Final Fantasy IX
8.3
Final Fantasy IX

Jeu de SquareSoft et Hiroyuki Itō (2000PC)

Dès le début du jeu, FFIX pose son ambiance et son charme.


Un jeune enfant prénommé Bibi erre dans une grande ville. Un opéra est sur le point de se représenter, et le destin de différents personnages s'y retrouve profondément lié : Bibi, qui est parvenu à assister à la représentation par les toits, Djidane, jeune homme doté d'une queue qui participe à la pièce, Steiner, garde royal, et la princesse Grenat... qui finit enlevée plus ou moins volontairement par Djidane. Ayant échappé de justice à la ville d'Alexandrie, capitale d'un royaume dirigé par la reine Branet, mère de Grenat, le groupe s'enfonce peu à peu dans une grande aventure. Tout se complique lorsqu'ils découvrent, un peu par hasard, une fabrique de créatures ressemblant étrangement à Bibi, qui, comme lui, sont des mages noirs, employés apparemment par la reine Branet comme armée de conquête du monde...


FFIX, c'est un retour à un monde d'heroic fantasy beaucoup plus classique, là où les derniers FF se distinguaient radicalement par des univers parfois n'ayant rien à voir. Un choix qui peut paraitre risqué, mais qui s'avère totalement payant, dans la mesure où le travail effectué sur l'ambiance du jeu est remarquable. Dès cette scène de l'opéra (et même déjà un peu avant, mais c'est un moment charnière), on retrouve ce plaisir enfantin de la découverte, cette envie de se laisser bercer par une belle histoire racontée avec soin. C'est ce magnétisme dégagé par le jeu qui est son principal argument.


Ce n'est cependant pas le seul. Si l'on peut éventuellement critiquer le classicisme de son système de combat (par opposition à celui de son successeur, le X, qui est remarquablement peaufiné), FFIX force le respect par toutes les petites idées qui ponctuent son gameplay, et les petites quêtes secondaires qu'on trouve un peu partout, comme le jeu de cartes Tetra Master, les quêtes de Kweena (les grenouilles et les compétences), la quête des chocobos, la mog-poste, mais aussi tout simplement les phases de mini-jeu qui parsèment l'aventure (la corde à sauter, la course, la chorégraphie de combat à l'opéra...) et la myriade de petites choses qu'on peut faire un peu quand on veut. Sans oublier les joyeusetés classiques des FF, comme les boss cachés.


Les graphismes et la musique, en outrent, contribuent grandement à installer cette ambiance si unique. Si on en arrive pas au soin de mise en scène que l'on verra pour le X, il s'agit déjà d'un jeu rempli de moments forts, mémorables, soutenus par une patte artistique marquante.


Un grand RPG, peut-être le dernier grand RPG classique.

Créée

le 4 mars 2018

Critique lue 211 fois

Antevre

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