Final Fantasy XVI
6.6
Final Fantasy XVI

Jeu de Square Enix (2023PlayStation 5)

Préambule

Depuis l’ère PS3, la franchise Final Fantasy est relativement chancelante quant à ses succès d’estime. Et si j’ai globalement apprécié tous les épisodes que j’ai pu toucher (XV excepté), je n’ai pas d’affect particulier pour cette série si ce n’est que j’espère toujours que le prochain jeu sera se renouveler et m’emporter dans une aventure AAA à minima qualitative et prenante. Pas d’attentes particulières pour ce seizième épisode central donc, d’autant plus que je ne connais pas l'œuvre de Takai autrement que par ce que j’ai pu lire ci et là. Qu’en est-il donc de la quête de Clive Rosfield?



Eikon Slash

L’appréhension que j’ai pu avoir au préalable sur le système de combat tel qu’il était présenté, à savoir une sorte de Devil May Cry light, a vite été balayée. Si l’on est effectivement plus proche de l’action pure que du RPG habituel, pas besoin ici d’avoir une dextérité folle et de retenir des lignes de combos pour s’en sortir. Les combats ont une prise en main immédiate, parfois légèrement tactique, accompagnée d’un dynamisme visuel plaisant et lisible. Malheureusement, si l’on peut deviner une profondeur dans le mode de difficulté supérieur (débloqué au NG+), la facilité globale du jeu peut pousser à l’automatisme. Et si la capacité nous est donnée de jongler à la volée entre les différents Eikons et leurs compétences associées, on aura tôt fait de se cantonner aux moves que l’on a amélioré puisque cela suffira pour rouler sur le jeu. Ceci est notamment dû au fait qu’on ne peut avoir que trois Eikons actifs sur huit, et deux compétences sur trois par eikon. Calcul rapide : on utilise 6 compétences sur 24, soit 25% de ce qui est disponible, c’est peu. Les seules raisons qui m’ont poussé à expérimenter est la présence des trophées, ainsi que de stèles challenges spécifiques à chaque Eikon (où la difficulté est ici bien présente). Ajoutez à cela un système de parrys et de dodges qui peuvent se timer parfaitement pour un petit bonus offensif, ainsi qu’un système de jauge de rage à remplir, et vous obtenez un système solide, mais qui ne prendra son sens qu’en difficulté supérieure (du moins je suppose, je n’ai pas eu la fois de lancer une nouvelle partie, et ça fonctionnait comme ça dans FF7 Remake qui devenait fantastique dans son NG+).




Rythm’n’bouse


Si j’ai été jusqu’à présent plutôt élogieux par rapport à cet opus, il faut malheureusement dire que le jeu souffre d’un énorme problème de cadence et de structure. On pourrait schématiser la chose en cinq séquences distinctes, plutôt égales en termes de durée. Décomposons un chapitre pour l’exercice.


Les tunnels narratifs :

Il n’est pas inhabituel, depuis un certain Metal Gear Solid en 1998, de se manger des séquences cinématiques (moteur du jeu ou non) d’une vingtaine de minutes. Parfois celles-ci sont indigestes, parfois celles-ci sont prenantes. Pour le cas FF16, je pencherais plutôt sur cette deuxième option. L’univers, de la pure dark fantasy occidentale, aux accents de Game of Thrones dans ses prémices et dérivant peu à peu vers le shonen, est bien mis en place. Que ce soit par des dialogues pas dégueux, des personnages attachants (notamment grâce à des doublages anglais de très bonne qualité, la voix rauque de Ralph Ineson en tête), et une mise en scène chiadée, on regarde ça comme on regarderait un sympathique film de fantasy. Les enjeux, bien que simples, sont efficacement exposés, et qui souhaiterait approfondir le lore pourra consulter l’énorme bibliothèque de notre repaire ou profiter de l’habile système mis en place lors des cinématiques permettant d’expliciter ce dont il est question. On trouvera également un système de carte du continent et d’arbre de relations qui prennent sens si l’on fait une pause longue dans son aventure et que l’on souhaite se rafraîchir la mémoire. Des ajouts bien pensés, et permettant une implication à la carte pour le joueur. On a donc une quête plus sombre que ce à quoi nous avait habitué la franchise, et qui personnellement m’a plutôt emballé, malgré une fin prévisible et expédiée. Pas de la grande écriture, mais une efficacité qui prime.


