Journey Collector's Edition par ngc111
Trois jeux, trois expériences, trois œuvres d'art, trois essais ; au fond chacun à un avis bien tranché sur les productions de thatgamecompany. Poétiques pour certains qui louent le déferlement de sentiments que peuvent procurer ces titres, trop "jeux apéritifs" pour d'autres qui raillent leur durée de vie au ras des pâquerettes, trop simplistes pour une autre population qui regrettent un gameplay limité ; voilà ce qui explique l’extrémisme des avis.
Mais passons rapidement sur ces turbulences agitant les forums et sites de jeux vidéo et concentrons nous sur les jeux... ou les expériences... ou les essais ! Qui a dit chefs-d’œuvres ?
Flow est chronologiquement le premier des trois titres, et sans doute le moins bon. Le constat est brutal mais naît rapidement après quelques minutes de jeu seulement ; la jouabilité souffre du motion gaming moins instinctif que dans Flower, moins approprié aussi. Dans Flow il est quand même question de précision pour "gober" les créatures et malheureusement on a bien du mal à se déplacer, à la défaveur de mouvements gyroscopiques agaçants.
Il y a aussi cette répétitivité qui bridera toute rejouabilité du titre ; plus on avance dans les niveaux et plus on a envie de rapidement accéder à l’œuf pour finir le monde. D'autant plus que toutes les créatures ne sont pas plaisantes à jouer.
Il reste alors à Flow son atmosphère apaisante, sa palette de couleurs attrayante quoique parfois agressives pour l’œil et pas toujours bénéfiques pour le gameplay (merci le fond rouge !) et une bande son discrète mais cohérente.
Avec Flower on passe a un niveau bien supérieur. Oui le motion gaming est toujours là, mais bien plus pertinent. On dirige un pétale de fleur, dont le parcours est altéré par le vent, et l'association avec les mouvements du sixaxis fonctionne très bien ; d'autant plus que le jeu en lui-même n'exige pas une précision diabolique pour atteindre ses objectifs.
Et puis au diable le gameplay, la durée de vie et le challenge ! Pour une fois place au ressenti. L'émerveillement que distille Flower est inestimable, procuré par une réalisation mettant en valeur la nature est ses beautés, par les bruitages et les musiques divines composées pour l'occasion (ah le bruit du vent lorsque l'on monte en piqué vers le ciel pour retomber en rasant les prairies verdoyantes !).
Flower est magistral par instant, comme lorsqu'il nous permet d'illuminer une mare jusque là quelconque, au cœur de la nuit, la rendant enfin unique et presque nécessaire à l’œil.
La symbiose entre le visuel, le sonore et le ressenti du joueur manette en main (ne montrez pas le jeu à quelqu'un sans lui donner le pad, il ne comprendrait pas) est tout simplement parfait.
Et enfin il y a Journey, le jeu de la maturité. Fini le découpage en niveau, place à une aventure continue, qui peut se boucler en une fois, source de critique (justifiée ?) quant à la durée de vie du jeu, mais finalement fort à propos quant à l'expérience que voulait proposer les développeurs.
On retrouve à nouveau une réalisation à tomber par terre, d'une variété inattendue quand on songe à la pauvreté du lieu de l'action en lui-même (le désert). Il suffit de jouer, rejouer et rejouer encore le chapitre de la descente pour s'étonner de le trouver beau à en pleurer à chaque fois, sans aucune lassitude.
Oui les larmes peuvent presque venir lorsque l'on joue à Journey : à la grâce d'un soleil couchant baignant le sable de lumière, lui conférant un aspect quasi liquide ; à la grâce d'une musique portant l'envolée d'un être vers ce qui semble être le paradis ; à la grâce d'une rencontre aléatoire, d'une amitié naissante, sans aucuns mots échangés, sans connaissance de la personnalité de l'autre ; à la grâce d'un voyage qui semble s'achever à bout de force lors d'une ascension dans une neige épaisse et tournoyante.
Un voyage que l'on pourrait raconter, dont on pourrait parler pendant des heures sans arriver à en retranscrire une infime partie des sentiments qu'il peut procurer.
Et que l'on recommencera inlassablement...