Fini dans tous les sens, avec les deux karmas, fait la chasse aux fragments, taggué un peu partout, etc.
Et c'est de la BOUSE.
Pour être honnête... le jeu l'est, honnête. Il est carré, il n'y a pas de défauts objectifs, de grosses bêtises, il se joue sans guère d'à-coups, et il y a quelques détails sympas comme Delsin qui ne sourit plus lors d'une certaine Frappe Orbitale.
Mais le souci, c'est que Second Son vient après inFamous 1 et inFamous 2, qui représentent un sacré héritage en termes d'union gameplay/scénario/univers, de liant, de dynamisme et de richesse. Et que non seulement il ne propose rien de plus, mais il a le culot de donner beaucoup moins ! Étrange pour un jeu où l'on joue une éponge à pouvoirs, un couteau suisse ultime, on aurait pu croire à une sacrée ouverture des possibilités... absorption temporaire de pouvoirs, dons facultatifs, arbres de compétences multiples, augmentation progressive des possibilités d'exploration façon Metroidvania, tout était possible !
Hé bien non, le peterpetrellisme de notre ami au rouge bonnet se limite à quatre éléments qui se jouent pareil à quelques détails près : la Fumée est imprécise et explosive, le Néon mitrailleur et rapide, la Vidéo c'est le côté tactique avec un pouvoir de furtivité et des invocations, et le Béton, c'est le super-bourrin très lourdaud.
En pratique, vous allez trouver votre attaque préférée et ne jamais en changer, parce qu'à part dans des situations très précises, le jeu ne varie jamais de rythme. Adieu les phases égouts du 1 et les moments bayou du 2 ! Adieu la guerre urbaine dans toute sa folie furieuse ou les phases démentielles de protection des trains, des bus, de démolition de montgolfière, de protection des ressources ! Dans Second Son, tu te balades et tu te bastonnes en environnement libre, POINT.
L'humeur du joueur ne sera pas améliorée par la paresse narrative généralisée : pas de réelles factions, des personnages secondaires réduits à leur plus simple expression (la punkette chaude, le geek boutonneux, la gentille mère-grand), pas de sous-intrigue, intrigue principale plate comme du papier à cigarettes, une ville existante et pas particulièrement mise en valeur (ouaaais, on peut monter sur la Space Needle ! Supeeer. Je préférais encore Paris dans Onimusha 3), le vide sidéral.
Encore une fois, le jeu n'est pas véritablement mauvais. C'est comparé à ses prédécesseurs que tout sonne creux, que tout s'effondre. On attendait bien davantage.
Les seules bonnes surprises dans ce fatras bâclé et simpliste sont la liberté accrue de mouvement en ville - merci les raccourcis à pouvoirs, la course infinie, les remontées sauvages contre les façades des bâtiments - et la relation des deux frères. C'est PEU.
Pauvre. Vide. Un tiers plus court que le tout premier. Et cerise sur le gâteau de carton-pâte : aucune vraie différence entre les deux karmas. Trois pouvoirs verrouillés, des civils qui t'applaudissent au lieu de te lapider et vingt secondes de cinématiques alternatives. Au secours.