile de se dire “Ok ça c’est fait”. Donc, j’ai énormément souffert, surtout dans les endroits explorables à cheval, toutes les plaines, Nécrolimbe, Liurnia, Caelid, le plateau Altus etc… J’essayais d’être méthodique et de définir des limites imaginaires, je procédais en spirale de l’extérieur vers l’intérieur, mais c’était juste usant, fatiguant et interminable, et incompatible avec ma personnalité de "complétionniste" FOMO. Peut-être que certains ici me comprennent.


J’ai préféré explorer les “Legacy Donjons” (malgré qu’ils sont ultra décevants comparé aux jeux précédents, on y reviendra plus tard), les mines, ou mêmes… les catacombes. Pour les catacombes, clairement on voit l’aspect génération procédurale, précédemment expérimentée dans les Donjons Calices de Bloodborne, et affiné pour l’occasion. Et même si le level design est peu inspiré pour la plupart, au moins, je retrouvais cette fameuse sensation couloiresque, cette satisfaction de pouvoir me dire “Ok ce coin est fait à 100%”, et pour certains catacombes, le level design était même ingénieux


je pense en particulier aux catacombes qui s’amusent à copier coller les mêmes couloirs et mêmes ennemis, pour nous créer cette sensation de “je viens pas de le faire il y a 3 minutes ça ? Comment ça se fait que les ennemis ont repop ?”


Certains pourraient vouloir me répondre, “ouais enfin si ça te saoule de fouiller et de longer tous les murs pour au final ne rien trouver alors arrête de le faire”. Sauf que je ne peux pas m’en empêcher, c’est profondément ancré en moi, et c’est comme ça que je joue.



Open World, la source de tous les problèmes



Donc ouais, j’adore les jeux linéaires, j’adore les jeux couloiresques, j’adore les jeux structurés. Et je dirais que ce qui m’a le plus dérangé dans Elden Ring, c’est cette absence totale de structure. Ils auraient dû bloquer certains passages à la Zelda ou à la MetroidVania. Infranchissables sans outils style grappin, double saut, dash qu'on récupère progressivement etc… Ou même simplement sans source de lumière, à la Dark Souls 1 ! J’ai trouvé la carte trop ouverte dès le début. Finalement le seul étau dont je me souvienne, c’est l’ascenseur de Dectus, et encore on peut le bypasser via un passage secret.


Le jeu n’a pas réussi à bien délimiter ce qui est “mandatory”(obligatoire) et ce qui est “annexe”, ce qui fait que tout paraît annexe


Ce manque de linéarité a pour conséquence directe LE 2ème plus gros problème d’Elden Ring : l’équilibrage, j’aborderais ce point juste après


Dark Souls 1 avait un aspect semi open world, il nous permettait d’aller dans 3 directions au début. Une direction qui débouche sur une grotte trop sombre pour y voir quoique ce soit sans torche. Une autre où les ennemis sont des fantômes qu’on ne peut pas toucher. Et une dernière où on peut avancer sans trop d’embûche. On devine finalement le bon chemin par élimination, non pas à cause d’un ennemi qui nous one shot, mais grâce à des choix de game design astucieux (lumière, fantome). Sauf que dans ER, il n’y a pas de “bon chemin”. Ou de bon ordre. J’étais constamment en train de me demander dans quel ordre j’étais censé faire le jeu, et quand est-ce que j’étais censé explorer telle ou telle zone.


J’aimais profondément la progression segment par segment de Dark Souls, avec des ennemis qui bloquent l’entrée d’une porte, qui gardent un coffre, qui nous font obstacle. Qui nous barrent la route tout simplement ! Là, à cause de l’OW, on peut éviter la plupart des ennemis en courant en cheval, on peut s’infiltrer, et aucun ennemi ne nous barre véritablement la route. Rajoutez à ça des ennemis aveugles, qui ne nous voient pas à 5m si on est accroupi, et qui surveillent les murs en attendant simplement de se faire backstab.


Ensuite 2ème problème de l’OW, le fait que l’on puisse se TP n’importe quand à un site de grâce est selon moi une des plus grosses erreurs de game design. Ca annihile complètement le sentiment d’oppression.
Vous savez cette pression qui s’installe lorsqu’on commence à cumuler pas mal d’âmes/runes sur soi, qu’on se sent loin du précédent Feu de camp, qu’on est à court de fioles, et qu’on prie pour qu’il y ait un raccourci ou un Feu de camp au prochain couloir ? Et bien cette pression, qui faisait tout l’intérêt des niveaux de Dark Souls, je ne l’ai que rarement ressenti. En plus de ça, les sites de grâce sont beaucoup beaucoup trop fréquents. Et surtout, putain mais il est passé où le concept de raccourci / ascenseur ?


