Inside
8.1
Inside

Jeu de PlayDead, Arnt Jensen, Dino Patti et Jeppe Carlsen (2016PC)

Quelle idée de revenir sur un jeu qui date d'une paire d'années, et d'en faire une énième critique alors que la communauté en a déjà parlé, de long en large et en travers.


Parce qu'il m'obsède ce jeu, il m'a laissé une marque indélébile et est devenu un pilier incontournable dans mon listing de best-of personnel.


1 - Gameplay :
Jeu d'énigme/plateforme d'une "simplicité" instinctive. Rien de nouveau dans les différents mécanismes qui nous sont proposés, mais ils sont tellement bien intégrés dans la progression de l'histoire que tout se place naturellement.


2 - La narration :
Comme pour "Limbo", pas de dialogue, pas de carton explicatif, tout est laissé à notre imagination. Les évènements nous arrivent sans pour autant expliquer quoi que ce soit d'une situation précédente. Pour commencer à raccorder les différentes strates de l'histoire, il va falloir digérer toutes les étapes et réfléchir autant de façon factuelle que métaphorique.
Alors oui il y a des points clés. Un monde dystopique montrant une dure réalité, qui varie entre l'esclavage et le clonage. Un monde avec des visions que l'on préféreraient oublier, comme ces trains transportant une foule compacte (d'esclavage ou de clonage). Un monde qui a subit de graves changements météorologiques. Un monde qui a subit des guerres ou qui a peut-être découvert une nouvelle science/arme à base d'onde de choc non maîtrisable puis enterrée et oubliée. Un monde ou le contrôle mental est devenu une obligation industrielle, un monde qui a enterré son passé pour l'oublier ou le faire oublier... on masque le visage !


Nous ne savons, au final, pas grand chose et nous laisse qu'un brouillard épais, juste ce qu'il faut pour que notre imagination s'envole et fantasme. Sans compter les deux fins du jeu, qui laisse encore plus d'espace à des réflexions bien chargées !


3 - L'aspect graphique :
On est proche d'un scrolling game, mais le côté "2.5D" du jeu apporte une plus value intéressante. Utile pour certaines énigmes, la "trois dimensions" apporte un cachet certain à l'ambiance globale. Le travail sur la lumière est fabuleuse et toutes les zones misant sur l'eau ou la physique sont d'un rendu fantastique. Le graphisme générale est simple et léché, mais son optimisation est tellement efficace que le jeu peut tourner sur des machines assez anciennes. Pas de textures ultra détaillées, la colorisation grisâtre générale tranche parfaitement avec le pull rouge de l'enfant et sur quelques décors plus bucoliques.


4 - Le son :
Martin Stig Andersen nous avait déjà impressionné avec sa bande son pour "Limbo", mélangeant subtilement une musique discrète, très ambient, avec l'accord des bruitages participant à la compréhension du gameplay, mais aussi donnant certainement des indices sur la narration du jeu.
Rappelez-vous des changements de gravité, l'aspect sonore participant parfaitement au timing de l'effet et donc de la résolution des énigmes.


Dans "Inside", Martin Stig Andersen, mais également l'excellente musicienne électro SØS Gunver Ryberg ont fait en sorte que les pistes sonores soient indissociables du jeu, de l'oeuvre et de ses mécaniques.
Au delà du résultat, ils poussent l'expérimentation sonore au point de filtrer les ondes et fréquences dans une mâchoire et un crâne humain donnant une impression organique, subtile mais physique, comme si les sons écoutés venaient directement de votre boîte crânienne.
Une interview de l'artiste sur l'excellent site Gamasutra l'expliquera bien mieux que votre serviteur.


5 - La finalité :
Pour l'instant je n'ai donné qu'un avis "technique" et des impressions didactiques, pas vraiment un ressenti.Et pourtant j'avais besoin de refaire cette petite liste qui fait qu"Inside" est une oeuvre majeure dans notre joli monde vidéo-ludique.
"Inside" est important, car son écriture est unique et sa réalisation l'est autant. Il n'y a pas d'inventions majeures, comme cité plus haut, son gameplay reste très classique, et il n'y a pas de prouesses techniques abusées, bien que sa direction artistique se pose là.
En fait "Inside" est un tout, une oeuvre complète, pensée, travaillée et gérée de main de maître par le petit studio Danois.
"Limbo", est un premier jet et bien qu'il soit perfectible, a mis une claque à tous les pontes du milieu. "Inside" perpétue cette lignée mais fait monter le niveau bien au delà. Le principe de mélanger tous les médias inhérents, laissant le joueur dans un questionnement.


