C’est du shmup typé « bullet hell » avec de supers beaux graphismes pixel-art et un délire scénaristique assez marrant portant une ambiance singulière et sympa (les conquistador ne colonisent pas l’Amérique, mais Mars). Et musique incroyable aussi ! :D
Après j’ai trouvé ça « pas si fou » et même parfois bêtement obtus, dans sa fascination pour le no hit (on est détruit par n’importe quel impact ; même si on a qqs vies et même qqs crédits … qui ne se distinguent en rien d’ailleurs ; si ce n’est que l’écran de crédit offre le bon vieux compte-à-rebours pour accepter le crédit … mais en fait pas moyen de le « refuser », l’artificialité du truc devenant un peu bêtat, mais bon). Le jeu offrant aussi plusieurs niveaux de difficulté … mais nous imposant à l’augmenter pour progresser dans l’aventure (les niveaux perdant au fur et à mesure les options de difficultés plus basses, avec derniers niveaux jouables uniquement en difficile … pas compris l’idée vue que les niveaux peuvent (doivent, même, logiquement) être de plus en plus corsés au fur et à mesure de la progression à niveau de difficulté constant … donc bon … encore un truc bizarroïde mais bref …).
Après je suis surement pas bon juge parce que j’ai toujours énormément de mal à me faire aux hitbox qui n’occupent qu’une partie du sprite dessiné à l’écran (et c’est pas une option de bien l’intégrer car on ne peut pas, au bout d’un moment, faire l’économie des esquives « au poil de cul » au milieu de rideaux de boulettes, en usant finement des limites de cette hitbox et pas du sprite dessiné) ; en plus un peu de mal, pour naviguer finement (chose encore indispensable) avec le déplacement à vitesse unique ne jouant pas avec la progressivité que permet le stick analogique ; mieux vaut finalement recourir à la croix directionnelle finalement pour un meilleur feeling et réactivité sur ce point, mais on perd alors les directions libres (contraintes dès lors à des horizontales / verticales ou diagonales à 45° strictes) …).
A cela s’ajoute une mécanique clé qui veut qu’en ramassant des collectables abandonnés par les ennemis détruits on charge une barre d’énergie qui permet, une fois pleine, d’activer un bouclier qui immunise un instant et fait passer en mode de dégâts augmentés, qu’on peut maintenir en continuant d’accumuler de l’énergie. Le truc un peu foireux je trouve, bah c’est que le bouclier fugace est bien utile pour se sauver de certaines situations critiques, mais qu’en même temps il est assez crucial d’être autant que possible en mode « tir augmenté » (et de s’y maintenir) car détruire plus rapidement les ennemis est assez crucial pour ne pas se faire submerger ; mais comme les deux mécaniques sont liées, on peut être tenté de garder sa barre pleine pour pouvoir déclencher le bouclier en cas de besoin ; mais on reste alors en mode « tir de base » ce qui rend la gestion des ennemis autrement plus délicate … bref, je trouve cette mécanique plus foireuse et frustrante qu’intéressante … :( (à noter pour être tout à fait précis qu’on peut aussi désactiver le mode « tir augmenté » ce qui réactive un bouclier plus fugace, mais cela se double du blocage à zéro de la barre d’énergie pendant un certain temps, empêchant des enchainements astucieux, bref, implémenté de la sorte ça rajoute plus au caractère bancal de la mécanique que ça ne l’enrichie je trouve …)
Autrement les niveaux sont « sympas », assez courts pour être rejoués itérativement jusqu’à les franchir, sans être vraiment frustré de mourir au dernier moment et devoir les relancer depuis le début, chacun apportant son ambiance et son panel d’ennemis uniques (et toujours super beaux :love:), les patterns sont classiques mais assez efficaces (sans être super stimulants non plus), et puis on a toute un tas de vaisseaux différents aux tirs variés et pour le coup assez intéressants à jouer (pas super équilibrés toutefois, certains ont des bonnes idées qui changent bien la façon de jouer, mais malheureusement pas super efficaces non plus tels que les dommages ont été définis … du coup on les abandonne vite … dommage ...).
Il y a très peu de niveaux, qui sont très courts, mais avant de les franchir avec l’obligation d’incrémenter progressivement la difficulté, il va falloir un peu de temps aux néophytes de ce genre de jeu dont je fais partie ; et le dernier niveau offre un mur soudain de difficulté qui me laisse sur ma faim (où les rideaux de boulettes se doublent de couloirs étroits dans lesquels il faut slalomer fébrilement pour ne pas se faire écraser par le scrolling forcé, plus frustrant que plaisant).
Donc bref, c’est très joli, plutôt efficace (tout en restant très classique) sur ses fondamentaux, mais fait certains choix qui me semblent vraiment plus frustrants qu’amusants ou intéressants. Je pense que c’est à réserver aux amateurs du genre ascendance bullet hell, sinon, bof.