Le level design est tellement décevant, à des années lumières de Dark Souls 1 sorti il y a maintenant 10 ans. Vous savez ce fameux “Ah putain on est là ??”, ouvrir une porte et voir qu’on vient de faire une boucle qui nous ramène au Feu de camp, avec un accès express au boss. Ce vertige de Level Design où on prend un ascenseur ou une échelle, et on arrive dans une zone visitée 20h plus tôt sans s’y attendre, eh bien je ne l’ai jamais ressenti dans ER. Peut-être que c’est simplement la présence de la carte qui empêche toute surprise de level design. Mais même dans les Donjons Legacy, le level design était juste lambda



L’équilibrage complètement raté



Entrons enfin dans le vif du sujet : l’équilibrage. C’est simple, pour moi, ER est le pire From Software à cause de son équilibrage complètement incompréhensible et raté. Problème qui m’a constamment entaché mon aventure. On fait en permanence du yoyo entre du underlevel et du overlevel. Et putain que c’est frustrant. Et surtout, ça annihile tout le sentiment de progression (via l’aspect RPG) propre à la série.


Dans les Dark Souls, chaque amélioration d’arme était précieuse et satisfaisante, on est tout content de up son arme +2, ce qui va nous permettre de mieux aborder la prochaine zone, où les ennemis sont 20% plus forts que la zone précédente.


Là dans ER, on entre dans des Catacombes au bout de 40h de jeu, on oneshot tout le monde avec une arme +10, on 6 shots le boss. On ressort, on se fait défoncer par un mob random, genre spectre royal, 3x plus dur que tous les “boss” qu’on a rencontrés jusqu’à maintenant. On entre dans une Geôle Éternelle pas loin, on rencontre un troll version boss, simple mob rencontré déjà rencontré des dizaines de fois, dotée d’une barre de vie et qui crève en 10 coups. Et 200m plus loin, on va entrer dans une autre Geôle Eternelle où il y a carrément Godrick recyclé ...
Pendant tout le jeu, j'ai tenté de rééquilibrer la difficulté artificiellement, en repassant sur une arme moins up, histoire de profiter un peu d’un combat qui me semblait intéressant, et que je faisais visiblement trop tard.


Et il y a parfois tellement de contrastes entre 2 zones conglomérées qu’il est difficile de voir une quelconque cohérence dans l’équilibrage. Je pense notamment au contraste entre la cité de Sellia et le Tertre Draconique qui m’avait choqué, l’un étant dans la continuité logique de l’autre, et le tout étant simplement séparé par un simple saut spirituel de cheval.


Le nombre de fioles et leur puissance étaient également parfaitement calibrées dans DS3. Ce n’est clairement plus le cas dans ER. Margit en est l’exemple parfait. Je n’aime pas le fait que la difficulté soit modulaire, et finalement trop dépendante de notre niveau d’exploration, de notre level, de notre nombre de fioles, du niveau de notre arme. Je veux que le boss ait été pensé pour “Ok donc là le joueur aura 4 fioles +1, sera entre level 10 et 12, arme +3 donc un challenge équilibré c’est ça”. Comme dans les précédents jeux quoi ! Ou limite s’ils n'arrivent pas à calibrer correctement l’équilibre à cause de la formule OW, qu’ils suppriment purement et simplement le leveling comme dans Sekiro où seul le skill pur et dur comptait.


La learning curve est également très étrange.. Si on y réfléchit, si on fonce en ligne droite, ça fait : Boss Tuto Soldat de Godrick, puis Sentinelle de l’Arbre, puis ch’bam Margit, qui fait partie des boss les plus durs du jeu si on exclut les boss End Game. Et honnêtement, je trouve Margit un peu trop difficile en tant que premier boss pour les petits nouveaux qui se lancent dans la série avec ER. Normal qu’il y ait un pic de difficulté vu que c’est un boss. Mais les boss suivants sont Godrick, Rennala, Rykard, Godfrey, et ils sont tous beaucoup beaucoup plus faciles que Margit. La courbe de difficulté d’un Sekiro par exemple était beaucoup mieux gérée, là j'ai l'impression que les boss sont dans le mauvais ordre d’un point de vue courbe de difficulté.



