Modeler les polygones ancestraux
L'univers de From Dust à une particularité, celle de proposer en superposition à l'écran une image "mentale" de la Nature finalement assez loin de la simulation pure et dure issue de la puissance de calcul de notre chère console. Même lorsqu'un univers est graphiquement réaliste, j'ai toujours ce sentiment de copie vide, de calque faisant vibrer ma perception, comme un point de départ pour fuir une représentation trop parfaite.
Je veux dire par là que ce qui m'a frappé des les premiers niveaux du jeu est l'état, ou l'attitude dans laquelle je me suis rapidement installé. Une sorte d'excitation, compréhensible au premier abord, car j'étais un train de découvrir un nouveau jeu. Mais cette excitation me renvoyait à autre chose, un sentiment enfouis en moi qui n'était pas caché très profondément. Ce sentiment à fait resurgir dans mon esprit des scènes de jeux que j'ai pu mettre en œuvre il y a quelques années.
Cette approche mentale du monde de From Dust est pour moi équivalente à la découverte d'un univers dans un livre. Celui-ci peut être aussi détaillé, immense et complexe que possible dans son écriture, il n'en reste pas moins fragmenté et un peu brumeux dans notre esprit. Je me représente très souvent des mots et des phrases que je découvre dans un livre sous la forme d'un plateau. Une sorte de jeu-monde où les choses s'imbriquent au fur et à mesure, mais ne restent précises que dans un espace restreint, celui d'un plateau-mental. Des détails vaporeux qui tels des plaques tectoniques, essayent de recomposer un puzzle-monde constamment en mouvement.
C'est ici le point de départ de ma réflexion sur From Dust. Un monde-plateaux qui ne demande qu'à être joué, et qui a fait remonter à la surface de mon esprit des souvenirs d'enfance dans lesquels je mettais en scène de véritables décors aussi gigantesques que limités, avec une ou deux figurines entre les mains...
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