Ardemment désiré par votre serviteur, ce remake de Final Fantasy VII (FF VII) faisait bien entendu partie des priorités vidéoludiques de l’année. Malgré un backlog PS4 rempli ras la gueule et une liste de jeux décourageante tant elle se rallonge constamment, il fallait trouver un moment pour l’évènement. Un virus plus loin et un confinement obligeant à rester à la maison, l’occasion était trop belle. Alors je me suis jeté dedans, à corps et à cœur perdus.
Un peu plus de deux semaines après avoir bouclé l’aventure, je reste indécis. Partagé entre la frustration, l’insatisfaction et le plaisir d’avoir retrouvé un univers que j’aime, je ne parviens pas à trancher sur ce que vaut ce jeu. L’écriture de cette critique m’a un peu aidé à éclaircir les choses. Ce qui est certain, c’est que je n’ai pas la prétention de dire à ceux qui ont adoré qu’ils ont tort. Il me semblait en revanche impératif d’essayer de bien décomposer mon point de vue entre mon passif, mes attentes et mon ressenti sur ce que les développeurs de chez SquareEnix m’ont proposé. Pas vraiment une critique, donc, plutôt un billet d'humeur. A prendre pour ce que c'est et à éviter comme la peste si vous n'avez encore joué au jeu.
Mon rapport à Final Fantasy VII
FF VII fait partie des jeux qui m’ont le plus marqué. Si longtemps après sa découverte et en dépit de nombreuses autres expériences vidéoludiques, il a su conserver une place de choix dans mon panthéon des meilleurs jeux.
Que cela soit dû à ses innombrables qualités, au fait qu’il s’agissait de mon premier J-RPG ou encore à la circonstance que certaines œuvres vues/entendues/lues/vécues à l’adolescence conservent une puissante force évocatrice pour la vie, il n’en reste pas moins que FF VII m’a accompagné longtemps. D’abord au collège puis surtout durant mes années de lycée, il n’y avait pas un mois sans que j’y touche et toutes les conversations avec les copains finissaient toujours par revenir à lui. Oh il y a bien eu des parenthèses FF VIII et FF IX (que je l’aime aussi lui), mais le seul qui n’en finissait jamais d’animer les débats, c’était lui. Chacun avait son équipe type, ses matérias favorites et les stratégies qui en découlaient, des anecdotes sur une partie spécifique du jeu ou sur les armes à combattre, il y avait toujours celui qui avait réussi à balancer le fameux 77 x 7777 ou encore celui qui avait galéré pour obtenir son chocobo doré, celui qui avait raté Yuffie à sa première partie ou qui avait perdu sa sauvegarde à cause du petit frère qui l’avait écrasée. Et puis, il y avait l’OST superbe dont on se passe encore de temps en temps des extraits, avec les mêmes potes, en fin de soirée après quelques verres dans le cornet, en se rappelant les combats mythiques et reprenant en chœur chaque changement de rythme.
Oui, FF VII, c’est un peu plus que juste un jeu que j’aurais torché une fois il y a deux décennies. On est beaucoup à avoir aimé ce jeu à l’époque et à se souvenir avec énormément de nostalgie de l’aventure, des personnages, du système de combat et des invocations parfois interminables qu’on enchaînait et doublait avec mimer, affalé une clope à la main, l’autre dans le slip.
Mes attentes face à un remake
Il y avait eu des rumeurs, des années durant. Les dirigeants successifs de SquareEnix avaient régulièrement été amenés à prendre la parole sur le sujet, affirmant y réfléchir et se garder le privilège de lancer un remake le jour où ils auraient une idée précise sur ce que cela impliquait, sur ce que devrait être une revisite d’un jeu mythique. Mais cette année-là, c’était différent.
Il y avait d’abord eu le tollé, quelques mois plus tôt, avec l’annonce en grande pompe de l’arrivée de FF VII sur le Playstation Store. Qui y était se souviendra longtemps de la réaction de Puyo sur Gamekult, lorsque l’espoir fut douché, laissant place à une nouvelle désillusion. Pourtant, lors de l’E3 2015, les indiscrétions ne laissaient plus vraiment de doutes. Alors, j’ai posé ma journée du lendemain et j’ai patienté toute la nuit, jusqu’au moment tant espéré. Et là, la musique, les teintes verdâtres de la Mako, l’apparition de l’épée puis de Cloud… Les frissons !
