En 2018, Santa Monica Studio avait conquis le monde entier avec le grand retour de la saga iconique God of War.
En 2022, le défi était donc de faire mieux. La tâche paraît ardue, mais pourtant sur le papier, rien que du point de vu narratif, tout semble converger, le premier opus n’ayant qu’ouvert la porte à la mythologie nordique, d’une richesse titanesque.
Si le deuxième se permet enfin d’introduire pleinement les grands noms tels que Thor, Odin et même le Ragnarök, il y a de quoi rêver. Cependant, ce potentiel de narration est aussi une lame à double tranchant, car le premier à le noter, c’est autant le studio que les fans, l’attente est lourde, et il le sait. Surtout que désormais, il ne dispose plus de l’effet de surprise de son prédécesseur notamment niveau gameplay, il va là aussi falloir se réinventer.
C’est dans cet état d’esprit que la plupart des gens étaient en lançant pour la première fois God of War: Ragnarök, et ayant eu la chance de l’expérimenter sur PS5, la première chose qui marque, c’est sa beauté, on sent dans ses graphismes le sens du détail, tout y semble vivant et réel c’est fascinant.
Et autant dire que pour l’introduction, Santa Monica n’y est pas allé de main morte, la mise en scène est absolument fabuleuse, de quoi mettre en haleine pour la suite.
Nous voilà au véritable « commencement » du jeu, commençons donc véritablement une critique plus globale de ce dernier.
Le Gameplay
Si l’on s’intéresse au système de combat uniquement, les changements sont minimes, les armes sont les mêmes tout comme leurs paternes, la petite nouveauté étant qu’on peut désormais les « charger » pour réaliser une attaque élémentaire.
Et concernant les boucliers ont a tout un choix qui s’offre à nous, chacun proposant des facultés diverses, un bon point.
L’arrivé de la lance est un vrai vent de fraîcheur inattendu, tout comme la possibilité de jouer Atreus, permettant de ne pas trop saturer de notre barbu préféré, et représentant à mon sens la plus grande innovation.
Par contre on regrettera une panoplie d’ajouts absolument oubliables comme l’amulette, outil d’optimisation dont le jeu n’avait pas besoin, demandant au joueur un investissement fou pour par grand-chose, c’est juste alourdissant et je pense qu’une grande partie l’a simplement ignoré tant elle fait tache (peut-être aurait-elle sa place en NG+, malheureusement inaccessible pour le moment)
Mais le studio sait que ce n’est pas là qu’il doit se concentrer pour construire son gameplay, conscient des bases solides de son système de combat. Effectivement, c’est bien le bestiaire qui s’est retrouvé considérablement embelli, l’un des plus gros défauts de celui de 2018 finalement corrigé dans celui-là, et quelle bien fou ça fait ! On est plus limités aux même pauvres morts vivants et trolls qu’on devait combattre non-stop, et même ses boss sont plus travaillés, rien que Heimdall, Thor et Odin pour les Ases, sans parler de Garm ou encore Nidhogg alors que de l’autre côté, seul Baldur et le dragon étaient mémorables.
De cette manière, ce sentiment de redondance qu’on pouvait ressentir dans le jeu précédent s’en retrouve amoindri, ce qui nous mène directement à notre point suivant.
Le Rythme et le Scénario
Comme supposé avant même la sortie du jeu, la densité de ce qu’il a à raconter lui a permit d’avoir un rythme beaucoup plus dynamique.
Car si dans 2018 on avait l’impression que tout n’était que le résultat de déviations et contre-temps, ici, chaque quête semble pleinement justifiée.
Malgré parfois, quelques étourderies dans l’exécution,
coucou la phase dans le bois de fer, c’est de toi que l’on parle (car elle a beau être intéressante, elle aurait pu être raccourcie tout en ne perdant rien de son rôle).
De plus, on voyage à travers chaque royaume en continue avec de nouveaux paysages, ennemies et alliés à chaque fois, on a rarement le temps de s’habituer et de se lasser, même en faisait les principales quêtes annexes qui peuvent se révéler assez bonnes (plus que de venger l’esprit de quelqu’un).
Le gameplay jouant aussi un rôle prépondérant, qu’on arrive tout même à renouveler avec ces nouvelles phases en Atreus, qui sont un plaisirs, si bien dosées
comme celle à Asgard,
et un enfer quand ce n’est pas le cas
(Bois de fer)
Pour le scénario, on sent que Kratos et Atreus ne sont plus que de simples observateurs, mais de vrais acteurs, leur relation en étant évidemment le moteur, elle est très intéressante à suivre, le dieu de la guerre apprenant enfin de son fils avec une maturité dans l’écriture poignante, bref sur ce point-là, émotion garantie.
En revanche on déplorera un ensemble de morts un petit peu trop facile et expéditif comme pour forcer les sentiments et se faciliter le scénario, comme s’il fallait absolument remplir un certain cotas de rebondissement.
D’ailleurs j’ai aussi été quelque peu déçu vis à vis de la réalisation des deux derniers combats, pas aussi grandiloquents que celui de Baldur malgré leur importance...
En conclusion God of War: Ragnarök aura bien réussi son défi, offrant une expérience unique en rayonnant de par sa narration, marqué par ses personnages et leur évolution, la richesse de son rythme, la sensation de chemin parcouru semble gigantesque, sublimé par un gameplay qu’on retrouve bien plus diversifié.