En son temps, Half-Life fut une révolution.
Remettons-nous dans le contexte. Jusqu'à HL, le FPS était une séries de simulateurs de meurtres débiles, souvent signés Id Software et dont le principe pouvait se résumer à ça: avancer, tuer, trouver une clé, ouvrir une porte, ect... C'était simple, c'était efficace, on était content. Puis vint HL. Et pourtant, quand on regarde ce jeu aujourd'hui, on ne peut pas dire que son scénario soit si éloignée du "les extraterrestres sont méchants TUEZ-LES!!!" auquel on avait droit jusque là. Pourquoi alors, HL est-il exceptionnel? D'où lui vient d'être ainsi responsable d'une véritable césure entre Quake-like et FPS moderne?
La réponse est visible dès la séquence d'introduction: 5 min de jeu (car il s'agit bien ici de jeu, et non de cinématique) sans arme, sans objectif, sans ennemi et sans véritable mise en situation claire et explicite ou l'on se contente d'effectuer les tâches banales que Gordon est censé effectuer dans ce qui commence comme une journée normale de boulot pour lui.
HL joue en effet constamment sur le point de vue interne: Gordon Freeman, le personnage incarné par le joueur, n'est à aucun moment visible par le joueur, il ne parle jamais et on ne lui explique jamais rien qu'il n'est déjà censé savoir. L'histoire n'est alors pas offerte au joueur comme elle le serait dans un jeu classique par une intro de type "L'humanité est en danger, c'est à VOUS des la sauver" mais transpire véritablement dans le level design. Un livre dans un vestiaire, une silhouette familière que l'on aperçoit régulièrement au loin, le discours paniqué d'un survivant sont les seuls éléments de narrations présents dans le jeu et il incombe au joueur de les trouver de lui-même.
Une révolution on vous dit.