Kill mob, solve quest = XP
Développeur : Black Isle Studios
Editeur : Interplay
Type: A-RPG
Sortie: 2000
Extension : Heart of Winter et Trial of the Luremaster (non officiel)
Il y a eu Baldur's Gate, et il y a eu Diablo II. Alors Black Isle a riposté avec Icewind Dale. Basiquement, c'est une campagne nordique d'ADD. Même règles, mêmes classes, le moteur a en revanche été amélioré et de nombreux nouveaux sorts sont disponibles. Beaucoup plus porté sur les combats que BG, Icewind Dale n'est pourtant pas complètement dépourvu de scénario. Ici, point de recrutement, vous créez vos six personnages en début de partie. Votre groupe s'est arrêté dans un village du nord en quête de gloire et de fortune, attiré par les troubles qui y règnent. Après une brève exploration du village qui sert de tutorial (à l'image d'un Château-Suif), vous partez chercher de l'aide ailleurs, mais l'expédition tourne au vinaigre et vous voilà lancés dans une longue aventure. Pas si vaste que ça en fait, mais vous traverserez de nombreuses zones ayant une identité beaucoup plus marquée que dans Baldur's Gate (une ville au pied d'un arbre géant, une citadelle en forme de main, ...). Mis à part les premières zones assez fades, les développeurs ont fait du vraiment beau boulot.
Si les premiers chapitres (du mob killing presque sans quête ni dialogue) ne sont guère passionnants, le scénario décolle ensuite pour de longues ballades au grand air à patauger dans la neige ou dans des intérieurs divers. L'histoire vous réserve quelques surprises et retournements de situation, mais ne rêvez pas, vous n'êtes pas en train de jouer à Planescape. Vous êtes là pour casser du monstre, pas leur tailler le bout de gras. Si certains endroits vous révèleront des beautés et des charmes inattendus (qui un musée, surprenant de beauté, qui des lampes bariolées, la Main Tranchée est d'ailleurs à ce sujet remarquable), le soft reste néanmoins orienté action, et une équipe forte et équilibrée sera indispensable pour progresser. Là où Bladur's Gate, se laisse finir sans utiliser le moindre sort de protection ou presque, Icewind Dale vous enjoint à un usage intensif. Votre prêtre ne sera plus qu'un simple healer, mais deviendra un puissant générateur de protection ambulant (à ce sujet d'ailleurs, les différences entre sorts de druide et de prêtre sont beaucoup plus marqués).
La progression en niveau est assez rapide, et l'avancée dans le scénario également ; l'absence de zones intermédiaires entre les lieux de l'action y est sans doute pour quelque chose. Mais les affrontements gagneront sans cesse en intensité et en difficulté, et certains endroits vous feront jeter dans la bataille toutes vos forces d'entrée de jeu si vous voulez espérer survivre. Ce sera l'occasion de remarquer que les animations de sorts ont gagné en qualité depuis BG, sorte de bêta BGII ; Icewind Dale préfère les effets flashy et brillants, mais plus visibles et parlantes. Après, le flashy, on aime ou on aime pas, mais ça passe plutôt bien sur les décors sombres des intérieurs.
L'add-on est une nouvelle campagne, plus bourrine, plus épique, mais avec ses petits coins tranquilles et posés... mais n'exploite en rien le final d'Icewind Dale. On ne peut pas créer de personnages adaptés, et il est suicidaire de s'aventurer là-bas avec un groupe de niveau 1 ; il n'est pas nécessaire d'avoir fini Icewind Dale, mais fortement recommandé d'en être presque arrivé là. Le village de départ est des plus pittoresque, et les différentes zones font tout pour éviter à l'add-on d'être une redite gros bill du jeu original. Rencontre avec les barbares du nord, voyage sur une île cimetière, dans un glacier, ... Dépaysements glacés en perspective, pour un scénario basique mais qui se laisse découvrir, avec un dernier combat digne de ce nom pour clôturer en beauté ce petit frère turbulent de Baldur's Gate.
Pour les acharnés, il reste possible de recommencer le jeu en Cœur de Furie, sorte de very hard pour les groupes ayant terminé le jeu. Mais là ce n'est plus du fil à retordre, c'est du câble, et vous allez en baver sur le moindre gobelin ; alors les scarabées-rhinocéros...
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