Mais durant les années qui ont suivi, les signaux envoyés n’ont pas été encourageants : le découpage en plusieurs jeux, les premières séquences de combat laissant entrevoir l’abandon du tour par tour pour un système de combat dynamique à la FF XV, le rapatriement du développement en interne de certains pans du jeu (qu’on imaginait jusque là développés en interne, justement), le manque de clarté sur la structure globale du jeu… Et puis les premières prises en main et la démo (que j’ai refusé de faire) ont terminé d’éradiquer l’espoir du tour par tour tant aimé, saluant toutefois un système de combat fonctionnel et hybride, synthétisant tour par tour et beat them all.
Alors j’ai pris mon mal en patience et j’ai essayé de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Il fallait lui donner sa chance, une vraie chance. Cela supposait de laisser mes fantasmes au placard et de jauger ce jeu sur ce qu’il prétendait faire. A dire vrai, je le voulais ce remake. Comme chaque joueur, j’avais mon idée sur ce qu’il devait être, sur la forme qu’il devait prendre. SquareEnix ayant suivi une autre voie, rien n’interdisait de penser qu’ils avaient raison.
Ce qui ne fonctionne pas
Histoire de ne pas tourner autour du pot, je peux d’ores et déjà dire qu’en dépit de certaines qualités, je ne fais pas partie de ceux qui considèrent le système de combat comme une franche réussite. Ok, c’est dynamique, très bien. Ceux que ça faisait bander ont eu leur jeu estampillé FF VII où l’écran est un bordel d’effets pyrotechniques et où la caméra virevolte n’importe où n’importe comment. Super ! Ça valait le coup ? Non. Certes, on peut switcher d’un personnage à l’autre à la volée (bon point), mais on n’a en réalité pas le choix. Car la barre d’ATB d’un personnage, dernier vestige du tour par tour, n’a le bon goût d’augmenter que lorsque ledit personnage attaque. Ainsi, soit vous gardez le contrôle du même personnage pendant que les deux autres font n’importe quoi (intelligence artificielle complètement débranlée), ce qui ne constitue pas un modus operandi viable contre les boss qui frappent fort, soit vous acceptez l’idée de ne pas profiter des actions que vous lancez avec votre personnage en contrôle. A peine l’action sera-t-elle lancée qu’il faudra basculer sur un autre personnage pour faire monter sa barre d’ATB et lui faire lancer une compétence ou un sort et rebelotte avec le troisième. En réalité, on ne profite réellement que des combos de base avant de lancer les puissantes qu’on n’a pas le temps de regarder. Vous vous dîtes sans doute que j’exagère… Un peu, peut-être, je force le trait. Mais pas tant que ça, en réalité. Et ça pose beaucoup de questions, s’agissant d’un jeu qui a tellement cherché l’excellence graphique et l’équilibre avec un système bâtard qu’il ne nous laisse pas réellement le regarder.
Le même syndrome frappe les invocations, qui constituaient des points d’orgue dans le jeu original lorsque vous les faisiez intervenir. Dans ce remake, vous les invoquerez pour qu’elles se postent dans un coin, leur demanderez de réaliser une ou deux actions quand vous y penserez ou aurez le temps et elles partiront en lâchant une grosse attaque dévastatrice que vous ne regarderez pas vraiment. Je trouve assez étrange que SquareEnix ait réussi à les rendre si peu marquantes, en dépit d’un design admirable et d’une réalisation bluffante (comme on les imaginait/fantasmait en 1997).
