Il faut jouer (ou rejouer) à Farcry avec Ziggy's Mod

Comme bon nombre de joueurs, j’apprécie beaucoup Farcry 3, non sans lui trouver un paquet de défauts. Beaucoup a été dit depuis la sortie du jeu, mais j’avais envie d’en rajouter, surtout pour vanter les mérites d’un mod qui corrige parfaitement les principaux défauts du jeu.

D’abord, les commentaires d’usage sur la beauté du jeu.
Son monde ouvert est magnifique ; le jeu tourne sans douleur avec presque toutes les options au max sur ma machine de 2009. La forêt, les plages, les fonds sous-marins, les grottes et temples sont d’une beauté et d’un réalisme rare, les variations lumineuses au fil de la journée envoûtantes. La faune ajoute énormément à l’immersion, elle met un peu de tension dans l’exploration ; la première rencontre avec un crocodile est généralement un moment inoubliable comme j’en ai peu vu dans un jeu, au point d’avoir la trouille de mettre un orteil dans l’eau par la suite. Il est tellement agréable de se balader sur ces îles que j’en viendrais presque à regretter qu’elles soient la toile de fond d’un simple jeu de tir. L’action de l’histoire principale est sympathique, les missions secondaires (chasse au bestiau ou au pirate) donnent un bon prétexte pour explorer certains recoins intéressants de Rook Island, pour s’entraîner à l’infiltration. Sympa. Et il y a le fameux Vaas, un des rares méchants de jeu vidéo qu’on regrette de devoir tuer tellement son personnage est cinglé, drôle, flippant et bien interprété.

Mais il est difficile de passer sous silence de gros loupés du gameplay. D’abord, des combats trop faciles, tout simplement parce que le joueur incarne un type trop puissant qui encaisse les balles par dizaines, se soigne tout seul au milieu des combats (ou avec des medkit qu’il peut produire à foison) et court tranquillement avec 5 tonnes de matériel dans ses poches. L’ennemi, vétu de couleurs criardes, se retrouve avec une énorme étiquette au-dessus de la tête et est visible à travers les obstacles une fois que vous l’avez repéré ; il apparaît sur la minimap. Vous ne pouvez pas le louper. Lui, il est myope, pas vraiment brillant et il meurt en trois balles. Dans la plupart des cas, on peut se contenter de foncer droit à l’assaut des camps ennemis, ou de sniper, sans se donner la peine d’infiltrer. Ils appellent des renforts ? Ok, facile, même topo… C’est bien simple, lors de ma première journée de jeu, au niveau le plus difficile, je ne suis pas mort une seule fois (en dehors d’un obscur incident impliquant un quad et une falaise). Le jeu souffre d’un défaut inverse à Farcry 2 : une fois un point de contrôle capturé, l’ennemi ne réapparaît plus dans la zone. Donc on s’ennuie, il faut avancer pour trouver un peu d’action, jusqu’au prochain point et rebelote. On en vient même à retarder le moment d’attaquer un avant-poste pour maintenir un petit peu d’activité hostile dans une région…

Par ailleurs, tous les efforts réalisés pour donner au jeu son réalisme visuel sont en partie gâchés par des choix douteux visant à lui donner un côté casual : des plantes à collecter pour faire des potions inutiles, des reliques qu’il faut trouver pour… pour rien, sinon pour le challenge de se rendre dans des endroits improbables, des coffres qui pullulent, remplis d’argent (on ne sait plus quoi en faire, très vite). L’écran est pollué d’indicateurs, de flèches, de rappels à l’ordre, les objets ramassables clignotent (mention spéciale pour les plantes, qui luisent en doré à l’écran et ruinent un paysage sinon superbe). Le jeu est truffé de mini-jeux à l’intérêt douteux (on est sur Wii ou sur PC, bordel ?).
Par défaut, j’aurais donc mis 6 ou 7/10 à Farcry 3, qui reste dans tous les cas l’un des meilleurs FPS auquel j’aie joué.

Sauf que j’ai découvert le Ziggy’s hardcore mod. Je suis toujours méfiant vis-à-vis des mods, qui bien souvent dénaturent ou déséquilibrent les jeux. Mais celui-ci fait l’inverse : il rend le jeu comme il aurait dû l’être. Evidemment, c’est réservé aux PC.

Fini la pollution visuelle, la mini-map, le tagging des ennemis. Les armes de l’adversaire sont aussi puissantes et diverses (et customisées) que celles du joueur ; il est vétu en kaki, il a de bons réflexes, il vous repère mieux et vise mieux aussi. Les patrouilles ennemies sont plus nombreuses, elles peuvent vous tomber dessus à l’improviste, et leurs renforts sont très prompts. La moindre incursion en territoire hostile tourne facilement à l’escarmouche, et chaque escarmouche peut facilement prendre des proportions inquiétantes si elle dure trop longtemps. Les combats sont enfin bien équilibrés, les medikits partent très vite, la fuite est une alternative honorable ! La disparition du tagging et le kaki changent vraiment la donne : l’ennemi peut enfin se planquer efficacement. Un moment d’inattention, et on le perd de vue. Il ne trahira sa position qu’au moment de vider son chargeur sur vous. A courte portée, ça pardonne rarement. A longue portée, ce sont les snipers qui auront votre peau si votre tête dépasse trop longtemps de votre cachette. On peut survivre à un de leur tirs, mais pas à un second impact.
L’ensemble des armes du jeu devient disponible dès le départ. Mais elles coûtent très cher, leurs accessoires aussi, et il n’existe plus d’armes gratuites.

