Il y a quelque chose du héros éponyme d’Endeavour chez Cole Phelps. L’excès de droiture et d’idéalisme avec un soupçon de culture dans un monde de flics corrompus et incultes. Vingt ans plus tôt et de l’autre côté de l’Atlantique, Cole Phelps, le héros de L.A. Noire, se heurte aux pots-de-vin qui arrosent régulièrement ses chefs. De héros de guerre à flic déchu, le joueur mène le détective le long de nombreuses enquêtes, mosaïques qui construisent le fil rouge du jeu.
Ceux qui ont regardé par-dessus mon épaule ont appelé L.A. Noire un « GTA-like ». Les phases de gameplay alternent entre enquêtes, conduite, course-poursuite, combat à mains nues et tirs. On peut déjà saluer la variété et l’alternance des différents gameplays, qui permettent au joueur de ne jamais s’ennuyer et de s’impliquer dans tous les aspects d’une enquête. L.A. Noire se voulant malgré tout un jeu principalement narratif, il est toujours possible de passer les défis – hors enquête – soit en demandant à votre collaborateur de conduire, soit en passant les scènes d’actions au bout de trois essais infructueux. Je reprocherai malgré tout au jeu sa rigidité, aussi bien dans le déplacement du personnage, qui handicape lourdement les passages shooter où la rapidité de visée et de déplacements vers les couverts est essentielle à la survie du personnage, qui ne dispose d’ailleurs d’aucune barre de vie. Cette rigidité est également pénalisante dans les course-poursuites, notamment en voiture, ou les filatures, puisqu’il est très difficile de prendre un virage sans raser l’intégralité du mobilier urbain et des piétons à proximité.
Les enquêtes sont assez diversifiées, malgré un scénario d’ensemble relativement classique, respectueux de l’ensemble des clichés sur les combats policiers/gangsters/ripoux. J’ai conscience qu’il est très difficile d’écrire une histoire policière qui soit suffisamment ficelée pour satisfaire le lecteur/joueur, en prenant en compte tous les éléments donnés et sans laisser de vide ou d’inadéquation, mais c’est toutefois sur ce point que j’aurais tendance à critiquer L.A. Noire : il arrive régulièrement – dans la logique du scénario principal – que le joueur se retrouve à inculper un suspect qu’il sait être innocent, mais sans l’arrestation duquel le scénario ne pourrait avancer. A l’inverse, je me suis également plusieurs fois faite menacer de retour à la circulation par mon supérieur (il n’avait manifestement pas le bras assez long), selon lequel j’aurais accusé « le mauvais suspect » (je n’ai toujours pas compris mon erreur). Malgré ces quelques reproches, la participation du joueur est plutôt bien gérée, dans la mesure où il est prévu que même un inspecteur qui échouerait à mener à bien ses interrogatoires puisse trouver les indices d’une autre manière.
J’ai trouvé enfin l’esthétique du jeu assez agréable, les personnages étant très réalistes, notamment concernant le jeu d’acteur et la synchronisation entre les lèvres et les paroles – le doublage n’a été réalisé qu’en anglais et je remercie l’éditeur de ne pas avoir céder à la tentation d’un doublage par pays. Les décors sont très détaillés, permettant une immersion totale dans le Los Angeles de 1947 : amatrice de costumes, j’ai apprécié le soin apporté aux différentes tenues vestimentaires, ainsi que, bien que ce ne soit pas du tout mon domaine d’intérêt, la variété des véhicules peuplant les rues de L.A. Un bémol cependant pour la musique, généralement bien gérée et adaptée, mais qui a tendance à se maintenir après les scènes ou au contraire à se couper brusquement : la cinématique finale a ainsi chez moi bénéficié de la musique d’action de la scène précédente, et disons que c’était légèrement hors de propos.
L.A. Noire est donc un jeu narratif présentant une grande variété de phases d’actions dont l’alternance rend le jeu dynamique, mais qui souffre de la rigidité de son gameplay et de l’écriture très figée du scénario, qui ne laisse pas une grande liberté au joueur. Un moment toutefois agréable à passer, surtout si l’on apprécie les longues promenades en voiture.