Par ailleurs, beaucoup se sont réjouis d’un effort de mise en scène lors des combats de boss. Ce qui ne constitue pas une mauvaise idée comporte toutefois un biais, les combats sont phasés. Je ne compte pas le nombre de fois où j’ai placé mon ennemi en état de choc, où j’ai lancé ma limite…euh ma transcendance, pardon, qui n’aura même pas été montrée jusqu’au bout puisqu’un seuil invisible de la barre de vie ennemie ayant été atteint, une cinématique se déclenchait pour me montrer le boss rugir et courir/voler/rouler au loin pour me lancer une nouvelle série d’attaques. Super, on ne profite de rien…
Je pensais me consoler avec les matérias, en jouant avec celles-ci pour personnaliser un peu et optimiser mes stratégies d’attaque ou de défense. Sauf que non, à l’exception de quelques matérias que j’ai testées en cours de route, pour voir, j’ai vite appris à conserver les mêmes que celles que j’avais identifiées tout de suite (élémentaires, scan, celles liées aux transcendances, aire d’effet…). SquareEnix s’est contenté d’en mettre le plus possible sans toutefois chercher à nous faire jongler intelligemment avec elles.
Pour être parfaitement transparent, j’ai eu un super ressenti lors de la première heure, avec un concentré du meilleur. Puis les combats sont devenus poussifs pour les trash mobs et loin d’être débordants d’inventivité pour les boss comme le laissait espérer le combat contre le Scorpion du réacteur Mako.
Les trente heures suivantes furent pénibles, entrecoupées de quelques moments inspirés. Il faut dire à partir de là que le jeu souffre d’un bât qui blesse vraiment : celui de la confiture qu’on étale sur une tartine trop grande. Oui, le chapitre Midgard du jeu de base durait entre 5 et 10 heures pour une première partie, selon que l’on prenait son temps ou pas. Ici, on en prend pour 30-35 heures alors qu’il n’y avait pas matière. Oui, ils ont réussi ; non, ce n’était pas une bonne idée. Les chapitres ajoutés ne sont jamais bons ou même utiles, tandis que les chapitres remakés oscillent régulièrement entre le sympa et le bon, mais sont toujours trop longs. A côté de cela, on n’en peut plus des taudis et on a envie de se pendre rien qu’à l’idée de retourner se promener là-dedans. Et des allers-retours nazes, le jeu va vous en faire faire à gogo. Les quêtes secondaires incarnent ce qu’il y a de pire dans le jeu vidéo : trouver des connards de gosses perdus, retrouver des chats, traverser la map pour buter des mobs moches et revenir pour s’entendre dire d’y retourner pour éliminer un mob un peu plus puissant… Il leur a fallu cinq ans pour pondre ça ? Ça valait vraiment la peine ? Quelqu’un avait vraiment envie de faire ça quand on lui a annoncé qu’un remake était en chantier ? Mais quelles questions se pose-t-on chez Square ? Pas les bonnes, à l'évidence. The Witcher 3 est sorti il y a cinq ans, maintenant… Et rien ne change dans leurs productions !
Le problème est qu’on se rend vite compte que le jeu fait tout pour nous retarder, pour nous retenir, parce qu’il ne faut pas avancer trop vite. Entre les couloirs où l’on ne peut que marcher, les éboulis qui imposent un franchissement au ralenti, les mécanismes et énigmes pour élèves de CP (peut-on vraiment parler d’énigmes ?), les allers-retours, le repop des ennemis déglingués une minute plus tôt, le jeu ne nous épargne rien. Bah oui, encore une fois, le jeu couvre un tout petit pan du jeu original, alors il ne faudrait pas que le joueur progresse trop vite. Au niveau du rythme, c’est franchement aléatoire, mais les bas plus nombreux que les hauts empêchent l’intérêt de remonter. On notera quand même moins de perte de temps dans la seconde moitié.
J’étais heureux d’apprendre que Midgard et les conditions de vie de ses habitants seraient approfondies. Sauf que l’on n’apprend rien en réalité. Il y a juste beaucoup plus de PNJ immobiles et inutiles, qui attendant qu’on passe suffisamment près d’eux pour envoyer deux répliques tellement insipides qu’on apprend rapidement à les zapper. Aucune subtilité, aucun talent, la fainéantise pure.
Tout est doublé, ce qui rend les choses encore plus pénibles quand tous les PNJ se mettent à parler en même temps, parasitant parfois complètement ce que nous raconte l’un des personnages principaux… Je ne m’attarderai d’ailleurs pas trop sur le doublage français qui a le mérite d’être proposé. Tout juste pourra-t-on signaler des voix hors sujet, des intonations souvent en décalage et un doublage de Barrett/Aerith infâme.