Le remplissage



Avec la formule Open World, From Software a malheureusement cédé au remplissage. Je pardonnais pendant mes 30h premières heures de jeu. Je tolérais pendant mes 100 premières heures de jeu. Mais au bout de 170h, je ne voyais plus que ça. Alors ouais, c’est beaucoup moins pire que dans plein d’autres jeux OW. On évite le côté 1000 icônes sur la carte à la Ubisoft, ou plein de quêtes Fedex inintéressantes typiques de plein de RPG.


Mais voilà, n’empêche qu’il faut bien remplir cette espace vide. Il faut bien des carottes pour récompenser l’exploration. Du coup, on remplit ça avec des trucs à farmer, des mobs pas obligatoires, des animaux qui ne servent à rien (oiseaux, chèvres, tortues etc…), des plantes et des objets.


Et les objets, parlons en :



  • Des armes (dont plein (trop !!!) de doublons) qu’on utilisera jamais

  • Des boucliers qu’on utilisera jamais (surtout ceux qui n’ont pas 100%
    défense physique)

  • Des armures qu’on utilisera jamais

  • Des talismans qu’on utilisera jamais

  • Des sorts qu’on utilisera jamais

  • Des cendres de guerre qu’on utilisera jamais

  • Des invocations qu’on utilisera jamais

  • Des consommables en pagaille qu’on n’utilisera jamais

  • Des fleurs (Flora Mundi …), de la mousse, des papillons naissants, et
    j’en passe, qu’on ne craftera jamais


Ca vous faisait quelque chose à vous de ramasser votre 20ème Lys de Miquella ?


Il reste donc d’un peu utile :



  • Les runes dorées

  • Les pierres de forge

  • Les arcs runiques

  • Les graines dorées

  • Les larmes de vie


Soit environ 5% de ce qu’on ramasse. C’était déjà un peu le cas dans les Dark Souls, mais là j’ai l’impression que c’est 10x pire (notamment à cause des cendres de guerre et des invocations qui se sont rajoutés au loot)


Et il n’y a que moi qui ait trouvé la répartition des pierres de forge complètement random ? On trouve régulièrement, côte à côte, des pierres de forge (2) et des pierres de forge (7). Pas compris la logique...


Autre détail qui m’a dérangé : le fait qu’il y ait pluss de graines dorées que le nombre de Fioles max possible. Sérieux ? C’est le genre de détail qui génère juste de la pure frustration pour les explorateurs vétérans qui se font chier à tout fouiller dans les moindres recoins



Le recyclage



En fait, j’ai l’impression qu’on a une version Director’s Cut du jeu, où le réalisateur n’aurait pas su faire les compromis nécessaires pour dynamiser son oeuvre, que From Software n’a pas sû sacrifier de contenu. Qu’ils n’ont rien voulu jeter, qu’ils ont fouillé dans les vieux tiroirs, et qu’ils se sont dits “vas-y Roger mets tout t’inquiète !”, sauf qu’ils ont oublié de faire le Final Cut. Je ne dis pas que la quantité l’emporte sur la qualité, je dis que cette quantité gâche cette qualité à cause de l’overdose.


Voir un boss 2 fois par exemple. Quelle erreur. Ça gâche complètement son impact. Ça le démystifie complètement (je pense à Astel par exemple). Alors voir un boss 10x…. Et encore 10x je suis gentil, je crois qu’il y a presque 25 (!) boss dragons dans le jeu. Le problème étant qu’ils sont presque tous des reskin d’Agheel, le premier dragon que l’on croise donc aucun intérêt.


Ils ont voulu gonfler la durée de vie artificiellement, et bien résultat : à partir de 50h de jeu, 90% des ennemis/boss que l’on rencontre ne sont plus inédits. Le jeu devient Recyclage Land. Voilà pourquoi je suis arrivé à saturation je pense. Je n’avais juste plus envie de m’investir pour battre cet enième dragon, ou énième Esprit d’Arbre Ulcéreux. Les rencontres/boss potentiellement mémorables sont devenus juste anecdotiques à force.


Donc ouais, j’aurai clairement préféré une “Theater Cut” qui supprime tous les recyclages/doublons de boss, tous les Catacombes pas ouf et qui réduit la durée de vie de moitié. La générosité qui m'impressionnait pendant les premières heures… est finalement devenu le pire défaut d’Elden Ring.



L’histoire



Soyons honnête, on ne joue pas aux Souls pour leur histoire. Et même si un youtubeur comme VaatiVidya nous permet de nous rendre compte, après coup, que les personnages et le lore ont plus de profondeurs qu’on ne le pensait, je reste sur mon opinion que cela fait parti des points faibles du studio. From Software ne sait pas raconter d’histoires, ni mettre en scène les protagonistes.
Donc ouais, comme d’habitude, je n’ai quasiment rien compris, à part que plusieurs personnes convoitent le trône d’Elden Ring. Surtout que pour ne rien arranger, j’ai trouvé que les noms se ressemblaient pas mal (Margit / Morgott / Godfrey / Godrick / Godwin / Malenia / Miquella / Melina / Ranni / Renna / Rennala …) donc ça n’aide pas à la compréhension.


