Hollow Knight
8.4
Hollow Knight

Jeu de Team Cherry (2017PC)

Ca fait un moment maintenant, j'ai fini Hollow Knight, je voulais digérer l’expérience et...non rien n'y fait c'est la perfection, pourtant des Metroidvania j'en ai bouffé par palette mais celui là est au dessus. Plus proche à vrai dire des aventures de Samus, plus touffu je dirais en terme d'upgrade et de possibilités de personnalisation mais plus épuré que la traversé du château de Dracula dans le sens où les statistiques "quantifiables" sont limitées aux éternels HP/MP/attaque et que l'aspect équipement gravite autour de charmes à revêtir en quantité limités qui ont plus ou moins tous une influence concrète sur l’expérience (possibilité de voir sa position sur la map, augmentation de l'allonge, gain de mana quand on prend des dégâts, etc.). Un joli équilibre entre richesse et élégance.


Mais ce qui fait toute sa sève c'est que c'est le premier du genre où l'exploration est à ce point aboutie et au cœur de l’expérience.


Sur la forme d'un côté la cohérence esthétique de l'univers est implacable, on incarne un pince oreille qui sans spoiler va s'enfoncer dans un royaume d'insectes en décrépitude, cela donne lieu à une progression verticale où l'obscurité, l'âge des restes de civilisation et la sauvagerie (rapport à la nature) est palpable à mesure que l'on se rapproche des tréfonds. De l'autre la narration majoritairement dévoilée par les npcs rencontrés est souvent cryptique quant à la suite de la progression "Wealth, glory, enlightenment, that darkness seems to promise all things. I'm sure you too seek your dreams down there. Well watch out. It's a sickly air that fills the place. Creatures turn mad and travellers are robbed of their memories. Perhaps dreams aren't such great things after all..." et très honnêtement c'est généralement le fil rouge qui nous trouve plutôt que l'inverse, renforçant l’accomplissement dans la découverte.


Sur le fond le gamedesign ne se contente pas d'une illusion d'ouverture en opposition à la "philosophie Metroid Fusion" où on accède progressivement aux différentes zones, ici tu es lâché dans la pampa avec généralement la possibilité de te rendre vers 2 ou 3 environnements majeurs et d'y progresser. Et qu'importe le chemin choisi la récompense au bout du tunnel ne s’offrira pas sans investissement:
- La carte d'une zone est invisible tant qu'elle n'a pas été acquise auprès d'un cartographe planqué dans cette dernière, la progression dans les méandres d'un souterrain vierge nécessite donc une certaine minutie et un travail de mémorisation non négligeable.
- Les points de sauvegardes qui prennent la forme de bancs sont rares et l'auto-save nous ramène en cas de pause au précédent lieu de repos son pécule en poche ; du coup partir vers l'inconnu peut se révéler être un périple de 40 minutes sans grand répit.
- Les combats sont durs, précis et d'une richesse en grande partie apportée par un bestiaire d'environ 150 mobs boss inclus. Et sans déconner je ne pense pas avoir compté plus d'une dizaine de doublon, ils ont tous leur petit patern ce qui renforce grandement l'identité des environnements souvent peuplés de bestioles thématiques.


Et plein d'autres trucs que j'ai pas à l'esprit, mais je noterai surtout un point qui a été décisif pour moi: c'est une des rares fois où un sentiment d'être perdu dans un monde hostile à été si fort dans un titre où la 2D est généralement un frein à ce type d'immersion. Et quand 30 bonnes minutes après avoir quitté un banc mon forficule se retrouve dans une toute nouvelle zone si profonde que la seule couleur qui ressort de l'obscurité est une nappe grisâtre, que l'environnement sonore laisse entendre un constant grouillement de vers et que la mort signifierait la perte de la précieuse expérience accumulée jusqu'à cet instant ; putain j'ai ressentie cette angoisse, pas n'importe laquelle celle qu'y m'habitait lorsque je m’enfonçait dans Lordran ou Tallon IV.


Si vous êtes friand du genre, que la philosophie de la démerde ne vous effraie pas, jusque dans les "défauts" qu'elle implique en terme de backtracking, et il y en a clairement plus que dans la moyenne du genre la faute à un système de fast travel très limité (un peu moins de 10 points sur toute la map), pas besoin de tergiverser. Le jeu n'invente foncièrement rien, mais il s'approprie les codes du plateformer, du monde ouvert 2D, pour n'en garder que le meilleur. Ori comme Valdis avant lui avaient déjà placé la barre bien haute, mais avec Hollow Knight, MercurySteam et IGA ont intérêt à se sortir les doigts.
A et c'est le premier jeu du studio ¯_(ツ)_/¯

BeyondBones
9
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le 3 juil. 2017

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BeyondBones

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