S’agissant des personnages eux-mêmes, ils ont tous été soignés, rien à redire de ce côté. En revanche, le côté sex symbol de Cloud exaspère, avec toutes les nanas qui se pâment devant lui, même quand elles viennent juste de le rencontrer. Jessie et Aerith font vraiment pitié à ce niveau-là. Sephiroth apparaît dès le deuxième chapitre et perd presque tout ce qui faisait son mystère, son magnétisme, dans le jeu de base. Wedge est insupportable en faisant une allusion à la bouffe dans chacune de ses répliques. C’est d’une subtilité pour un mec souffrant d’embonpoint… Surtout, ils nous ont pondu un nouveau personnage qui donnent envie d’éclater sa manette dans la télé. Un indice : il roule avec sa moto sur les murs et parle pour ne rien dire… En bref, Square a pondu un gros nanar. Parce que ce qui peut passer pour drôle ou décalé dans un jeu peu réaliste, coloré, type animé, ça se transforme en moment gênant et naze dans un jeu qui a tellement lorgné sur le photoréalisme. Bah oui, c’est le revers de la médaille quand on se prend trop au sérieux et on n’a pas bien compris ce qu’on faisait chez Square apparemment…
S’agissant de l’histoire, si l’on pensait la connaître, c’était sous-estimer SquareEnix qui a décidé de prendre ses aises avec celle-ci en insérant des concepts faisant sacrément flipper sur ce qu’ils vont nous servir dans la suite (lutte contre la destinée laissant entrevoir des modifications d’envergure). Et comme il fallait flatter la fan base, ils ont trouvé judicieux de balancer Sephiroth tout au long du jeu mais surtout pour un affrontement dans les dernières minutes, entre autres aberrations.
Côté réalisation, justement, comme dit précédemment et sans surprise, SquareEnix a fait le choix du photoréalisme (par opposition au Super Deformed du jeu original), avec une DA calquée sur celle du film FF VII Advent Children, ce qui passe globalement bien, même si je regrette ce choix. Le tableau n’étant (plus) jamais parfait avec SquareEnix depuis des années, des fautes de goût brûlent la rétine avec des meufs aux boobs disproportionnés et des fringues franchement douteuses (Tifa et sa jupe ras la moule, Scarlett qui se prend pour Lolo Ferrari…), certaines textures proprement dégueulasses et, surtout, quelques arrière-plans immondes à peine dignes d’une PS2 et sur lesquels le jeu n’hésite pas à faire un focus plutôt que de tenter d’esquiver... Pas besoin de préciser ou détailler, il est impossible de les rater. D’un point de vue plus global, les environnements sont redondants et bien fades (des copiés-collés de chaque pièce, couloir, maison/abri) ; aucun ne reste réellement en mémoire.
Ce qui fonctionne plutôt bien
Justement, la réalisation constitue sans surprise un point fort du jeu, il faut bien l’admettre, et plus spécifiquement les effets pyrotechniques, le travail sur la lumière et les particules, ainsi que le rendu des personnages. J’avoue les avoir tous regarder longuement, sous toutes les coutures, j’adore ce qu’ils en ont fait (mis à part le cas Tifa qui est fagotée comme une chaudasse naïve). Le rendu des yeux, des cheveux, la texture de chaque élément vestimentaire est vraiment convaincante. Par contre, ça ne vaut pas pour les PNJ qui sont laids comme des poux et ont tous un balai dans le cul. Mais puisqu’on apprend très vite à ne pas les regarder, à défaut de ne pas pouvoir les bâillonner pour qu’ils la bouclent, ça n’est pas trop un problème. Et pour les décors, tout dépend, on balance entre le très joli parfois et le fade discutable assez souvent.
Certaines séquences s’en sortent avec les honneurs, et je pense plus particulièrement à Wall Market qui en met plein des yeux (à défaut d’être agréable à visiter), les développeurs ayant en plus réussi à rendre fun la séquence de travestissement.
