Final Fantasy XII avec Dragon Quest 8 : L’Odyssée du Roi Maudit sont restés avec le temps les deux aventures qui m’ont le plus marqué.
Déjà parce qu’elles se déroulaient sur cette bonne vieille PS2 mais aussi parce qu’elles mêlaient un challenge par moment redoutable couplé à des personnages charismatiques (oui même Vaan et Pénélo) et un univers d’une rare beauté.
Et pour pourtant cet opus a divisé (mais ils divisent tous, presque...). Comme tout opus, il porte en lui des idées innovantes comme les gambits qui reste l’une des plus brillante.
Ils mêlaient fluidité des combats, stratégies et donnaient un aspect par moment punitif si l’on s’organisait mal. Une pépite d’idée qui aurait mérité d’être réutilisée par la suite.
Cette suite de « tâches » paraissait de prime abord bien simple à paramétrer mais plus le challenge avançait, plus les personnages se démarquaient, plus ces suites devenaient le cœur du jeu. Pour certains boss ou chasses, bien préparer ses gambits étaient plus qu’une nécessité.
A ces gambits étaient couplés les fameux permis. Ces derniers demandaient de bien réfléchir à l’évolution que l’on donnait à chacun des personnages, même si un mauvais choix pouvait se rattraper, les permis étaient la base de l’équilibre de l’équipe.
Et plus encore, ils venaient donner un système d’évolution à deux niveaux, l’expérience qui permettait d’augmenter ses statistiques de bases et les PP qui venaient nourrir les permis afin d’agrandir l’éventail de chaque personnage.
Malin, efficace et surtout, ludique !
Final Fantasy XII représente pour moi l’aventure ultime. C’est un voyage grandiose à travers des paysages fabuleux et variés, des villes qui, pour l’époque, épatait la rétine même si l’exploration de celles-ci se limitaient à quelques zones. Même en évoluant dans des couloirs, le sentiment de liberté se faisait bien sentir.
Entre Rabanastre, Arcadia ou encore les temples sombres et les forêts magiques, FF XII a toujours réussi à me transporter. Mer de sable, grotte hantée, baie nourricière et plateau venteux, la richesse des décors donnaient une véritable de gigantisme. Cette richesse allait de pair d’ailleurs avec un bestiaire des plus variés, allant du flan aux dragons démesurés.
Outre ces graphismes qui ont par ailleurs un peu vieilli et passé la relative naïveté de Vaan et Pénélo (que je trouve pour ma part bienvenue), le casting de cet opus est solide, Ashe est une princesse attachante tandis que Bash est plus chevaleresque que jamais. Et finalement, c’est bien Balthier et Fran qui donnent un peu plus de profondeur à l’ensemble. Passif travaillé, dialogues soutenus et charisme assumé, la doublette dote l’histoire de deux personnages intéressants et dont la part de mystère nourrie un scénario linéaire mais très bien travaillé.
Enfin, ce FF XII savait se faire difficile, pas tant grâce à son histoire principale, mais par certaines quêtes secondaires. Des quêtes où le joueur n’était pas pris par la main, il fallait d’ailleurs s’armer de patience pour les trouver. Non signalée sur la carte, flous, elles demandaient parfois une bonne dose de patience et d’acharnement. Zelda BOTW nous a par ailleurs ramené à ce plaisir. Trouver des quêtes par hasard, devoir se perdre pour retrouver le bon chemin.
Ces quêtes sont d’ailleurs l’épreuve ultime, notamment les chasses, certaines demandant de la patience, d’autres de la puissance, etc. Certains duel avec les monstres pouvaient durer plusieurs dizaines de minutes devant leur puissance et leur barre de vie...démesurées. Dur mais quelle fierté quand Vaan et son équipe s’en sortaient.
Et si le tout fonctionnait si bien s’est aussi grâce au parti-pris du temps réel qui prenait tout son sens. Un mécanisme de combat ficelé au millimètre qui permettait de jouer des heures durant sans avoir à triturer les touches de sa manette (et qui rendait un peu plus doux la nécessité de pex pendant des heures).
J’aime cet opus qui derrière son histoire principale cachait une multitude de richesses que l’on avait intérêt à découvrir pour dominer complètement le jeu. Je l’aime car l’objectif du niveau maximum n’avait aucun sens si les armes, équipements et gambits/permis ne suivaient pas. Ce FF XII permettait de donner au joueur une liberté tactique rare qui était tant grisante que frustrante quand à un sort près, c’était un combat acharné qui s’envolait.
Difficile de ne pas être nostalgique de cette bonne vieille recette de Square Enix. On y revient toujours avec plaisir, comme sur un Dragon Quest ou un Zelda, la soif d’aventure nous ramène toujours vers ces titres qui allient aventure, beauté et exigence dans les moments centraux. Cette notion d’exigence dans les grands moments leur donnent cette intemporalité et en font des chef d’œuvres.
Ces jeux se ponctuent de moments épiques qui marquent à la fois par la mise en scène qui les entourent mais aussi par le challenge et l’aboutissement qu’ils représentent. Si tout devient épique rien ne l’est finalement. Voilà pourquoi ce FF me plait, tout au long de l’aventure, on ressent notre évolution et la soif de défier toujours plus fort et toujours plus grand.
Long de plus d’une centaine d’heures (voire bien plus encore), Il reste celui qui m’aura fourni le plus de plaisir. Long, prenant, addictif, tactique, épique et bien rythmé, l’aventure de Vaan est l’une des plus réussies de l’univers et permet de contenter à la fois les puristes et les nouveaux arrivants.
Première critique d’une série dédiée aux classiques la PS2 ! La suite bientôt !
PS : La possibilité de jouer en accéléré sur la version Zodiac Age est par ailleurs l’une des améliorations bienvenues. Le reste est accessoire et impact peu le jeu.