Au bout de quelques minutes de jeu, la première impression est simple : c'est grand, c'est beau, et il semble que les activités ne manquent pas. On se désintéresse alors de la mission principale pour explorer la carte, chasser, prendre d'assaut des avant-postes ennemis, escalader des tours radio pour décrypter les environs, fabriquer des conteneurs et des potions.
Cette expérience est aussi grisante que courte. L'avantage, c'est qu'elle permet d'emmagasiner assez de ressources pour le reste de l'aventure. L'inconvénient, c'est que, le plaisir de la découverte passé, l'aspect secondaire et bac à sable devient bien vite redondant et rébarbatif.
Reste alors le cœur de l'action.
Le gameplay d'abord. Réactif, agrémenté d'un "body-awareness" satisfaisant, il compense une gestion hasardeuse de la souris (malgré l'accélération logicielle désactivée) par une fluidité dans les mouvements tout à fait appréciable. Je ne saurais décrire la montée d'adrénaline qui peut arriver lorsque l'on court à travers les tirs ennemis pour finalement glisser vers une couverture afin de lever la tête pour enchaîner les "headshots" sur les salopards qui nous arrosent. Et si les fusillades bénéficient d'un excellent feeling (assez arcade, mais transcendé par un système de couverture instinctif initié par le premier Vietcong), l'infiltration n'est pas en reste. Je dois avouer que j'y suis par nature rétif, mais elle est ici tellement simple, viscérale et gratifiante, qu'elle a su me séduire. Attirer une cible loin de la meute pour l'exécuter discrètement et avec classe, what else? Cet aspect est d'autant plus aguichant qu'il se bonifie au fil du temps, par le biais de "perks" débloqués au fur et à mesure, qui permettent notamment d'éliminer en silence plusieurs cibles de suite, par des moyens exquis (je retiendrais le "j'étripe un connard, je lui choppe son coutelas, et je l'envoie dans la gorge de son comparse").
L'aventure à proprement parler, ensuite. Si le scénario est d'un niveau série B voire Z (pour les moments mystico-hallucinatoires), les personnages sont hauts en couleur et plutôt attachants (pour ce média), et les dialogues surprennent souvent par leur qualité. Les missions, quant à elles, sont un grand motif de satisfaction. Variées (exploration à la Indiana Jones, infiltration à la James Bond, carnage à la Rambo), bien mises en scène, à la difficulté bien dosée, elles mettent en valeur tous les atouts du jeu tout en intégrant des éléments tels que l'intensité, le stress, et la contrainte, qui sont rarement présents dans les jeux se déroulant en monde ouvert.
Outre la déficience au niveau de l'activité libre, il faudra aussi composer avec une intelligence artificielle perfectible, réduite à de simples archétypes (tel se planquera, tel vous foncera dessus avec une mitraillette, une machette ou une arme lourde, tel vous bombardera de grenades et de cocktails incendiaires, tel cherchera à vous toucher avec son sniper), une luminosité étrange, criarde, assortie à des textures parfois douteuses et à un flou omniprésent. Mais, surtout, vous devrez vous coltiner une interface insupportable, lente, débile, et un écran perpétuellement pollué par des informations inintéressantes et récurrentes.
Au final, bien que je sois moins enthousiaste que la quasi-totalité de la presse internet/papier (de RockPaperShotgun à CanardPC en passant par Gamekult), Far Cry 3 corrige la plupart des défauts de son aîné et surprend très agréablement en se plaçant comme l'un des excellents jeux de l'année.
S'il s'en rapproche un peu, il reste tout de même loin d'un S.T.A.L.K.E.R en terme de qualité, de par son côté playskool rencontre un MMORPG, je me devais de le préciser.