Côté musical, c’est globalement très bon. Au lieu de nous servir uniquement de simples réorchestrations des thèmes que l’on connaît déjà par cœur, le choix s’est aussi porté sur des remixes. Et si certaines pistes passent très mal, c’est toujours osé, rafraîchissant et original. Et pour les frileux qui craignaient qu’on ne sabote leurs musiques préférées, il faut bien noter que les thèmes les plus connus ont été particulièrement soignés. Ça ne me fera pas investir dans l’OST, mais j’avoue avoir apprécié le côté retour à la maison avec un brin de dépaysement.
Je glisserai malgré tout un mot dans cette partie, concernant le système de combat qui ne m’a pas convaincu mais qui, dans ses meilleurs moments, offre des possibilités très intéressantes. Pour avoir su créer un système offrant autant de contrôle, d’agilité et de souplesse, j’applaudis SquareEnix. Le défi était immense et ils ont rendu une copie honnête. Dommage toutefois qu’il ne corresponde pas à ce que j’aimais dans le jeu de base, mais c’est un autre problème.
Découlant de ce choix, le contrôle de chaque personnage est un véritable délice. Même Aerith (bien qu’un peu craqué comme personnage) est assez sympa à contrôler. Mais le top pour moi était Tifa qui envoie vraiment du bois.
Ma perception du remake proposé et du remake idéal
Il n’y a rien de pire que la critique facile et sans idées, alors je me permets toutefois quelques réflexions.
Au sortir de ce tunnel de plus de trente heures, beaucoup de questionnements m’assaillent sans que je réussisse à leur trouver des réponses convenables.
Concernant le format épisodique, si je n’y étais pas hostile sur le principe (préférant faire confiance au capitaine Square sur la manière de diriger son navire), mon avis a considérablement changé au regard de ce premier épisode, ce premier chapitre, cette introduction, ou peu importe comment il faut l’appeler. Car si les raisons avancées d’un découpage étaient compréhensibles (rentabilité progressive pour financer ce projet au budget pharaonique, approfondissement de l’œuvre originelle à travers ses personnages, lieux et concepts), le produit délivré ne tend pas à démontrer qu’ils aient réellement entendu étoffer l’œuvre de base. A mon sens, il ne devait pas y avoir d’idée précise sur où aller ni comment. Ce remake n’a été lancé que pour faire plaisir aux fans et parce qu’il y avait là une manne financière démente (jeux, produits dérivés de tout ordre, merchandising).
Pour gagner du temps, ils ont opté pour la partie facile, la partie linéaire du jeu de base. Ça leur a donc pris cinq ans pour un tunnel pas bien intéressant et dont une grande part était dispensable. Ça fait mal de le dire, mais ce remake ne m’a rien appris et m’a véritablement agacé, voire courroucé dans certains moments.
La manœuvre est d’autant plus perfide que SquareEnix n’a même pas eu la décence ni l’honnêteté de nommer son jeu en adéquation avec le contenu. C’aurait pu être « Part 1 », « Intro » ou simplement « Midgard »… Mais ils ont préféré jouer sur l’ambiguïté et, peut-être, en arnaquer quelques-uns au passage. Pour quelle raison sinon ? Je leur prête possiblement de trop mauvaises intentions, il n’empêche que j’espère avoir un éclaircissement un jour sur cette manœuvre commerciale douteuse.
S’agissant du choix du réalisme et du dynamisme outranciers, je comprends que ça plaise à certains joueurs et qu’il est important de tenter les nouveaux venus avec un produit qui en met plein les mirettes. Seulement, ce n’est pas la première fois que l’éditeur se casse les dents avec ces éléments, dans le cadre de la saga FF qui plus est. Et surtout, faire un doigt aux fans d’antan, d’une époque où le tour par tour répondait à un genre et ne constituait pas un gros mot, en leur proposant un remake si mal ficelé, ne me semble ni être le choix le plus pertinent ni leur donner raison. J’ai même envie de dire que, s’il y avait un jeu pour lequel ils auraient dû faire une exception, c’est celui-ci. Ce n’est pas de la mauvaise foi, juste que ce sont bien ces choix stratégiques qui ont alourdi le développement, qui peinent le plus à convaincre et qui laissent entrevoir une suite catastrophique.
