(avis à chaud, susceptible d‘être encore plus sévère à froid…)
Alala ce FF7 Remake, depuis le temps qu‘il me faisait de l‘oeil et que je devais le faire… avant que je ne devienne l‘esclave du patron(nat) (OHHH PATROOOOOON)…
Étant un joueur cuck PCiste, quand j‘ai vu Rebirth sur PS5 j‘ai directement dit „mais sortez le bousiiin !“
Cest ainsi que quand j‘ai constaté pendant les VGA que le jeu allait enfin débarquer sur Stim fin janvier, j‘ai eu enfin la contrainte qu‘il me fallait pour me mettre définitivement dans la chose…
Ce fut chose faite début Décembre. Je lance enfin la chose et je me retrouve directement plongé dans Midgar de par une intro très immersive et très bonne globalement. Niveau ambiance le travail abattu est vraiment conséquent (dommage que ça soit la chose la plus bossée du jeu in fine…). Je tatonne un peu le gameplay sur les quelques mobs sur mon chemin jusqu‘au réacteur et je me dis d‘emblée que j‘aime bien le feedback et que j‘ai hâte d‘affronter le premier boss pour tester le gameplay plus en profondeur. Somme toute le parcours introductif jusqu‘au réacteur était vraiment cool et encore une fois ils ont selon moi parfaitement réussi à moderniser l‘impression d‘immensité visuelle (dommage qu‘elle ne soit que visuelle) des environnements de Midgar et l‘ambiance spécifique de la ville.
À mi parcours je croise enfin le premier trash mob du jeu qui était encore une fois très fun à affronter, bien que je l‘avais trouvé un tantillon long à battre, mais je me disais que j‘avais probablement pas encore bien compris le gameplay, ce qui était en soi normal.
Bref j‘arrive enfin au réacteur et là déjà j‘ai été perturbé par la micro scène hallucinative de Cloud lors de la pose de la bombe, mais je n‘arrivais pas à mettre le doigt sur ce qui me béranger, bref passons…
Arrive enfin ce que j‘attendais depuis le début, le premier boss. D‘un point de vu ambiance et mise en scène il n‘y a rien à dire, tout est très bien foutu… mais alors quand est venu le moment de le tapper… putain c‘était éprouvant. Le boss te force naturellement à exploiter ce qui t‘as été introduit auparavant (ATB, materia, switch de personnages), là dessus y‘a pas de problème, il fait bien son taf.
Mais en pratique, la combinaison de tous ces élements manque de liant et d‘harmonie et toutes les différents élements tactiques freinent le rythme du jeu et des combats. Alors certains vont me dire „mais il est con ce Alain, c‘est parfaitement voulu et c‘est leur maniere de renouveler le gameplay TpT, tu critiques littéralement le principal interét du gameplay!“, ce à quoi je répondrai… oui et ? Je reconnais que sur le papier cette approche est très intéressante, mais on a ici clairement affaire à une proposition de gameplay incomplète et contradictoire, où composante action et tactique s‘affrontent au lieu de se compléter. Le gameplay action cherche à procurer un sentiment de liberté, de nervosité et de dynamisme et la composante tactique incarne ici uniquement la visée contraignante du TpT, en ayant repris les pires défauts de la formule TpT histoire de dire „regardez les puristes on a pas oublié d‘ou venait le remake !“
=> tu cherches à esquiver une attaque ? Vas te faire foutre on est dans un TpT tu dois te la prendre
=> tu cherches à faire une action tactique ? L‘action se met en pause ce qui saccade le rythme
=> tu cherches à lancer un sort, à soigner qq‘un ou à invoquer un esprit ?=> pas de soucis mais bouffe une anim pendant que l‘action suit son cours (par chance tu es invulnérable lors de l‘invocation des esprits mais tu dois bouffer une anim inskippable de 15 sec à chaque combat ce qui est insupportable)
=> tes alliés sont léthargiques si tu les controles pas et se prennent des coups spéciaux de manière totalement conne parfois => c‘est la formule tactique
=> certains mobs sont quasi immortels si tu ne peux pas utiliser le truc contre lequel ils sont faibles => may la taktik
=> tu veux tapper un ennemi ou foutre certains coups spéciaux ? => oops la plupart des attaques au CAC ne prennent pas en compte… que l‘ennemi se déplace de manière dynamique.
