Merci à Matsuno d'avoir initié ce projet mégalo ; les développeurs japonais sont capables d'être ultra-perfectionnistes avec leurs oeuvres, c'est aussi pour ça qu'on les aime.
Il y a un côté épique à cette épisode, bien amené par ses dialogues et enjeux matures, et le sérieux de ses personnages. Certes, on soupçonne les marketeux de Square Enix d'avoir imposé dans cette aventure, les deux touristes que sont Vaan et PeneloPenelo pour le grand public. Mais heureusement, ils ne sont pas si bavards que ça (comme le jeu en général) et on pourra se rabattre sur les quatre autres personnages jouables, qui sont eux, plus classieux et crédibles.
Le système de combat, unique en son genre, est conçu avant tout pour faire fonctionner la matière grise du joueur. Il permet en effet de paramétrer toute action des personnages en fonction de nombreux critères prédéterminés à l'avance. Ainsi, poussé jusque dans ses dernières options, contre les boss et les derniers monstres de contrat, il est possible de regarder ses combattants se débrouiller littéralement seuls si on a construit un build bien étudié au préalable, dans le menu du jeu. Il est regrettable par contre que le jeu mette trop de temps à laisser débloquer toutes ses options. La faute à la nécessité d'acheter chaque permis et gambits pour étoffer les actions disponibles en combat.
Par sa volonté de retranscrire en 3D la direction artistique des FF Tactics / Tactics Ogre et l'étendue des zones ouvertes d'Ivalice, Matsuno avait clairement placé l'ambition du titre un cran au dessus de FFX. Et le résultat est là, les environnements sauvages ont un vrai charme, grâce à leur level-design et leurs graphismes peaufinés aux petits oignons. Je me souviens encore de mes premiers pas dans le désert à la sortie de Rabanastre. L'effet wahou était là, on avait jamais vu distance d'affichage aussi immersive dans un RPG sur console 128 bits. La bande-son harmonieuse et singulière de Sakimoto apporte aussi beaucoup de personnalité à l'oeuvre. Seule ombre au tableau : une seule grande ville est explorable en profondeur, pour les autres, on se rendra compte de leur ampleur seulement en cinématique.
Pour ce qui est des donjons en revanche, ceux en intérieur à la fin du jeu ont manqué du soin nécessaire pour qu'on ait complètement plaisir à les parcourir. Cela va malheureusement de pair avec le défaut majeur de ce FFXII : Autant le début du jeu envoie du rêve en prenant le temps de très bien poser les enjeux de l'histoire et ses personnages ; autant le récit s'étiole de plus en plus au fil de l'aventure pour se résumer uniquement à nettoyer les monstres des donjons, devenus abusivement interminables en fin de partie. Je pense notamment au Phare de Ridorana qui a bien failli me faire lâcher la manette pour de bon, avec ses enchaînements interminables d'étages copié - collé, remplis de salles vides. C'est une tare connue du titre : par manque de temps, la fin de son développement à été bâclée.
On ne connaîtra jamais la version idéale du jeu pensée par Matsuno, la faute aux délais de développement dépassés, qui lui auront coûté son poste sur le projet. Pour autant, merci à son ambition et à ceux qui ont bouclé le projet après lui, car le voyage proposé en valait la peine.
Sur l'échelle des FFs, c'est un opus qui mérite 7. En terme d'intérêt vidéoludique ce serait plutôt un 8, car il n'avait pas d'équivalent à sa sortie.