Car aujourd’hui, qui est en mesure de clarifier ce qui adviendra des sauvegardes, de la progression des personnages et matérias, de l’apprentissage des compétences. Alors même que Midgard ne comportait aucune invocation et que les personnages restaient bas level dans le jeu original, on a l’impression ici d’en avoir déjà eu une grosse partie pour les premières et qu’il faudra pousser au niveau 299 dans FF VII Remake Part 7 (si on reste sur la même courbe d’évolution).
Bien sûr, on peut se dire que les développeurs savent très bien ce qu’ils font, qu’il n’y aura peut-être qu’une deuxième partie, peut-être même linéaire pour esquiver le sujet de l’open world et que tout sera bouclé dans cinq ans avec 5-6 invocations de plus et un niveau final capé à 99.
Mais j’ai quand même envie de demander pourquoi… Pourquoi ce choix ? J’ai l’impression que les fans auraient très bien pu se satisfaire du même game design avec quelques ajouts/adaptations/optimisations, une refonte sonore et surtout graphique de type cel-shading plus modeste, moins clinquante, mais pleine de charme tout en préservant les looks/dimensions du jeu de base. Personne ne demandait plus ; on voulait tous rejouer au même jeu sans qu’il pique les yeux, au fond, avec un game design légèrement modernisé mais en grande partie identique (puisque presque parfait). Il aurait même été possible, afin de rendre hommage structurellement parlant au jeu original, d’inclure des scènes en images de synthèse pour trancher, comme autrefois.
Ça nous aurait en tout cas évité un jeu parcellaire, pas si joli, à la physique complètement claquée, au système de combat mal équilibré, au level design archaïque, aux kilotonnes de dialogues abscons et qui donne l’impression d’avoir déjà tout livré dès son premier épisode (Sephiroth, si tôt…). Toutes les petites révélations et tout le mystère autour des personnages ont déjà été en partie éventés ou gâchés, et ce qui reste en suspens fait franchement peur.
Certains justifient des choix de cet épisode plus que discutables par le fait que le jeu s’adresse avant tout à ceux qui connaissent déjà FF VII, qu’il fallait les surprendre en leur livrant autre chose… Mais il faudrait savoir… Il s’agissait d’attirer les nouveaux venus (pour rappel, réalisme et système de combat dynamique) ou de flatter les anciens ? Non, parce que dans ce cas, on pourra quand même se demander à quoi ça rime de menacer de changer toute l’histoire (fillers, combat contre la destinée…). Je ne crois pas que les anciens aient réclamé si longtemps un remake pour qu’on leur propose autre chose que le jeu qu’ils aiment… Bref, ce jeu ne sait pas exactement à qui il se destine et encore moins quelle structure il doit adopter. Le flou artistique entretenu par les employés de chez SquareEnix en dit long à ce sujet.
Ce qui m’agace le plus, c’est que SquareEnix n’ait pas compris qu’il y avait une montagne d’or à se faire pour eux, en satisfaisant presque tout le monde. Parce qu’avec le budget monumental de ce FF VII Remake, il y avait possibilité de servir le remake modeste susdécrit, en plus d’autres remakes de jeux tout aussi glorieux n’ayant parfois pas franchi les frontières nippones, avec pourquoi pas une localisation. Moi la perspective de goûter aux Xenogears, Chrono Cross ou Star Ocean, modernisés, m’aurait vendu du rêve.
Alors, fuck les gens qui n’aiment pas le tour par tour et ceux qui ne s’attachent qu’au rendu graphique ! Il y a d’autres jeux pour eux. C’est vraiment crade d’avoir renié ces caractéristiques qui faisaient l’identité de FF VII, qui en constituaient l’essence et qui n’étaient pas assez tendance, streaming friendly pour qu’on daigne leur accorder l’honneur d’un vrai gros jeu en 2020.
Non, je crois que je ne l’aime pas ce FF VII Remake. Il a ses bons moments, mais ce que j’ai eu ne justifiait ni l’attente ni le pognon qu’ils ont injecté dans le projet, et encore moins le temps que je lui ai consacré. Sauf à ce que SquareEnix corrige le tir pour le prochain volet, je pense que je vais m’arrêter là concernant ce remake à nombre d'épisodes indéterminé. Et je reste persuadé que sans son étiquette, il n’aurait pas récolté les lauriers qu’on lui a décernés.