En théorie, il faut deux-trois trucs pour faire un bon RPG : 1) un éventail stratégique valable ; 2) un bon équilibre combats-progression ; 3) une histoire qui tient la route ; 4) un univers qui colle ; et en petit 5) on peut essayer de dire une bande-son potable. Ca n'est pas grand-chose, et ça paraît à la fois facile et évident.
Pourtant, un jour, un obscur chef de projet de chez Square Enix a eu un songe et s'est éveillé en criant "BULLSHIT ! Je peux gagner des milliards en faisant un jeu avec des émos partout, plein de cinématiques à rallonge et des violons !". Le pire, c'est que ça a marché.
Probablement le premier VRAI mauvais jeu de la série Final Fantasy. Ca marque un homme et ça tourne une page. Il y a une questions que je me suis posée après avoir joué au jeu (sans le finir). "Pourquoi ?".
Le personnage principal est une héroïne aux cheveux roses du nom de Lightning. L'histoire prend place dans un univers où s'opposent deux mondes improbables, y'a des espèces d'entités qu'on va refuser pour le principe d'appeler des Dieux. Bon. Admettons. Ces Dieux (zut) choisissent des espèces d'élus au nom encore une fois improbable, et leurs donnent une mission. Si ces élus échouent, ils se changent en zombies, s'ils réussissent, ils se changent en cristaux. Lightning rencontre Snow (un type qui porte un bonnet), et montent une équipe pour aller 'sauver' la soeur de notre héroïne qui sourit jamais. Parce que cette soeur, c'est une élue au nom improbable. Sauf que cette soeur, c'était aussi la demoiselle de Snow. Ils ont à leurs côtés quatre compagnons qui ne servent à rien. Ils font des rencontres en chemin, ils découvrent plein de secrets chiants, et sauvent le monde. ET..... C'EST......TOUT !
Alors déjà, faut m'expliquer comment quelqu'un peut partir de chez lui en espérant sauver quelqu'un qui, soit il disparaît, soit il disparaît. Et c'est tout le temps comme ça. Le scénario est plein d'incohérences, on capte pas un sou des noms étranges donnés aux lieux et concepts les plus fondamentaux, et puis surtout ça n'a absolument aucune prétention. Oui, certes, il faut sauver le monde, mais que ça aie de la gueule, quoi ! L'histoire est cul-cul à en pleurer, les personnages n'ont aucun charisme (mention spéciale pour Vanille et Hope qu'on aimerait voir brûler dans un incendie domestique) et l'action prend un gros coup d'mou. L'univers est carrément en deçà de ce qu'on peut attendre d'un Final Fantasy, et c'est à croire que pour inventer un univers fantastique il faut coller des noms exotiques à des mondes au design téléphoné. Je dis non.
Final Fantasy 12ème du nom nous a nonobstant appris qu'un RPG avec un scénario peu convaincant et des personnages bons à tarter pouvait se rattraper avec un gameplay relativement au point. Là encore, FFXIII déçoit. Après 15 minutes de tutoriels lassants sur le système de paradigmes, on commence vraiment à jouer et là on mesure l'ampleur de l'erreur du jeu. Sur vos 6 personnages jouables, vous formez une équipe de 3. Au sein de cette équipe, vous n'en contrôlez qu'un seul. S'il meurt, c'est Game Over. Avec le système des paradigmes, vous programmez les deux autres membres de l'équipe en fonction de ce que vous voulez qu'ils fassent. Si dans l'urgence vous voulez que l'un de vos coéquipiers vous soigne, vous ne pouvez lui envoyer qu'une vague suggestion d'un éventuel soin. Et là, on joue à la roulette russe. Votre pote peut très bien vous soigner, mais il peut également décider d'en faire autrement parce que, après tout, c'est si ça lui chante.
Mais alors, me direz-vous, si le k.o. du leader met fin au jeu, à quoi servent ces queues de phénix ramassées en cours de route ? Eh bien ils servent... à ressusciter vos compagnons ! Et là on comprend tout. La fourberie du jeu, c'est que vous devez en permanence soigner vos copains dans l'espoir qu'eux-mêmes couvrent vos arrières. Donc en gros, je dois récompenser le jeu de se jouer tout seul ? Bah ouais. Vous ne jouez pas à FFXIII, FFXIII se joue tout seul. Au final on passe de combats simplissimes où il suffit de spammer la croix bleue comme un idiot, à de véritables parties de hasard où votre écrabouillage en règle dépend du fifty-fifty de ce que veulent vos partenaires. Où est le fun, où est le jeu dans tout ça ?