Je n’ai pas compris grand chose aux quêtes secondaires non plus. Comme d’hab. Et surtout, c’est difficile d’être investi émotionnellement quand on a le droit à 5 minutes de dialogue distillées toutes les 30h de jeu…
Par exemple, la quête de Millicent avait l’air d’être assez dramatique et tragique. Honnêtement avec un peu plus de mise en scène, quelques cinématiques à gauche à droite, une vraie cinématique finale et une musique un peu triste lors de ses derniers dialogues, la sauce aurait pu prendre sur moi. Mais là, non, on a juste le droit à une vieille mise en scène austère de dialogue ingame, des évènements vaseux trop espacés dans le temps, des objets dont la description cryptique ne nous éclaire pas plus que ça. Du From Soft quoi…



Parenthèse Malenia



Bon je ne savais pas où mettre ça, mais il fallait que j'en parle. Malenia… Putain mais quel combat de merde. Vraiment. Je voulais battre Malenia legit, sans Invocations, et sans Cendres de guerre OP genre Abattage Sanglant. Mais après plus 3h de try hard, je ne m'améliorais tout simplement plus, je connaissais le pattern par coeur, mais cette putain d’attaque de merde qu’est la Danse de lames réduisait mes chances de la tuer à néant. En plus de ça, son stun/dagger paraissait un peu aléatoire. J’ai donc abandonné l’idée de la battre legit.


Ma victoire s'est résumé à la bourriner avec Abattage Sanglant du Katana Rivière de Sang, avec l'invocation Mimic qui prenait le focus, et ce fut tout simplement l'un de mes combats les plus moches et non satisfaisants du jeu. Et je sais également que je n'aurai pas été satisfait non plus à passer 5h de plus à la Try Hard pour la vaincre de façon legit, puisque cela dépendait en partie de la RNG, d’un coup de bol. Une fois le Roi Sans Nom vaincu, je pouvais réitérer l’exploit, je maitrisais le combat, j’avais appris, j’avais grandi, et j’étais fier de l’avoir battu. Là, non.


J'ai vu quelques try ici et là, et finalement la plupart des joueurs ‘normaux’ invoquent aussi un mimic, la bourrinent avec une arme lourde pour la stunlock pour l’empêcher d’attaquer. Et là où c’est vraiment vraiment problématique pour moi, c'est que c’est juste aux antipodes de toute la philosophie des Souls, qui punit justement le fait d’être trop gourmand, d’être “too greedy”, et de smasher les attaques comme un dératé


Alors oui bien sûr, Malenia est faisable en no hit run, et il y aura toujours des mecs pour me dire qu'ils l'ont first try et qu'elle n'est pas si difficile et blablabla. Mais voilà, je suis un joueur normal, je n’ai pas le skill de Sardoche, Happy Hob, SquillaKilla ou ONGBAL, et c'est le cas de 99% des joueurs.


Là où les combats des Souls brillent d’habitude, c'est justement pour cette impression de justice, d’être puni pour avoir été trop gourmand, pour une mauvaise gestion de l’endurance, pour un mauvais timing d'esquive ou pour un mauvais timing de potion. Et dans ces cas-là, on s’en veut à soi-même, et jamais au jeu. On accepte la mort, parce qu’on la considère méritée, parce qu’on a mal joué, un point c’est tout. Et on sent qu’on s’améliore de try en try. Mais putain, être puni injustement par l’attaque Danse de lames pour aucun misplay en particulier, oh mon dieu que c'était frustrant et énervant. Enfin bref, j’ai détesté Malenia. Un des pires boss de l’histoire des Souls. Alors oui c’est juste un boss, mais vu que c’est le challenge ultime d’Elden Ring, j’en attendais quelque chose de mieux, de plus juste.