- à tout cela tu ajoutes une imprécision monstre du gameplay qui dégage une impression de finition globale discutable où tu as parfois cette arrière sensation que tes actions n‘ont pas été pensées par le jeu et tu obtiens un des gameplay de JRPG les plus frustrants qu‘il m‘ait été donné à jouer.
Et j‘ai beau continué à énumérer des défauts de gameplay en combat, et j‘ai passé 30h du jeu à les subir, encore une fois ils convergent plus ou moins tous vers la partie négative et contraignante du TpT, sauf que À AUCUN MOMENT le jeu ne reprend les qualités du genre (scaling et sentiment de progression, rythme posé permettant une vraie reflexion tactique, précision du gameplay, aspect tactique de l‘équipement et utilité réelle de la préparation avant combat), tout est survolé en ne prenant que la partie négative sans y apporter la satisfaction derrière.
Et le fait que chaque putain de combat prenne 10 min on en PEUT PLUS HIDEO, le jeu ne renouvelle jamais son approche des combats et ne propose que le même modèle d‘affrontements contre des mobs à 37282826363 PdV qui nécessitent que tu leur pète la barre pour les foutre en état de choc. Quand tu prends en compte qu‘a X passages du jeu celui ci te fais combattre toutes les 2 min pour ralentir ta progression cela rend les combats sur le long terme vraiment chiants. Au bout de 20 heures de jeu je savourais les passages où à de très rares fois je passais une heure sans me battre… mais le jeu te punis de suite par des séquences interminables juste après où tu ne fais que progresser 5 mètres et te tapper ensuite.
Je m‘éparpille mais j‘ai tout de même ciblé 2 points importants et complémentaires dans les défauts du jeu, le gameplay et la répétitivité. Le jeu ne se renouvelle pas ou très peu, et les rares moments ou il le fait, notamment avec des micros séquences de gameplay alternatif… ces séquences sont des purges à jouer en plus d‘être scriptée à souhait, je pense notamment aux séquences de plateforme, mon Dieu comme elles sont frustrantes ! (J‘ai en tête la grimpette sur le toit de l‘église d‘Aerith pendant que tu te fais cannarder en contrebas, mais quelle purge…).
Ainsi la majeure partie de la progression dans le jeu se fera de cette manière:
-traverser des zones et se prendre 10 combats sur la route pour allonger le temps de jeu artificiellement, une structure présente dés l‘intro et qui collera à la peau du jeu sur plus de 18 chapitres… pas mal non ? c‘est Square.
Les points gameplay et répétitivité ayant été traités, je vais maintenant m‘attarder sur l‘aspect narratif et scénaristique du jeu.
Sur ce point là j‘ai pas vraiment de reproche à faire, le scénario étant inspiré et repris à 90% de FF7 OG, l‘intrigue est très cool à suivre et il y a pas mal de rebondissements interessants alors que cette partie n‘est que l‘introduction du jeu originale à la base ! Les seuls reproches que je ferais sont sur les prises de liberté scenaristiques et narratives que je ne trouve pas très convaincantes (à condition bien sur que la finalité future ne le soit). Dans un premier temps sans spoil le point qui me dérange le plus est l‘omniprésence de Sephiroth dans ce remake alors qu‘il n‘apparaît si mes souvenirs sont bons qu’1 fois maximum dans l‘OG sur cet arc.
En soi pourquoi pas le faire apparaître un peu plus pour renforcer le côté fanservice, mais la manière dont cela est fait désacralise plus le perso qu‘autre chose selon moi. Il dégage ici trop une impression de méchant lambda manichéen alors que sa construction et le build up autour de lui dans l‘OG sont beaucoup plus subtils.
