Le Final Fantasy qui s'est pris la foudre des joueurs

Je vais commencer en prévenant que je n'ai joué qu'aux FF les moins aimés (ceux-sortis après le XII), malgré tout j'ai touché à pas mal de J-RPG pour me permettre de vous dire que : c'est un bon RPG et sûrement un bon un FF.
J'ai découvert ce jeu à l'aveuglette : je ne connaissais que ce personnage féminin intriguant aux cheveux roses qui portait une tenue assez atypique à mon goût pour un personnage de J-RPG, personnage qui devint icône pour moi, vous l'aurez compris je parle bien de Lightning.

  • En lançant le jeu en 2016 je me suis rendu compte que : le jeu est beau, surtout pour un jeu de 2009 qui plus est, mais en revanche je remarque que le portage PC est foiré, il n'y a pas photo même 4 ans plus tard avec un pc de compet' pour du boulot dans le JV, ça rame sévère et les options attendues sur une version PC sont inexistantes. J'appris seulement plus tard que le jeu était vraiment optimisé pour les PS360 avec un moteur assez complexe rendant un portage PC et du 60 fps difficile, mais grâce à cela, les joueurs de l'époque ont pu profiter de graphismes défiants toute concurrence, donc c'est à moitié pardonnable (vous voilà prévenus).
  • Le début s'ouvre sur des segments de jeu nous faisant jongler entre plusieurs personnages, c'est quelque choses que l'on fera jusqu'au milieu de l'aventure. Pendant 5-6 heures, le jeu nous montre le système de combat se dévoilant petit à petit, de manière, je l'admets, assez lente. De plus ont découvre un des points noir du voyage : le level design trop linéaire. Généralement je trouve qu'un jeu linéaire a souvent plus à raconter et à montrer qu'un jeu trop ouvert où l'on se retrouve avec beaucoup de choses distillées qui "étouffent" la grandeur des moments plus dirigistes, problème qu'on ne ressent pas dans des productions plus linéaires, et donc pas ici non plus donc. Néanmoins, même si je comprends l'intérêt de ne pas se disperser dans de trop grands environnements pour nos protagonistes qui vont droit à leur but (d'où le fait de le délimiter) je n'excuses pas l'exploration inexistante qui se contente de nous faire un chemin allant de A à B sans embranchements, avec très peu d'interactions ou souvent "automatisées" (ex: Les sauts se faisant seul à un endroit précis) et des coffres placés en plein milieu du chemin. Comme on peut le voir, le jeu ne nous autorise pas à diverger de l'aventure (sauf deux-trois fois vers le milieu du jeu avec des quêtes sans réel intérêt), mais c'est justement parce que l'intérêt du jeu ne se situe pas dans son exploration : le jeu veut que nous nous concentrions sur son monde vu par les personnages lors de leur aventure en tant que fugitifs, car en effet malgré des environnements peu amusants à parcourir et assez "étroits", ils regorgent de détails et sont magnifiques, c'est un vrai dépaysement, tout ça grâce à une Direction Artistique marquée, travaillée et originale : L'univers de Fabula Nova Crystallis se repose sur un savant mélange de fantasy et de science-fiction pour dépeindre sa nature, ses villes, qui sont très fournies en détails et qui donnent envie de s'y plonger. En y repensant, ça me fait regretter de ne pas pouvoir m'y balader plus librement... mais comme je le disais le but n'est pas d'explorer mais de nous montrer et de nous faire ressentir l'immensité de ce monde comparé aux humains, êtres fragiles dépendant du monde et de ses créatures pour vivre (sans en dire plus), mais pas seulement, le but est aussi de voir les personnages réagir devant ce monde et ses obstacles pour parvenir à leur fin.
  • En parlant des personnages, beaucoup disent que ceux-ci sont "clichés", ce n'est pas mon ressenti, de plus je me permet de rappeler qu'un cliché n'est pas toujours mauvais mais que surtout, vu l'abondance d'oeuvres fictives tout médias confondus, il est normal de souvent tomber sur de mêmes archétypes fonctionnant mieux que d'autres.
    Malgré cela, les personnages sont attachants, les voir évoluer chacun à leur manière au fil du périple, comprendre leurs motivations et leurs relations est quelque chose d'assez gratifiants, surtout que sur ces 40-50 heures de jeu, on se sent investi dans leurs péripéties. Les personnages ne sont, certes, pas des merveilles d'écriture, mais ils restent tout de même intéressants, assez variés, avec une bonne profondeur et une bonne évolution, et il y a de quoi faire en sorte que chacun trouve un personnage plus attachant qu'un autre.
  • L'écriture est, comme nous le disions, assez classique pour les personnages, en revanche, le scénario est assez approfondi avec l'arrivée d'évènements marquants, de scènes sympathiques et d'autres émouvantes, accompagnés d'une mise en scène avec quelques fulgurances (ex: La scène où Lightning se fait encercler et pose son arme au Lac Bresha) et qui, globalement, fait le travail, ainsi que de quelques cinématiques en CGI bluffantes.
    On sent notamment que la profondeur de l'univers a été assez travaillé, dans le sens où il y a beaucoup de choses au delà de l'aventure principale qui entourent les héros, rien de bien folichon par contre mais cela vient étoffer l'univers pour nous donner plus de vie et de crédibilité, malheureusement, cette "couche de vie" peut perdre le joueur, des notions importantes sont survolées voir inexplorées en plein jeu (par exemple, les Fal'Cie et L'Cie qui ne sont pas assez bien expliqué en jeu, encore plus si on ne regarde pas le glossaire) ce qui sera quelque peu rattrapé dans les notes explicatives du menu.
  • Parlons maintenant des combats, du système ATB (Active Time Battle) faisant que les actions ne mettent pas en pause le combat pour dynamiser le tout, contrairement à un RPG tour-par-tour plus classique.
    Le principe est plutôt simple : Chaque personnages possède 3 rôles respectifs (plus si voulu) dans les 6 au total pour l'attaque, la défense, la magie et tout ce qui est soutien. Il faudra donc jongler entre ces rôles et leurs compétences, avec seulement 3 personnages et 3 rôles en combat, pour optimiser ses dégâts et sa "survie". Le problème étant qu'à part pour choisir les rôles, les combats sont quelques peu automatiques, en laissant le jeu faire une partie du boulot ou en jouant de manière assez bête sur beaucoup de combats contre des ennemis basiques, ce qui ruine un peu l'implication du joueur mais cela permet de ne pas trop complexifier un combat au point de devoir tout gérer en même temps. Je suis assez mitigé sur ce système : il y a un certaine dimension stratégique intéressante poussant à changer de rôle au bon moment et à prévoir les bonnes combinaisons de rôles pour les combats mais au final, l'automatisation s'avère assez ennuyant à la longue, la stratégie ne se limite qu'aux combinaisons de rôles là où d'autres jeux du genre propose plus de profondeur, ainsi, nous nous retrouvons souvent passifs face à des combats parfois un peu longs et trop répétés. Et ne parlons pas de l'arbre de compétences, le "sphèrier" aussi dirigiste que l'exploration, ne se contentant que de donner toutes les compétences et améliorations de stats disponible via un seul chemin, sans vrais choix.
    Combiné à une exploration en retrait, le gameplay s'avère un des aspects les plus bancal du jeu, loin d'être mauvais mais qui manque de saveur (aspect critiqué au point d'être amélioré puis revu dans les suites). Etant donné la nature du jeu, c'est à dire un J-RPG, cela ne ruine pas totalement l'expérience pour autant, car ce genre est reconnu pour être aussi appréciable en se plongeant dans son univers et écriture, est ici, je considère que la plongée dans cet univers est réussie.
  • J'évoque rapidement les musiques composées principalement par Masashi Hamauzu, qui sont, à mon goût, magnifiques : beaucoup de musiques orchestrales avec quelques morceaux rajoutant guitare, batterie, électro,... se mêlant parfaitement au ton des compositions qui se veulent épiques, parfois mélancoliques, faisant rêver, mais toujours avec cette touche de grandiloquence, de plus l'utilisation de motifs venant du thème principal donne à l'OST une identité unique à ce jeu (et à ses suites). En bref, le travail sur la musique est une raison à elle seule pour prendre part à l'aventure. Je tiens aussi à parler du sound design, surtout des menus, très futuriste et atmosphérique, collant parfaitement à ces menus épurés mais toujours encrés à la DA.