Les Boss



Les From Soft ont toujours eu des boss de merde, mal calibrés, oubliables. Et justement, les boss nuls, on les oublie. Avec le temps, on ne se souvient plus que des meilleurs de chaque opus, je veux bien l’admettre. Mais je trouve que niveau “boss oubliable”, Elden Ring est particulièrement mauvais élève


Les boss que j’ai détesté :
TOUS les combats de Dragons. Alors ouais, un chevalier qui va affronter un dragon avec sa bite et son couteau, c’est génial et épique sur le papier. Mais l’épisme est complètement gâché par la mocheté du combat, on tue le Dragon en restant sous lui, en lui tapant des coups dans les papattes. C’est nul putain. Alors oui, on peut essayer de rester face à lui pour rendre le combat un peu beau, en lui tapant la tête, mais si on a une arme avec une portée moyenne style épée, 3 coups sur 4 partiront dans le vide, et c’est également le meilleur moyen de se faire tuer. Ça fait clairement parti des combats les plus inintéressants que j’ai fait. Et comment rendre quelque chose d’inintéressant encore plus nul ? En nous remettant le même combat une vingtaine de fois bien sûr !


Et pour couronner le tout, j’ai trouvé que les arènes étaient souvent inadaptées. Combien de fois je me suis tapé un Dragon qui reste bloqué, qui reste en haut d’une falaise trop grande pour être atteignable sans grand détour, ou même qui disparaît purement et simplement parce qu’il était parti en dehors des limites de l'arène. Frustrant.


Globalement, j’ai détesté quasiment tous les boss qui font plus de 5m, parce que je me suis rendu compte d’à quel point la caméra était inadaptée :



  • Bête d’Elden

  • Géant de feu

  • Fortissax (le summum de l’illisibilité)

  • Placidusax

  • Soldat Draconide

  • Rapace Funeste

  • Esprit d'Arbre Ulcereux (ils ont pété un câble sur le recyclage de
    celui ci ?)


J’ai adoré d’un point de vue pur gameplay :



  • Radagon

  • L'Apôtre Sanctechair

  • Margit

  • Godfrey Phase 1- je suis un peu plus mitigé sur la phase 2, Hoarah Loux. J’ai trouvé ça franchement limite niveau difficulté/intensité, surtout avec son AOE qui explose la moitié de l’arène, et son agressivité constante

  • Morgott

  • Gurranq le Clerc Bestial Phase 1 - également mitigé pour la phase 2, Maliketh, j’ai également trouvé que c’était limite niveau difficulté

  • Godrick

  • Chevalier du Creuset (et quelques autres boss des Geôles Eternelles)


J’ai adoré d’un point de vue mise en scène (mais pas gameplay) :



  • Rennala

  • Astel

  • Radahn


Il y a environ 120 “boss” dans le jeu, j’en ai bien aimé une dizaine. Ça fait quoi ? 8%... Ratio franchement pas terrible…


J'ai vu que les boss avaient été pensé (et bêta testé?) pour un combat avec invocations. Ceci explique peut-être le recours régulier au Duo de boss, voire Trio. Sauf que là où les combats contre les duos des précédents Souls marchaient, c'est parce qu'ils étaient asymétriques et complémentaires. Je pense notamment à Ornstein et Smough, ou Père Ariandel et Soeur Friede (quel combat magistral !). Un gros lent avec qui on peut créer de la distance, et un autre plus mobile qui nous traque.


Là on a le droit au combat du Duo Sanctechair, où les 2 ennemis sont rapides, nous traquent en permanence, se retrouvent en permanence côte à côte, et nous balancent tous les 2 une boule de magie en même temps dès qu’on se soigne. Et cerise sur le gâteau, il arrive très souvent que les animations de l’un soient cachées par la présence de l’autre qui est juste devant, mais que son arme nous touche quand même à travers le corps obstruant la vue, frustration ultime. Un duo (voire trio) Cristalien marche un peu mieux, avec un côté Gank Squad.


Et pour dire à quel point Elden Ring souffle le chaud et le froid, et qui résume finalement assez bien mon avis mitigé, on peut prendre l’exemple du tout dernier combat.
D’abord le duel contre Radagon, typiquement le genre de boss que j’adore, taille humaine, combat intense, lisible, équilibré, juste, ennemi qu’on peut même parry si on est chaud. Génial, peut-être le meilleur combat d’ER


Et là, ça enchaîne avec la Bête d’Elden, typiquement le genre de boss que je déteste, problèmes de lisibilité, problèmes de caméra, AoE à gogo, on se fait gang bang par des explosions dans tous les sens, souvent impossible à voir puisque certains viennent du ciel hors champ quand on colle ce sac à patates pour le taper. On voit rien. On comprend rien. Enfin bref, gros boss de merde.