D‘une manière générale ce remake manque vraiment de cette subtilité qui faisait le charme de l‘OG, ce côté open minded et libre à l‘interprétation qui fournit plus de niveaux de lecture différents au jeu. Ici tout est beaucoup plus lisse sur le fond et l‘ensemble dégage par moments un arrière goût marvelesque assez désagréable où tu as l‘impression de contrôler les Avengers. Ainsi le passage Honey Bee, bien que très réussi dans le remake a occulté complètement l‘interpretation polémique de l‘OG. Une autre grande divergence scénaristique participe également à cette logique (GROS SPOIL À VENIR):
-La probable non mort de Jessie et Biggs. Je comprends pas pour le moment ce choix scénaristique sachant que toute la construction scénaristique entière de Midgar repose fortement sur cela dans le jeu de base. Ce choix marque un tournant drastique avec le jeu de base et je suis curieux de savoir de quelle manière cela va être justifié dans la suite sans me donner l‘impression d‘avoir joué 30h pour rien.
Narrativement parlant les longueurs supplémentaires sur certains passages compromettent également grandement l‘impact scénaristique recherché, je pense notamment au rajout du donjon d‘Hojo qui est une corvée à faire et qui ne rajoute rien au jeu. Autre rajout tout aussi chiant et ininteressant, le passage de la faille après la séquence finale de moto (qui aurait été très bonne et suffisante pour clore le jeu, mais non fallait un passage purgesque pour caller Sephiroth en final boss…).
Bref je sais pas si mon constat est triste au final ou sévère mais j‘ai l‘impression que l‘arc Midgar du jeu de base est plus riche en 5h que le Midgar du remake en 30h.
Les quêtes annexes sont également un point qui laisse totalement indifférent tant elles sont sans interét. Par chance elles ne sont pas si chiantes que ça à faire pour les 24 d‘entre elles, mais tu en ressors en ayant rien appris et en ayant rien gagné, elles constituent un néant sur tous les plans et n‘existent que pour rallonger la durée de vie. Je ne retiens que les quêtes avec des mini jeux type la salle de sport.
La question que je me pose donc après mes 30 heures de jeu est la suivante:
-où est l‘ambition que l‘on m‘a tant vendu ?
=> pas dans le game design, qui est aussi daté que dans le jeu original (zones couloirs, Midgar pas entièrement explorable, structure A vers B avec des mobs posés artificiellement sur la route)
=> pas dans le scénario car le jeu me donne l‘impression même de regresser par rapport à l‘OG sur ce plan, mais je lui laisse le benefice du doute selon ce qui sera fait sur les autres parties.
=> pas vraiment dans le gameplay bien que cela soit certainement la plus grosse nouveauté du remake par rapport à l‘OG, mais dans l‘état le gameplay est incomplet bien qu‘intéressant et largement meilleur que le gameplay TpT de l‘original selon moi, mais on est pas encore arrivé à un stade où je peux appeler ça un „bon gameplay“
=> ne reste plus que la technique, est-ce que le jeu est une claque technique ? Et bien if I‘m big… I in trouble speak… plus serieusement les cinématiques sont d‘excellentes facture, les personnages principaux sont très bien modélisés et certains panoramas sont vertigineux, mais tout le reste est tout juste correct. Les PNJ sont dégeulasses et alliasés et les environnements proches sont très moyens, même pour un jeu PS4.
Alors pourquoi j‘ai mis 7 <3 au final ? Et bien parce que malgré ses moultes défauts le jeu dispose tout de même d‘une âme, ou à défaut, il ressucite à sa manière une partie de l‘aura de son ainé.
FF7R n‘est pas un grand jeu, ni un grand remake, mais il demeure malgré tout un bon jeu et une bonne expérience, qui sera sans doute encore plus appréciée par les fanatiques purs de son univers.
Je pars donc méfiant sur Rebirth et les quelques échos que j‘ai eu me font peur par rapport aux points qui m‘ont déplu dans Remake, mais qui sait, ptetre qu‘avec un peu de chou(cobo) rouge…