Jeu terminé en 18h30 pour la première partie + 9h40 pour le mode Reverse/Rebirth
Critique garantie sans spoilers. Jeu découvert grâce à la compilation HD Remaster sur PS4
C'est un fait : la saga Kingdom Hearts est tentaculaire et mieux vaut se plonger dans ses différents opus dans l'ordre logique pour tenter de comprendre tous les tenants et aboutissements du scénario. Situé directement après les événements de Kingdom Hearts (premier du nom), Kingdom Hearts : Chain of Memories (et dans ce cas sa version remastérisée, baptisée Kingdom Hearts Re : Chain of Memories) fait le lien entre cet opus et le suivant et permet de se focaliser tout autant sur le parcours de Sora que sur celui de son ami Riku, au chemin bien différent. Malheureusement pour le joueur, tout ceci va rapidement s'avérer un véritable chemin de croix.
Sorti sur Gameboy Advance à l'origine, Kingdom Hearts : Chain of Memories a dû s'adapter à son support et a ainsi modifié son système de combat. Conservant le temps réel du premier opus, les affrontements se font désormais à l'aide de cartes récupérées au fil de l'aventure. Chacune possède une valeur et votre réussite dépendra du moment où vous la jouez contre votre adversaire. Le calcul est simple : si votre carte est plus forte elle l'emporte, si celle de l'ennemi est supérieure, il brise votre combo. Pour rajouter un peu de tactique à l'ensemble, il est possible de cumuler trois cartes (qui pourront lancer un tour plus efficace qu'une simple attaque si les conditions sont remplies) pour ainsi limiter les chances de voir l'adversaire sortir des cartes plus fortes que les vôtres. Il est donc nécessaire de construire un deck costaud et adapté aux situations, chose qui ne sera pas forcément aisée puisque les cartes récupérées au long de l'aventure sont aléatoires, même en les achetant. Malheureusement, une fois encore, le jeu se retrouve dans une position délicate qu'il ne parvient pas à assumer, entre une formule de combat en temps réel qui exige une attention de tous les instants, et un système de cartes à jouer qui impose réflexion et sang-froid. Face à des boss impitoyables dont le nombre est tout bonnement ahurissant, il ne sera alors pas rare de recommencer un affrontement en boucle faute de pouvoir établir correctement sa stratégie.
Couplé à ce système de combat, le jeu a également opté pour un changement de game-design tout aussi discutable. Si l'on est de nouveau amené à parcourir les différents univers du monde de Mickey (dont les décors ont été intégralement repris du premier épisode, en recyclage honteux et assumé), exit cette fois-ci le vaisseau et place au procédural. En effet, une fois le monde choisi, il vous faudra parcourir une certain nombre de pièces pour arriver jusqu'au bout (matérialisé par un boss) et ceci, dans un ordre prédéterminé. Là où le procédural rentre en jeu, c'est que chaque pièce à visiter sera à créer par le joueur, là encore avec des cartes récupérées au fil des affrontements. Pièce avec peu d'ennemis, lieu de sauvegarde, monstres déchaînés, le choix vous est laissé tant que les conditions indiquées sur la prochaine porte à franchir sont remplies. Mais l'impression de liberté est écrasée dès les premières pièces par un sentiment totalement justifié de répétition, les salles reprenant physiquement la même structure d'un monde à l'autre. Et des salles identiques, il va falloir en manger des centaines avant de finir l'aventure... Surtout si vous décidez de faire le jeu jusqu'au bout.
Découpé en 2 parties, le jeu trouve en effet sa fin dès que l'histoire de Sora est bouclée. Les crédits défilent, notre héros a atteint son but... Mais vous n'avez en réalité parcouru que la moitié du récit. Pour comprendre la totalité du scénario dans lequel il n'est déjà pas aisé de se retrouver, il faudra en effet faire une seconde partie (et donc retraverser TOUS les mondes visités) avec Riku, l'ami de Sora dont le cœur est tourmenté par les ténèbres. Si son histoire est plus rapide à traverser (notamment parce que les mondes ont été réduits), elle est surtout accompagnée d'un léger changement de gameplay. Exit le deck de cartes à constituer, celui-ci est en effet imposé à chaque monde, et pas forcément à votre avantage. Riku dispose en plus d'un "Dark Mode", une sorte de mode plus puissant et par le biais duquel il peut enfin déclencher des tours (impossible le reste du temps). Si le fait d'enlever toute stratégie au système permet de se concentrer un peu plus sur les éléments du scénario (et notamment la présentation de l'Organisation XIII, nouvel antagoniste de la série) celui-ci s'avère malgré tout trop faible et capillotracté pour être véritablement digne d'intérêt. Et que dire de cette volonté d'étouffer les joueurs en imposant non pas une, mais deux fois une aventure aussi linéaire ?
A l'image de son aîné, Kingdom Hearts Re : Chain of Memories ne parvient pas à trouver l'équilibre dans sa proposition, tout comme dans ses univers. Le tout donne des éléments qui ne s'accordent jamais et viennent même se gêner les uns les autres. Pour trouver un bon jeu dans cette saga, sans doute faut-il chercher encore plus loin...