..// OVERVIEW //..
Développé par Ryu ga Gotoku Studio et édité par Sega.
Temps de jeu : 25h (30% des trophées).
..// PROS aka "Vous le savez déjà tous, mais vous êtes déjà morts" //..
Kenshiro, plus connu sous le nom de Ken le Survivant chez nous. Soyons honnêtes, Le Dragon de Dojima est, dans un contexte réaliste, une bête de combat, mais comparé à Ken le Survivant (très inspiré de Bruce Lee), il n’est rien. La puissance des combats, déjà nerveux et brutaux dans un Yakuza, est ici décuplée, avec une violence rarement vue puisque style Hokuto aidant, les ennemis qui explosent sont juste une constellation de glace 7 boules faite maison que l'on nous sert du matin au soir. Les ennemis qui explosent après avoir servi de massue dans un 360°, c’est un bout de chantilly. Les ennemis qui explosent après avoir reçu 2475 AAAAA-TATATATATATATATATA (x2466 fois encore), c’est le coulis sur la chantilly. Les ennemis qui explosent après un finish en plusieurs coups parfaits, c’est la cerise fraîche tombée du dernier cerisier existant dans cet univers post-apocalyptique. Non ça n’est pas la nostalgie qui parle, juste les faits.
Un bon spin-off à Yakuza. Ca c'est pour l'approche positive du jeu, tant les similitudes entre les deux licences sont gigantesques. Tout est issu de Yakuza, et adapté à Ken le Survivant. Mini-jeux de casino, gestion de night-club d'hôtesses (avec un manuel de 20 pages à lire), baseball anti-motards avec poutre d’acier, jeux d'arcade Sega ressortis encore une fois du placard, etc. La seule différence assez notable, c’est l’arrivée d’un semblant d’Open World à la Borderlands (mais vide), avec des zones ouvertes où l’on peut se balader avec son gros buggy customisable (façon Mad Max), connectées entre-elles par des couloirs. Fist of the North Star oblige, on croisera des bandits mesurant parfois dans les trois mètres, ce qui les fera bien entendu exploser de plus haut à défaut d'avoir le temps de tomber. A priori, si on aime Yakuza, on devrait apprécier FOTNSLP (imprononçable cet acronyme), l'inverse n'étant hélas pas forcément vrai.
..// CONS aka "Been spending most their lives, living in the apocalyptica’s Paradise" //..
Les incohérences qui plombent de partout le jeu. « Oh zut, la porte d’entrée de la ville est détruite, tous les bandits et gangs du coin vont rappliquer ». « Ok chef, on répare du coup ? ». « Non, on renforce la garde à l’entrée ». « Euh mais on va se faire massacrer nous en fait. Ca me semble plus judicieux de rép… ». « LA FERME ». « Bon ok, snif ». Dans un autre registre, laisser partir le mec dont l’armée vient de massacrer la moitié de la ville, parce que « il y a eu trop de sang aujourd’hui, ça suffit », sachant pertinemment qu’il reviendra se venger et donc massacrer encore un paquet d’innocents (il le dit lui-même), c’est d’une logique totalement implacable dans un tel univers. Les gardes qui ne bronchent pas quand on vous tombe dessus en pleine ville, classique. Mettons de côté les errances habituelles des Yakuz... du jeu où l'urgence du moment peut attendre un petit tour au night-club, pour se concentrer sur la zone toute au sud de la carte. Je veux bien que l'on ajoute une touche de progression au jeu mais quand on tombe sur des ennemis niveau 70 alors que l'on est niveau 45, ça pique sévère et tout Kenshiro que l'on soit, on se fait corriger plus ou moins sévèrement par le moindre groupe de bandits de passage. Sérieux...