S'il y a bien une chose qu"Inside" fait bien, c'est qu'il ne prend pas son pantin pour un crétin. Certains considérons ce jeu comme intellectuel, qu'il n'a sa place que dans une expo d'initiés, d'art contemporain à la con ou dans une salle d'art et d'essai. "Inside" ne vous livre rien sur un plateau. "Inside" n'est pas un jeu prémaché. "Inside" se permet même de vous offrir deux véritables fins pour le peu de faire un effort, sans compter les "Easter Eggs" (et je ne parle pas de trouver les différents générateurs dans les bunkers cachés.)


"Inside" vous demande simplement de vous immerger, d'accepter le monde dans lequel vous vous investissez.


Vous voulez faire un "SuperPlay", alors on est hors-sujet, ne serait-ce que comme pour "Limbo", on ne peut démarrer le jeu que si on le décide. C'est la même démarche dans "Inside".


Cela signifie quoi ? Votre implication, votre décision, d'assumer, d'accepter !


Tout est symbole... dans la culture, les médias, la BD, les films, séries, livres, musiques, informations de masse... tout est symbole, tout est calculé, tout est décidé. Et cela ne date pas d'hier. Le but du marketing est de perfectionner l'information de masse et avec pour principe de ne froisser les aigris et psychorigides. Référez-vous sur les mécaniques des sectes ou autres, cela à déjà été très bien compris depuis des lustres. Se sont des codes, tout dépend comment les utiliser. Tout est une question de perspective et de contexte.


Alors oui, c'est également utilisé dans le jeux vidéos, mais cela reste un spectacle, un spectacle qui permet de s'autoriser une réflexion. Tous médias/médiums offrent une réflexion. La démarche même de créer une oeuvre, peinture, jeu, livre, film, série, dessin, poème, émission youtube, le patchwork de ma grand-mère à même le sens de critiquer une oeuvre, une pensée, un propos, un avis. Recevoir l'information est une chose, la digérer et l'analyser en est une autre. C'est un exercice bien compliqué quand le sens critique fait défaut.


Alors "Inside" intrinsèquement est un peu tout cela. C'est une oeuvre ouverte, on peut avoir diverses théories, mais tant que les auteurs n'auront pas éclaircie tous les mystères, rien ne sera établit, et les questions seront toujours d'actualités. Mais d'un côté, est-ce que l'on en a besoin ?
L'histoire de Deckard, répliquant ou non est strictement le même principe. On s'en fout !
Ce que l'on nous donne dans cette histoire, est le terreau qui permet de faire pousser des réflexions qui nous amènerons encore plus loin !


J'ai volontairement oublié la fin. D'autres critiques s'en sont chargés ou s'en chargeront. Tout ce que l'on peut avancer, c'est qu'elle ne laissera pas indifférente !
Le reste n'est que littérature, il y a plein de références pour compenser ces questionnements.
C'est ce qui fait tout le sel, autant ne pas le gâcher.


Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas, il reste donc quelques lourdeurs... bien que le côté "Death & retry" soit moins présent que dans leur premier opus, cela peut légèrement casser la narration, mais généralement c'est que l'on a pas pris soin d'observer son environnement dans les temps imparties.


Bref, "Inside", est un jeu majeur, il aura apporté sa montagne à l'édifice, et sera un étalon dans la maîtrise d'une narration qui rejoint des oeuvres dystopiques, d'anticipations et de sciences-fiction d'ou il n'a pas à rougir de ses pairs.


On pourra débattre des fins dans les commentaires (s'il y en a), il y a de quoi se faire plaisir au delà du jeu lui-même !


Bien à vous !

TrepaShikamaru
9
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Créée

le 6 avr. 2018

Critique lue 192 fois

TrepaShikamaru

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