Les reliques existent toujours, mais n’apparaissent plus sur la carte et on finit par s’en foutre, et c’est tant mieux. Idem pour la position des animaux, qu’il faudra découvrir par soi-même : gros challenge pour le crafting qui devient nettement plus exigent. Chaque objet demande plusieurs peaux et plantes, en grande quantité : sans les plantes qui clignotent à l’écran et qui apparaissent sur la mini-map, c’est nettement plus difficile. Vous allez ramer un moment avant de fabriquer votre premier holster ou votre première cartouchière ! De même, mystère pour la position des coffres.
On aurait pu s’inquiéter d’une chose : sans indications sur les reliques et les coffres, où est l’incitation à explorer ce petit monde paradisiaque ? La réponse est simple : le fait d’avoir réhaussé les exigences pour le crafting (même le plus élémentaire) incite grandement l’exploration. Bien plus que le jeu original. Le coût des armes, quant à lui, pousse le joueur à rechercher les coffres malgré tout, sans pour autant avoir l’impression de jouer à PacMan sur toute la carte. Et à profiter de toutes les possibilités offertes pour ramasser des dollars (quêtes, mini-jeux). La suppression de tous les indicateurs visuels force le joueur à vraiment ouvrir grand les yeux en permanence, dans tous les endroits qu’il visite. On en vient à remarquer certains détails qu’on ne voyait pas avant. L’immersion est accrue, et on se sent vraiment plus libre sur Rook Island. On est livré à soi-même. Mais on ne s’ennuie pas, car l’ennemi est là. Ziggy’s Mod ressemble à ce que devait être ce jeu avant qu’il ne passe à la moulinette du service marketing de chez Ubi. Ou encore à ce qu’il aurait pu être s’il n’avait été développé que pour PC.

Je conseille donc à tout nouveau joueur de Farcry de se faire les dents pendant quelques jours sur la version originale du jeu, puis de recommencer sa partie en installant Ziggy’s Mod. Pour les anciens joueurs, une nouvelle partie paraît s’imposer.
Ziggy’s mod peut être téléchargé ici : http://www.moddb.com/games/far-cry-3/downloads/far-cry-3-ziggys-mod

A mon sens, ce mod règle 90 % des défauts de gameplay du jeu (les 10 % restants étant l’absence de reconquête des avant-postes par l’ennemi… mais comme ils sont plus difficile pour le joueur à capturer, ça passe).
Le mod ne règle évidemment pas certains défauts d’ordre purement narratifs qui empêchent Farcry de devenir un chef d’œuvre absolu.
La seconde île est finalement décevante, le gros méchant un peu trop classique : on retombe alors dans du gros FPS. Du très bon FPS, mais l’incitation à l’exploration est moindre. Je m’attendais un peu à ce que le personnage de Vaas continue à vivre à travers le PJ, à le hanter, parce que sa mise à mort est un moment très spécial du jeu, qui m’a laissé un peu triste.
« Donne-moi la clé de ton coeur ! Accepte-moi comme ton sauveur ! Cloue moi à cette foutue croix ! Et efface tous mes péchés ! »

J’aurais aimé une descente progressive dans la folie du PJ, gringalet branchouille californien qui devient une vraie machine à tuer sans en être vraiment affecté. Une évolution qui aurait été perceptible tant dans l’action principale du jeu que dans les moments de liberté (des réactions du PJ en découvrant certains lieux, certaines horreurs, en rencontrant certains PNJ figurants, en consommant certaines substances comme dans la grotte…), ou dans les quêtes annexes. Cette folie aurait pu donner une explication sur l’irruption dans l’histoire de personnages aussi étranges, et évidemment caricaturaux, que Willis, ou Buck.
Le cadre paradisiaque de Farcry a un revers d’une grande noirceur, mais toutes les horreurs vues et commises par Jason paraissent glisser sur lui sans conséquence. La superficialité et la vie inepte des gens qu’il s’évertue à sauver aurait pu être mise en parallèle avec le parcours du héros et sa transformation. Il manque peut-être un épisode entre la fuite finale en hélicoptère et l’ultime visite au temple de Citra, une séquence de jeu dans laquelle le héros aurait été mis face à ses contradictions : affronter les Rakyat, se confronter à leurs atrocités (l’incendie du manoir…), y adhérer ou pas.

Ca reste pour moi un très bon jeu (une fois moddé), que j’ai été bien triste de finir (la musique principale de la BO, qui sert de générique de fin, me dresse les poils à chaque fois que je la réécoute).
Jmeu
9
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Créée

le 3 févr. 2014

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Jmeu

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