Bon ça fait 5ans que je dois écrire cette critique, il serait grand temps de m’y mettre, l’arrivé de sa suite ne me laisse plus le choix, je vais devoir remettre ma procrastination à demain (contre uno ahah)…


Commençons par le début, lors de sa première apparition Horizon Zero Dawn a tout de suite réveillé en moi l’enfant hypnotisé par les dinosaures de Jurassic Park. Il faut bien l’avouer, cet univers sauvage mêlant habilement homme préhistorique et machine de guerre à l’effigie des dinosaures était pour le moins atypique et tape à l’œil. Dans une scène d’action parfaitement chorégraphié notre héroïne de la tribu des cheveux sales combattait une sorte de Tank-Rex impressionnant par sa taille et son armement tandis qu’elle n’était munie que d’un arc et une lance. La seule perspective d’avoir à affronter de tels monstres dans des joutes épiques et spectaculaires ferait saliver d’envie n’importe qui. Malgré cela j’avais déjà eu mon overdose d’Assassin’s Creed et je gardais donc une réticence modérée pour la proposition. Mais j’ai finalement décidé de franchir le pas et ce fut une révélation, l’exception.


En effet, s’il reprend grossièrement les codes du monde ouvert classique (tour d’observation, camp d’ennemis, modèle lite RPG à base d’XP, de compétence et de loot), les développeurs semblaient avoir compris l’essentiel qui échappait aux autres et que je résumerais en un mot « parcimonie ». Car il n’était pas question ici de faire la promotion d’un « contenu gigantesque », d’une « durée de vie infini », d’une « liberté absolue » ni d’une « map plus grande que jamais » mais bien une aventure avec un grand A loin de ces pairs, insipide et creux, avec un gameplay automatisé et une histoire sommaire ne servant que d’excuse au farm no brain dans leur map vide et sans âme… Non Horizon Zero Dawn c’est avant tout une histoire riche et profonde, un gameplay innovant, stratégique et potentiellement exigeant dans les difficultés élevées, une map qui mise sur la variété de ses écosystèmes, des quête peu nombreuses mais bien écrite et qui ont un intérêt certains au développement du lore pour conserver un rythme d’aventure constant.


Si son game design est classique à bien des égare (encore un peu trop malgré l’effort notable je le concède), il est également radicalement différent voir opposer à ses confrères dans son ambition et sa réflexion. Et bien qu’il ne soit pas parfait on note tout de même la volonté de casser les habitudes et de créer un intérêt nouveau dans ses éléments éculés. Les tours d’observation par exemple sont en mouvement, ça n’a l’air de rien dit comme cela et ce n’est effectivement pas grand-chose mais le fait est que ça pousse un peu plus à la réflexion pour savoir où et comment la choper, en plus du plaisir visuel certain de voir ces grands monstres se déplacer et la satisfaction grisante de devoir les escalader, une sensation vertigineuse similaire à ce que nous offrait Shadow of the Colossus ou God of War. Les camps d’ennemis quant à eux sont liés à une quête pour nous sortir de la routine, avec un personnage secondaire qui conduisent à des discutions morale nous interrogeant sur la perspective du bien et du mal dans la violence. Les donjons métalliques et froids dénotent avec le reste du monde et sont très différent des habituelles grottes ou ruines. Bref, pleins de petits éléments malheureusement trop insignifiant pour réellement faire une différence mais suffisant pour lui donner une identité propre et qui montrait une certaine volonté de bien faire en s'arrêtant juste quand il faut. Cette volonté fut malheureusement totalement éclipsée par les bouleversements apportés par un certain Breath of the Wild sortie a seulement quelques jours d’intervalle et dont la proposition redéfinissait l’open world.


Toujours est-il que la parcimonie des quêtes (moins d’une trentaine là ou The Witcher 3 en compte plus de 250 pour vous donner un ordre de comparaison), la profondeur du gameplay et les variétés inégalées des environnements (pleine, montagne, neige, désert, fleuve, oasis, jungle luxuriente, gouffre robotique) font clairement une différence par rapport aux autres open world. Jamais un monde ouvert n’avait proposé un tel renouvellement. Et je ne vous parle même pas de la densité du scénario et du lore extrêmement bien développé qui hisse le jeu au coude à coude avec les licences The Witcher et Mass Effect. Je salue également le comportement des machines étonnamment crédible et propre à chaque type (les veilleurs vous cherchent, les testudiens défendent coute que coute leur chargement, les brouteurs sont craintifs, les coureuses suspectes, les dents-de-scies foncent dans le tas, les traqueur se cache, les ravageur restent plutôt à distance pour tirer, etc, et les réaction générale comme la surprise les rendent vraiment vivantes, c’est impressionnant), cela rend chaque affrontement très plaisant et offrent un renouveau constant d’autant qu’on les découvre petite a petit. Leurs placements sur la map est d’ailleurs méticuleusement réfléchis pour varier nos rencontres et surtout renforcer la cohérence de ce monde car les machines ont chacune un rôle spécifiques diégétique. Oui, c’est difficile à croire mais tout cela a bien un sens, tout est justifié dans le scénario, les hommes préhistoriques contre des machines dinosaures ce n’est pas juste un délire/fantasme de dev, il y a une raison à l’existence de ce monde a priori surréaliste et qui nous tient en haleine tout le long du récit, je vous laisserais donc le plaisir de le découvrir par vous-même. Sachez seulement que c’est assez malin.


Je me répète un peu mais là où le jeu se montre véritablement bluffant c’est dans son lore, les tribus, leur culture, leur histoire c’est passionnant de découvrir l’ingéniosité du récit et la cohérence avec laquelle tout s’imbrique parfaitement au fur et à mesure qu’on en apprend plus. Il y a une part de non-dit, d’observation, dans les objets vendables, les costumes, l’architecture, les armes, la manière dont sont construites les machines, bref tout, semble raconter quelques choses et avoir été penser de façon organique, j’ai d’ailleurs craqué pour l’artbook tant je trouve la direction artistique somptueuse. Autre élément notable, le focus, outils essentiel du gameplay est diégétique et justifie les fameuses visions en surbrillance de même que les grands cous justifient la vision d’aigle, là ou dans d’autre jeux ces composantes sont purement extradiégétique, Horizon s'est approprié ces fonctions à son avantage, encore un exemple d'évolution maline qui contribue a l'immersion et la cohérence de cette univers.


Bref vous l’aurez compris, Horizon Zero Dawn n’est pas parfait, notamment a cause de soucis d’équilibrage sonore, de rythme dans l’écriture de l’intrigue principale, redondance des inévitables camps d’ennemis, level design des creuset trop simpliste, mise en scène des dialogues ennuyeux en champ contre champ sommaire, animation facial et synchro labiale à revoir. Cependant l’aventure vaut vraiment le détour, une expérience est assez prenante, immersive et jouissive qu’il serait dommage de bouder pour des a priori induit par d’autre jeu bien moins qualitatif qui ont posé les standards qu’Horizon tente de dépoussiérer (bien mieux que ne le fera Ghost of Tsushima quelques année plus tard malgré l’inspiration Breath of The Wild). Ça reste un premier open world ambitieux et prometteur pour Guerilla Games, le moteur Decima Engine fait des merveilles et nul doute qu’avec l’expérience acquise la suite n’en sera que meilleure =).

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le 6 mars 2022

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Nixotane

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