Pour clôturer cette critique (bien trop longue), je vous dirais que, avec évidence, ce jeu m'a profondément marqué, au point d'en devenir un très grand fan malgré des défauts bien visibles. Les développeurs ont tentés quelques choses de frais et de grandiose sur la 7ème génération de console pour cette licence mythique qu'est Final Fantasy, tout en visant à être accessible à un nouveau public. C'est une œuvre qui invite à la découverte d'un monde beau et intriguant, profondément humain, pour immerger le joueur et lui faire vivre une aventure accompagnée d'un groupe de personnages crédibles, restant dans le modèle de personnages japonais tout en arrivant à tirer leur épingle du jeu.

Je regrette seulement que l'immersion et le plaisir ressenti à parcourir le monde de Pulse et de Cocoon, en compagnie de cette troupe de héros marquants, soient entachés par un gameplay timide n'osant que peu la profondeur au profit de l'accessibilité et n'offrant qu'une excursion trop dirigiste.
Pourtant, en laissant sa chance à ce jeu plutôt mal jugé, à bonne durée de vie, au gameplay plus que correct tout au plus, décevant au pire, ainsi qu'à un récit prenant : Je me suis retrouvé en face d'une œuvre qui se veut en grande pompe, riche et fascinante, malgré sa timidité sur son gameplay et ses tentatives plus ou moins réussies, mais avec son ambiance envoûtante et son univers merveilleux. Tout ça m'ayant donné envie de m'y investir encore plus par la suite, d'où la présence de ma critique.
Merci pour votre (longue) lecture.

Kugalinku
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le 14 août 2023

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Kugalinku

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