L’exploration :

Les zones, ouvertes, sont plutôt jolies et participent à l’effort de crédibilité de la construction de Valisthéa, mais sont désespérément vides. On trouvera bien quelques coffres, mais ceux-ci contiennent généralement des items inutiles. Compliqué donc d’avoir une soif de découverte, tant les mécaniques éculées se font comprendre dès le début. On voit une péninsule à l’écart sur notre carte, mais on sait pertinemment que rien n’y sera tant que l’on aura pas activé la quête idoine (que l’on ne trouvera pas au hasard de nos pérégrinations puisque celles-ci sont indiquées sur la carte du monde lorsque disponibles). Aucune surprise à l’horizon donc, et on aura tôt fait de prendre le pli et de se contenter d’aller du point A au point B à dos de chocobo en évitant les affrontements. C’est difficilement défendable un an et demi après Elden Ring et six ans après Breath of the Wild.



Les quêtes Fedex :

C’est sans doute le gros point noir du jeu, l’aspect qui suscite en moi le plus d’incompréhension. Comment en 2023 peut-on claquer tant de thunes dans un jeu, et proposer des quêtes qui étaient déjà décriées il y a près de vingt ans sur World of Warcraft? Allez à tel endroit et tuez X monstres, allez me chercher une fleur dans un champ, allez livrer cet objet à machin… On est sur le niveau zéro de la quête, d’autant plus que la mise en scène suit le pas. On se contentera de champs-contrechamps et d’une main qui bouge hors champ pour donner un objet, ce qui en plus vient se poser en total contraste avec le reste des cinématiques. Et si l’on comprend l’intérêt narratif de développement du lore de ces quêtes (chacune apporte un aspect sur le traitement des bearers par la populace), l’aspect ludique passe complètement à la trappe. Le pire étant que si toutes les quêtes secondaires sont de cet acabit, on est également obligé de se farcir certaines d’entre elles pour progresser dans l’aventure. Pas d’excuses possibles ici, on est à la limite du foutage de gueule.


Les arènes :

A chaque fin de chapitre, lorsque l’on approche de notre objectif, on rentre dans un simili-donjon qui consiste en une succession d’arènes. Si le système de combat décrit plus tôt est efficace, on va quand même se farcir une succession de monstres redondants (le jeu est blindé de reskins) au bout d’interminables couloirs. Un syndrome Uncharted premier du nom. Heureusement, on sait qu’au bout de ces phases sur rails, on trouvera la friandise tant attendue.


Les combats d’Eikons :

L’autre pan constitutif de la baston à la sauce FF16 consiste en des combats gargantuesques entre les dits Eikons, incarnation des chimères des opus précédents bloquée dans des corps humain tel Kyubi dans Naruto. Des combats full shonen, alternant entre des phases proches du core gameplay mais version titanesque, des phases de QTE et des phases simile-shoot’em up. Ici tout est dans la démesure et la pyrotechnie, et sert d’élément conclusif à un acte de l’aventure. Combats dantesques donc, mais également jouissifs manette en main et, au parfum d’Asura’s Wrath. La variété de ces séquences est un vrai plaisir, une petite friandise pour récompenser le joueur qui s’est coltiné une aventure au rythme en dent de scie.


Puis on conclut le chapitre par un autre tunnel narratif, et c’est parti pour la suite, démarrage au camp de base de notre hors-la-loi.



Conclusion

Durant la cinquantaine d’heures qu’il m’a fallu pour venir à bout du jeu, ça a été l’ascenseur émotionnel constant. Si j’avais lâché ma partie juste avant un donjon, j’y allais la fleur au fusil, mais si jamais je devais reprendre sur une séquence de début de chapitre, c’était à reculons que je prenais ma manette. Le jeu alterne entre le grandiose et le minable, avec quelques touches de médiocres, ce qui fait qu’entre lui affubler un 6 et un 7 mon cœur balance. Car j’y ai passé de très bons moments, et que je me suis infligé les pires par mon complétionnisme maniaque. Pour trancher, je pourrais dire que les graphismes sont parfois sublimes, et qu’ils servent une direction artistique réussie, et que la musique envoie du bois à tous moments. Et du coup je pars sur un 7, qui est en réalité un 6,5. Sauf qu’il n’y a ni cactuars, ni tonberries dans ce jeu, du coup je lui met un 6 avec un cœur.


Créée

le 23 août 2023

Critique lue 19 fois

Frakkazak

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