Et en plus de nous pondre un boss ultime de merde, FS fait l’énorme erreur de les coller l’un à la suite de l’autre, ce qui fait qu’on se retape Radagon à chaque fois. Et vu qu’on s’est déjà prouvé à nous même qu’il était prenable legit, en le battant déjà 5/10 fois, la tentation de le cheese à coup d’invocations et de cendres de guerre les fois d’après pour rapidement passer à l’étape Bête d’Elden est plus que présente…


J'aurai tellement préféré une vraie 2ème forme pour Radagon. Comme ils l'avaient fait avec l'Ame des Cendres ou Gael. Ou simplement, ne pas accoler la Bête d’Elden, un simple checkpoint entre les deux et basta



Les nouveautés/ajouts




  • Les combats à cheval : Nul à chier. Pauvre. Bourrin. Zero profondeur.
    Zero skill. Encore, ils auraient trouvé un système de notion de garde
    / coups / timing, comme une sorte de duel de joute équestre, avec
    notamment les Cavaliers Crépusculaires ou les Sentinelles par
    exemple, why not, mais là, tu colles l’ennemi, tu tapotes R1 ou L1
    selon le côté, tu t'éloignes quand t’as plus d’endurance, puis tu
    recommences et c’est tout. Nul nul nul

  • Les cendres de guerre : c'est cool, mais j’aurai préféré qu’il y en
    ait beaucoup moins, et qu’elles soient un peu + game changer, avec
    une autre mécanique pour pouvoir les utiliser.


Jauge de mana d’abord vide, et qui se remplit progressivement en fonction de nos actions (accumulation des coups donnés typiquement) ou qu’il y ait un cooldown de 30 sec entre chaque utilisation. Qu’on puisse la lancer 1x à 2x par combat de boss par exemple. Un peu comme la Rage de Sparte des premiers God of War, ou comme une attaque Special / Limit Break d’un Final Fantasy, ou comme une barre de EX/Super dans un jeu de combat. Enfin bref, vous avez compris l’idée.



  • Invocations : c’est l'idée de Game Design qui va le plus à l’encontre
    de la philosophie des Souls. Je comprends cette volonté d’avoir voulu
    proposer des options pour rendre le jeu plus casu, mais c’est
    finalement renié ce que disait Miyazaki lui-même, “qu’il cherchait à
    créer des jeux qui donnent aux joueurs un sentiment d'accomplissement
    en surmontant d'énormes obstacles”
    . Vu que les invocations prennent
    l’aggro de l’ennemi, ça rend le combat inintéressant, et surtout non
    satisfaisant. Et surtout la différence de difficulté entre avec
    invocation et sans invocation est trop extrême, ça divise la
    difficulté par 2 ou 3. Et il y en a juste trop…

  • La posture/attaque sautée : Le fait de pouvoir briser la posture des
    ennemis pour leur faire un front stab, c’est une nouveauté assez
    étrange. Sûrement un héritage de Sekiro. Bon why not. Mais quitte à
    s'inspirer de Sekiro, avec l’ajout du saut, pourquoi ne pas avoir
    intégré des attaques esquivables seulement et uniquement par un saut
    et non par une roulade. J’aurai trouvé ça tout à fait approprié sur
    les attaques ‘tremblement de terre’ du chevalier Creuset ou de
    Godfrey par exemple. Et la réussite d'une esquive via un saut bien
    timé récompenserait le joueur avec une fenêtre unique pour l’attaque
    sautée qui brise la posture de l’ennemi et permet un front stab. En
    plus, ça aurait été intéressant d’un point de vue Learning Curve
    d’intégrer cette mécanique au fur et à mesure de l’aventure, avec
    parcimonie, sans changer le jeu en Sekiro non plus.

  • Le crafting : Un autre élément qui fait que je ne suis pas fait pour
    les Open World. Avec mon problème de FOMO, autant vous dire que je
    déteste quand il y a plein de collectibles dans tous les sens.
    Surtout si la plupart ne servent à rien. Crafting pas obligatoire.
    Pas utilisé. Ajout inutile à mon sens.

  • Table de Grace: j’ai détesté. Déjà, il n'y a aucun thème musical
    marquant. Et il manque ce côté "petite pause pour faire le point sur
    le stuff". Puisqu'on peut up notre personnage et nos fioles sur
    chaque site de grace. Je comprends le côté “Quality of life” qu’ont
    voulu apporter les développeurs en évitant les aller retour à un hub.
    Mais, ce n’était pas un défaut de mon point de vue, ça faisait parti
    de l’aventure. On est tellement loin du Sanctuaire de Ligefeu, du
    Nexus, ou de Majula (et de sa musique envoûtante)
    . Résultat : Je n’y
    mettais jamais les pieds

