Remarque : Cette critique a été complétée lors de sa dernière mise à jour.
Il y a de ça quelques années, j'avais joué à Insurgency lorsque ce n'était "qu'un mod" gratuit d'Half Life 2. Le jeu se distinguait déjà par son interface épuré et son absence de viseur ; il était à la pointe d'une forme d'hyper-réalisme sobre, qui a imposé aujourd'hui certains de ses codes.
Cette nouvelle version du jeu ne m'a pas déçue. Ce qui avait fait son succès passé n'a pas disparu : un HUD (très) épuré, une résistance aux balles faibles, l'obligation de passer en "mode viseur" pour être précis, l'absence d'indications quant aux frags réalisés, etc. Insurgency s'est en plus doté de nouveaux graphismes assez agréables, de nouvelles cartes offrant des tactiques de jeu différentes, de nouveau modes de jeu (bien que je n'ai pas encore tout à fait saisi les nuances entre certains, surtout en terme de vagues de respawn), la possibilité pour le joueur de personnaliser (un peu) son arsenal, ainsi qu'un moteur de recherche de serveur qui sélectionne pour vous en un éclair une partie (ça n'a l'air de rien, mais c'est vraiment impressionnant) et qui cohabite avec le navigateur classique de Steam.
L'ambiance du jeu s'est encore améliorée avec l'apparition des parties de nuit et des night-visions qui vont avec. D'autant que contrairement à d'autre jeux, la carte est essaimée de points lumineux et aveuglants auxquels s'ajoutent les fusées éclairantes. Il faut donc adapter ses mouvements et utiliser judicieusement son équipement en fonction de sa tactique, de sa position et de celle des ennemies, ce qui change fondamentalement la mécanique de jeu.
Le passage à une version payante n'a pas mis fin au travail des développeurs qui continuent à apporter de nouveaux contenus et à enrichir le jeu.
Toutes ces particularités créent une atmosphère de jeu qui pousse à la prudence et à la vigilance. Certains diront ─ comme je l'ai lu dans d'autres critiques ─ que le jeu favorise les campeurs et la défense. Je ne peux pas tout à fait leur donner tord, mais ils oublient de dire qu'à côté de ça, le système de vagues pousse aussi à aller capturer un point, voir à y éliminer des ennemis, pour permettre la réapparition des membres de son équipe.
Néanmoins, il faut reconnaître que le système de point reflète assez peu les performances réelles des joueurs, ce qui incite parfois à l'opportunisme. Prenons quelques exemples :
- Un joueur qui rush un point et ne participe qu'aux derniers instants d'une capture reçoit autant de point que celui qui est là depuis le début.
- Si un machine gunner fait un travail de suppression pour couvrir ses amis en faisant "baisser les têtes" des gars en face, à moins qu'il ne parvienne à en tuer, il ne reçoit aucun point (alors que le jeu le comptabilise dans le détail des statistiques)
- Le joueur qui tue le dernier adversaire qui empêchait la capture du point (et qui y contribue) reçoit moins de point qu'un de ses coéquipier qui se serait planqué en attendant qu'il aille faire le sale boulot.
Or, le système de point est utilisé par le jeu pour comparer les performances des joueurs, puisqu'il sert au classement de ceux-ci dans le tableau des scores ─ c'est plus glorieux d'être dans le haut que dans le bas ─ et que le meilleur joueur de la manche est mis en exergue en fin de partie. Après, c'est un reproche qui pourrait être fait à beaucoup d'autres jeux, et c'est plutôt une question d'ego de joueur que de mécanique à proprement parler.
Mais bref, le jeu est simple et amusant. Parfois frustrant, souvent exigeant. Ses particularités ne plairont pas à tout le monde. Les accros des accrochages musclés et des frags à gogo (dont je fais parfois partie, d'ailleurs !) devront s'abstenir.
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