Et puis come on ! Final Fantasy 12 avait déjà réglé le problème en vous autorisant de faire venir votre deuxième équipe de trois après que la première se soit faite descendre. Là, on refait une foulée de pas de course en arrière !
Hors combat, le jeu est composé des traditionnelles phases "d'exploration". Vous vous dirigez à l'aide d'un radar impotent qui fait bouger ses points cardinaux quand ça lui chante. Vos combats sur la carte ne sont pas aléatoires : vous voyez arriver les ennemis que vous allez combattre, mais au lieu de commencer le combat à l'endroit même où vous rencontrez ces saloperies de tigres robots bizarres (et j'en passe), vous le commencez dans un espace sans murs que vous quittez une fois la boucherie finie. C'est complètement illogique. Si l'ennemi est repérable de loin, pourquoi ne pas le combattre là où on le trouve ? Un espace de combat sans mur, c'est bien quand vous ne voyez pas vos adversaires et que les combats sont aléatoires... comme dans les anciens Final Fantasy !
Le level design des cartes d'exploration est juste pathétique. Dans les anciens FF, vous pouviez relativement embrasser de grands espaces, accéder à des lieux cachés, personnaliser vos itinéraires... Ca aussi, c'est fini. Les lieux que vous avez à traverser sont tous semblables : tellement longs et étroits que vous vous croyez en pleine coloscopie. Ceci donne au jeu une telle linéarité que c'est à se demander pourquoi les phases d'explorations ne sont pas des cinématiques, tant qu'à faire. Par ailleurs, c'est bien de pouvoir voir vos ennemis à l'avance, car ça vous permet de les éviter si vous ne le sentez pas. Mais comment éviter le combat si l'espace à traverser fait deux mètres de large ? Et une fois que le combat est engagé, y'a plus l'choix, faut y aller. Et pour ça il suffit que votre adversaire vous fasse une pichenette en passant à coté de vous. Oubliez le rail shooter, voici le premier rail RPG de l'histoire du jeu vidéo !
Les graphismes de Final Fantasy XIII sont bons. Bons, sauf si vous regardez les mains des personnages et leurs doigts rectangulaires. De toute façon, j'ai l'amère et l'angoissante impression que Square veut désormais davantage impressionner par la prouesse graphique que la prouesse technique. De toute façon, si vous n'aimez pas les graphismes du jeu, c'est la même chose : avec leurs centaines de cinématiques inutiles et à rallonge, impossible de passer à côté.
La bande son du jeu est... pas top. Ca manque de pep's. Le thème du combat rentre plus dans la tête comme un air énervant qu'il n'est mémorable. Les thèmes de boss et de boss de fin remontent un peu le niveau, mais dans l'ensemble ça reste quand même pas mal fade. Les musique des cinématiques sont pires : on est dans l'ambiance cul-cul et ça dégouline par les trous-de-violons. Et ça me manque un peu d'entendre les bonnes vieilles musiques phares du jeu, comme une vraie musique de chocobos, ou de la victoire finale. Je continue de penser que le départ de Nobuo Uematsu de la bande originale des jeux a fait plus de mal que de renouveau.
Pour conclure j'aimerais partager ce grand questionnement qui me taraude l'esprit à propos de ce jeu ma foi mauvais : pourquoi les critiques "professionnels" du jeu vidéo ont ils été aussi indulgents, voire flatteurs, avec Final Fantasy XIII ? Pourquoi avoir dit que le système des paradigmes était le point fort du jeu ? Pourquoi n'avoir présenté l'horrible linéarité du jeu que comme un minuscule défaut ? Ventre-saint-gris, je ne suis pas seul à trouver Final Fantasy XIII décevant, alors pourquoi un tel écart entre l'avis général des gamers et celui des critiques 'professionnels' ?
Je ne conseille pas ce jeu et je le déconseille vivement à ceux qui ont déjà joué à d'autres Final Fantasy. Je ne l'ai pas fini, et je n'y joue plus. Point.