  • Les téléporteurs: qui sont finalement des sortes de teaser dans le
    jeu, sont une excellente idée. Ce sentiment d'être dans un endroit
    qui dénote complètement de tout ce qu’on a vu jusqu’à maintenant.
    Perso, j’ai trouvé ça génial. La caverne des mineurs, le pont divin
    de Leyndell avec le golem géant, et les 4 beffrois, avec la Chapelle
    de l’anticipation, le surplomb de Siofra, et surtout Farum Azula et
    ses tornades, où je me suis pris une claque monumentale. Franchement,
    excellente idée

  • L’infiltration : encore une nouveauté que je trouve inutile et qui
    n’a rien à faire dans un Soul



Pacing



Mini définition de Pacing : C’est l’art de maintenir et de distiller l’intérêt du jeu sur toute sa longueur. L’art d’en garder sous le coude, de distiller les événements, de jongler habilement entre les moments intenses et les moments qui le sont un peu moins.


Par exemple dans Uncharted, c’est l’art de varier les différentes phases (entre shoot, escalade, exploration, et puzzle) pour ne jamais avoir l’impression de faire 2x la même chose.
Dans un jeu de plateforme, c’est enrichir les capacités du perso au fur et à mesure de l’aventure, via un Double Saut, un Dash, des attaques à distance pour créer un sentiment de progression.
Et dernier exemple : Portal 2. Portal 2 a un des meilleur pacing de mon point de vue, qui part d’un concept simple qui s’enrichit et se complexifie tout au fond de l’aventure, avec un renouvellement sans cesse des énigmes, très peu de redondance, une narration toujours existante, et une learning curve parfaite.


Tous les jeux Ubisoft (que je déteste viscéralement) ont les pires pacing (Assassin’s Creed et tous les Far Cry post Far Cry 3), ils te balancent la purée pendant les 3 premières heures, puis te balancent 100 icônes sur la carte, et ensuite c’est 80 heures de répétition sans intérêt. Un bon pacing, c’est également quand on ressent par instinct où on en est dans l’aventure, à la moitié, proche de la fin, au dernier combat etc…


Et le pacing d’Elden Ring est juste désastreux. Déjà, comme je l’ai déjà dit, le sentiment de progression est juste inexistant à cause de l’équilibrage chaotique, et du trop de liberté dans l’ordre d’exploration des zones. La narration est également inexistante. On suit juste la direction de flèches sur la map sans trop comprendre ce qu’on va y faire ou y trouver. Et j’étais incapable de savoir si j’étais à 40% ou à 90% de l’aventure. On rencontre plusieurs fois les mêmes boss, ce qui est à l’opposé du sentiment de non redondance que le good pacing essaie justement d’éviter.


Alors ouais, pour la première fois dans un From Software, j’ai trouvé qu’il y avait un côté lassant, répétitif, redondant, trop long, sentiment que je n’avais jamais ressenti auparavant, d’où mon overdose



Améliorations depuis Bloodborne ?



J’ai relu ma critique de Bloodborne (mon premier "Soul") avant de commencer à rédiger celle-ci, pour savoir ce que j'avais mis dans les points négatifs à l'époque, et si cela avait été corrigé ou pas. Et je me suis rendu compte que presque rien n'avait été corrigé :


On ne sait jamais trop où aller et quoi faire
---> Cela a été partiellement résolu via les trainées dorées des sites de grâce, mais on ne sait toujours pas pourquoi on s'y rend d'un point de vue scénaristique. On peut résumer ça à "Il y aura sûrement un boss à tuer pour faire avancer l’histoire”.


Background/Lore pas du tout mis en valeur / Narration inexistante - c’est du gâchis de mon point de vue. Certains aiment ce côté cryptique, devoir se renseigner via un wiki, l’histoire racontée par la description des objets etc... mais moi je n’adhère pas


J’aurai adoré assister à des dialogues avec nos ennemis avant de devoir les battre, apprendre leur background via des cinématiques, pouvoir me rendre compte de la complexité et de la profondeur de certains personnages, pouvoir m’attacher à eux, en avoir pitié, cela aurait permis de véhiculer plus d’émotions, et moins de manichéismes aux combats de boss


Pas assez de cinématiques - cinématiques de fin ridicules


Malgré l’intelligence du level design, j'ai trouvé que le monde était trop ouvert, et trop labyrinthique par moment
---> Je n’avais pas idée à l’époque d’à quel point le monde semi ouvert de BB n’était pas si ouvert que ça finalement !


