La ligne éclaire
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le 6 sept. 2016
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Quand on est fan de la saga Little Nightmares, il y a un jeu qui nous fait peur autant qu'il nous émerveille: Inside. Peur oui, tant il est simple de détruire les acquis de la licence en parlant de "Inside-like". Mais émerveille surtout, déjà car on parle de PlayDead qui à lui seul cristallise la toute puissance des jeux indépendants de la décennie 2010 avec "Limbo" puis par l'expérience qu'il procure, ou tout du moins l'impression qu'elle nous donne. Le joueur, sa manette, une direction, une formule épurée mais pas sans substances pour nous ramener à une des expressions la plus pure du jeu vidéo. Et si Inside n’a pas autant marqué le monde du jeu vidéo que Limbo (dont on retrouve des traces dans d’autres jeux indépendants comme Hollow Knight et Ori and the Blind Forest), il a à mon sens infiniment plus touché le cœur des joueurs, qui lui rendent d’ailleurs bien avec, entre autre une moyenne SensCritique de 8.1 (Soit 0.6 de plus que le premier jeu PlayDead). Bref aujourd’hui, on parle de Inside.
Premier point qui va faire mal : le gameplay de Inside est celui dont le premier Little Nightmares s’est allégrement inspiré. A ce stade on ne parle plus d’hommage mais d’héritage. C’est d’autant plus vrai pour The Secret of the Maw *(ce qui a donné le meilleur comme le chapitre submergé et le pire comme le rassemblement des nomes)*et plus vraiment pour Little Nightmares II qui a su se détacher de son enseignement pour offrir une nouvelle expérience, bien plus proche de la peur (C’est aussi pour ça que le premier opus ne fait pas si peur que ça). Mais voilà, le monstre de l’eau, l’équipe à récupérer, l’insignifiance du personnage, le rapport avec le monstre, etc… Tout ça c’est Inside.
Mais concentrons nous sur Inside. De la fausse 3D avec 4 touches : sauter, attraper, aller à gauche et à droite. Un gameplay aussi simple que la difficulté des énigmes qu’il propose dont il suffit que la percevoir un certain rythme pour que tout passe sans problème. Nan, Inside se rapproche plus d’un Gris (qui est lui même assez proche d’un Limbo) avec la même vision de l’interactivité dans la narration sans jamais la dépasser, une narration sous entendue dont le joueur pourra prendre les parties qu’il souhaite pour obtenir le message dont il a besoin.
Des gens embarqués de force, des fours, des expériences peu éthiques, des tests nucléaires, un monde en ruine, hiérarchisé. On s’inscrit clairement dans une ambiance de la seconde guerre mondiale avec quelques comparaisons peu dissimulées avec le nazisme. Notre place dans ce monde est tout aussi évasive, tant on à l’air extérieur de lui. Cette place de spectateur va être vu différemment selon les acteurs du jeu. On retrouve tout d’abord les chasseurs, ceux qui remarque que l’on est différent et de ce fait essayer de nous attraper, ça sera d’autant plus vrai pour les chiens qui ne nous lâcherons pas, on en deviendrait presque un animal sur un terrain de chasse, d’où le décore assez rural/forestier du début de parti. Et si il nous déshumanise l’inverse n’est pas forcément vrai, on nous ramène même à leurs agissement quand on maltraite des poussins (et tue l’un d’entre eux) pour avancer dans notre périple. Le cochon aussi dont la haine est due à un parasite qui le ronge de l’intérieur peu aussi être vu comme une métaphore de ce monde.
Par la suite on va rentrer dans une ville et faire la rencontre de ceux qui ont été déshumanisé, et essayer de se faire passer pour eux, étant donné que nous sommes un spectateur nous sommes doués de conscience et surtout de recul, ce qui causera notre perte. On explore ensuite ce monde sous marin dont on est extérieur du fait de notre appartenance à la surface soulignée par notre utilité du sous-marin. On va ensuite découvrir les test nucléaires (ou une force s’en apparentant), tellement puissant qu’on ne percevra que ces ondes de choques destructrices. Nous nous retrouvons face à face avec le monstre (la sirène rencontrée dans le monde aquatique, symbole du déséquilibre de la société) qui va faire de nous un monstre, ce qu’on ne remarquera pas, car finalement ces monstres ne sont que des ennemis publics désignés arbitrairement. C’est tellement peu remarqué que même les scientifiques ne nous remarqueront pas. C’est cependant eux qui feront de nous un vrai monstre. C’est à ce moment qu’on prend réellement conscience de l’atrocité de ce monde et qu’on essaie de s’y échapper, ce qu’on arrivera à faire avant de mourir, le jeu commence avec notre arrivée et se finit après notre départ de se monde. Cette idée est d’ailleurs soutenue par la fin secrète ou on débranche tout, comme si face à l’horreur qui se joue sur scène, nous décidions de quitter la salle.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Dans mon armoire à Jeux Vidéos, il y a..., Les meilleurs jeux sur Nintendo Switch et Tableau de bord d'un renard (2021)
Créée
le 29 mai 2021
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