Les passages scriptés frustrants qui verrouillent et refrènent notre envie de liberté. Notamment ceux où Bat disparaît dans la nature, rendant impossible l'utilisation du buggy pour sortir d'Eden. Complètement incompréhensible, je me suis retrouvé à la fin du jeu avec le mode "Exploration Libre" de débloqué dans une nouvelle sauvegarde, mais le buggy inutilisable car Bat a disparu. A jamais ? Aucune idée, il n'est plus là, pas plus qu'au "Junk Shop" où il est censé être si on se fit au mot qu'il a laissé (d'ailleurs ce magasin semble buggé aussi avec le même bandit qui revient le hanter en boucle). Verrouiller l'utilisation du buggy à la présence de ce gamin est juste aberrant. Tout comme verrouiller certains passages de la carte avec des murs invisibles ou d'énormes rochers infranchissables. Tout comme dire au joueur "non pas maintenant" alors que l'on peut enquiller 30 fois une activité. Pénible.
Le buggy et l'absence de confrontations métalliques. Pas forcément catastrophique car évolutif, le comportement du buggy est acceptable même si très glissant au début. Il est nettement plus ennuyeux que toute la couche Mad Max permettant de froisser la tôle avec les gangs qui errent dans le Wasteland soit inexistante, et que ces derniers roulent dans des bolides qui font que toute au long de ma partie je n'ai jamais pu les semer en vitesse pure (impossible de fabriquer mon meilleur moteur en stock, pour une raison inconnue), sauf à ruser en passant au milieu d'obstacles où leur IA cale bêtement. Ok, ça n'est pas le cœur d'un tel jeu, mais renforcer son buggy uniquement pour des courses soporifiques ou défoncer les rares obstacles cassables du jeu, c'est beaucoup d'efforts pour pas grand chose.
Pas une once de miette de français dans le jeu, à part le "FIN" en bout de générique final. C'est presque logique de ne pas avoir la VF du DA, mais ne pas avoir de sous-titres en français, c'est encore une fois un bel exemple de j'm'en-foutisme à la Sega. Comme j'avais vraiment du mal avec les intonations des voix anglaises, j'ai laissé le japonais faire son boulot pour l'audio, retrouvant les voix percutantes des acteurs des Yakuza. Cette paresse récurrente chez Sega, qui se contente de portages européens à minima, ça devient lassant. Ceux qui ne comprennent et/ou ne lisent pas l'anglais ou le japonais, seront encore laissés de côté et suivront le marqueur d'objectif sans trop savoir ce qui passe, à moins sans doute de jouer avec une solution sous le nez.
..// CONCLUSION //..
Fortement aidé par mon affection pour ce Ken le Survivant qui dévissait la tête des parents apprenant qu'un dessin animé ultra violent passait au tout mignon Club Dorothée, force est de reconnaître que c'est pour moi la meilleure adaptation à ce jour de cette licence. Loin d'être bâclé pour un jeu au budget probablement restreint, il tente ce que les Yakuza n'ont jamais pu faire (de l'Open World), se permet de décupler la puissance des combats, et joue la carte du fan service comme on pouvait l'attendre, utilisant toutefois le scénario de base de manière étrange et simpliste. Il doit hélas composer avec le moteur obsolète des anciens Yakuza qui jure un peu à tous les niveaux, et des choix design parfois incompréhensibles.
La note reflète tant bien que mal ce dilemme qui fait que je ne suis clairement pas sûr que l'on revoit un jour un "Fist of the North Star" aussi "ambitieux", mais que malgré une volonté de bien faire à moindres frais, cela reste un spin off encore trop proche des Yakuza pour des raisons qui m'échappent. Était-ce nécessaire d'avoir un bar à hôtesses ? Une salle d'arcade ? Un casino ? De jouer au disco-docteur dans un mini-jeu amusant mais complètement hors contexte ? Et c'est quoi ce délire complètement débile de dette surréaliste de 100 millions ? Tout ça pour gonfler la durée de vie avec des activités récupérées des Yakuza. Je reste persuadé que l'on pouvait rester plus proche de la brutalité originelle de la licence, à l'instar de Mad Max qui reste réellement proche de la noirceur de son univers post-apocalyptique.