On ne comprend pas quels actes ont quelles conséquences (notamment les interactions entre les PNJ, et toutes les quêtes de PNJ globalement)


Boss fights parfois bordéliques, brouillons, et trop bourrins - Manque de lisibilité de l’action, surtout contre les gros boss
Problèmes de caméra. Combien de fois on se retrouve à tapoter R1 comme un dératé, parce que la vue est complètement bloquée par un boss trop gros justement


Les donjons Calice inintéressants - heureusement qu'ils ne sont pas obligatoires
° C’est toujours le cas MAIS …!


MAIS je souffrais tellement de FOMO pendant l’exploration des zones ouvertes trop grandes, que j’ai trouvé les catacombes reposantes et presque agréables à parcourir. J’appréciais de me retrouver en milieu clos, étroit, et linéaire. Et quelques catacombes ont bénéficié d’un effort de level design qui sortaient du lot.


Tout est volontairement obscur, la narration, le scénario, l'univers, la progression, ça gâche partiellement l’expérience. Au point que j’ai raté environ 30% du jeu à priori. Certains me répondront qu’il fallait mieux chercher, mais non, je suis du genre à explorer les moindres recoins. Là, les niveaux cachés sont juste impossible à trouver sans soluce. Lorsqu’il faut s’approcher d’un monument random devant lequel on était déjà passé, pour déclencher une cinématique qui nous téléporte, sans aucun indice vraiment explicite, c’est un vrai problème de mon point de vue (cf. Château de Cainhurst).
Pareil pour l’accès au DLC, complètement planqué, avec des conditions wtf inexpliquées à remplir


° Problème toujours présent ! Encore plus que jamais puisque tout tout tout parait annexe. Ce que j'ai compris avec le temps, c'est qu'il fallait accepter de devoir aller voir la soluce pour tout voir d'un jeu FS


Le jeu ne nous pousse pas à exploiter/tester toutes les armes, une fois la Lame de Ludwig en main, on l’upgrade avec des ressources limitées pour pouvoir continuer à progresser, et on va malheureusement finir le jeu avec, comme la plupart des joueurs, parce qu’on l'aura trop upgrade par rapport aux nouvelles armes fraîchement ramassées


° Oh ! Problème résolu ! Incroyable !


Il y a beaucoup plus de flexibilité dans les changements de build (Respec disponible assez tôt et assez facilement), beaucoup de pierre de forge disponibles, et possibilité d’en acheter, ils ont enfin résolu ce problème d’être coincé avec une arme trop up par rapport à celles trouvées après



Conclusion



J’adore les Souls. Je déteste les Open World. Et Elden Ring n’a fait que me confirmer plus que je détestais les Open World. Et je n’aime franchement pas la direction que FS est en train de prendre


Elden Ring est le From Software que j’ai le moins bien aimé, à cause de ce choix de trop de liberté de progression et de tous les problèmes que j’ai expliqué plus haut (équilibrage/remplissage/recyclage)


Est-ce que j’attends un Elden Ring 2 ?


Clairement non. Cette nouvelle formule n’a pas pris sur moi. En fait, toutes les améliorations que j'ai en tête transformerait Elden Ring 2 en Dark Souls 4 (puisqu’en gros, j’aimerais qu’il ne soit plus un Open World)


Je serai beaucoup plus hypé par un Dark Souls 4 ou un Bloodborne 2 qu’un Elden Ring 2


Et pourtant malgré tous les défauts que j’ai cité, il y a un côté addictif. Pendant mes 50 premières heures, mes sessions de jeu duraient des heures et des heures, et je ne voyais pas le temps passé. Je dirais qu’à partir de Leyndell, c’est là que j’ai commencé à avoir ce sentiment d’y jouer “pour le finir”. Parce qu’il n’y avait presque plus rien d’inédit. Plus rien à ramasser de vraiment excitant.


Et étonnamment, lors du combat contre Radagon, quand la musique du trailer s’est lancé, je ne suis pas resté indifférent, alors que j’en avais franchement ras le bol du jeu. Quand je suis arrivé à Elphael, alors que j’étais dans un mood de lassitude extrême, j’ai vu ce Panorama avec cette musique juste magistrale (ma préférée de tout le jeu), et j’ai vécu un moment de grâce où je me disais ”Putain c’était quand même un grand jeu”. C’était peut-être un moment particulier où je prenais conscience que j’arrivais au bout de l’aventure. Comme si je lançais le tout tout dernier épisode d’une série qui m’avait accompagné pendant des années, et que je savais que malgré tous ces défauts, et l’envie d’en finir, il y aurait un sentiment de vide après tout ça…

SaturneX
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le 12 juil. 2022

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SaturneX

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