Daedalic Entertainment délaisse le point & click pour le tour par tour avec Blackguards, son RPG inspiré par l’univers des Chaînes de Satinav. Ils maîtrisent l’univers, mais quid du genre?
Sur CGF, on les aime bien, les développeurs du studio allemand Daedalic. Avec un jeu tous les trois mois testé dans nos colonnes, on est plutôt dans le genre fidèle. Blackguards, on vous en avait parlé fin novembre et le ressenti était plutôt optimiste. L’histoire place le joueur dans une position plutôt inconfortable, puisqu’il voit la princesse sur laquelle il devait veiller mourir mangée par un loup. N’écoutant que son courage, il tue la bête féroce mais il est trop tard. De plus, la garde arrive et accuse tout naturellement notre héros, seule personne sur les lieux du drame, le corps du canidé ayant mystérieusement disparu. «C’est un scandale! Une honte! Je suis innocent! Je veux voir mon avocat!», hurle-t-il alors. Rien à faire, la pendaison l’attend s’il ne s’échappe pas de la prison. Il n’en faut pas plus pour qu’il parvienne à s’extraire de sa cellule et parvienne à fuir les lieux en compagnie de Naurim, un nain pyromane et Zurbaran, un mage noir des contrées du sud. Chacun de ces personnages est recherché pour différentes raisons: incendie volontaire ou trouble à l’ordre public pour Naurim, espionnage, fraude et empoisonnement pour Zurbaran.
Vous le devinez aisément, l’équipe est constituée de badass auxquels viendront s’ajouter trois autres personnages après plusieurs heures de jeu: Niam, demi-elfe accro à l’herbe de songe mais archer exemplaire, Aurelia, sorcière sans pitié ou encore Takate, un homme des bois qui a le meurtre dans le sang. Pour les classes, on choisit pour notre personnage parmi le guerrier, le mage ou le chasseur, le premier étant adepte du combat rapproché, plutôt résistant et endurant, le second aux petits soins et pouvant débloquer bien des situations avec ses sorts et le dernier, spécialiste des pièges et excellent à l’arc ou l’arbalète. Il sera bien évidemment possible de choisir l’évolution de chacun de ses combattants mais en respectant une certaine suite logique. Vous n’irez pas apprendre le sort de boule de feu à un guerrier qui lui ne s’améliorera pas en combat à distance sans raison.
Chaque combat rapporte des Points à dépenser quand on le souhaite (sauf en combat) dans diverses spécialisations, classées elles-mêmes sous plusieurs catégories. On pourra ainsi augmenter les valeurs de bases (chères en points) comme la vitalité, le courage, l’intuition, le charisme ou la force. Les aptitudes de combat permettent de se perfectionner à l’épée, à l’arc, en armes de jet, à l’épée à deux mains, etc. Pour les aptitudes, certaines sont bloquées selon la classe du personnage, il s’agit de la maîtrise corporelle, de la connaissance de la faune, de la survie ou du soin des blessures, etc. Les sorts ne concernent que les mages ou les personnages ayant appris à utiliser l’énergie astrale et enfin les capacités spéciales concernent les techniques de combat à distance ou en mêlée, comme par exemple le tir précis à l’arc ou l’attaque appuyée au corps à corps. Il est toutefois possible pour un personnage d’apprendre une spécialisation auprès d’un maître que l’on peut rencontrer en ville. Mais on ne pourra que vous conseiller de spécialiser chacun de vos combattants dans leur propre style afin d’être plus efficace et complémentaire sur le champ de bataille.
Deutsche Qualität?
L’avancée dans le jeu se fait d’une manière semi-linéaire et sur plusieurs plans. Sur la carte du monde, comprenant plusieurs provinces, on progresse d’un lieu à un autre avec des haltes aux différents villages dans lesquels il est possible de réaliser des quêtes secondaires (aller nettoyer un repaire de bandits, tuer un mendiant, etc.), de se faire soigner par une guérisseuse, de dormir à l’auberge ou encore d’acheter et de vendre des babioles aux marchands du coin. On vous conseille fortement de ne pas dépenser vos Ducats, Thalers d’argent et Farthings dans n’importe quoi, les potions ne sont pas données et vous en aurez souvent besoin. Une fois vos emplettes terminées, prenez le temps de bien équiper vos personnages de la tête aux pieds (attention au métal sur les mages), sans oublier la ceinture permettant d’utiliser les poisons et potions en combat. On apprécie également la possibilité de configurer trois ensembles d’armes, afin de passer de l’arc à la lance en plein combat et s’adapter à la situation.
Les dialogues sont nombreux, la localisation loin d’être parfaite et le doublage en VO assez ridicule. Les quelques cinématiques en début ou fin de chapitre souffrent de gros soucis de fluidité, heureusement elles ne s’avèrent pas trop longues. Le scénario plutôt basique devient un peu plus intéressant vers la fin du jeu, bien qu’il reste secondaire et qu’on privilégie les combats durant la trentaine d’heures si on fait l’aventure sans à-côtés. On arrive donc au cœur du jeu, les joutes. Pour son premier essai dans le tour par tour, Daedalic s’en sort honorablement et propose un système plutôt classique, mais efficace et demandant un minimum de stratégie. Les habitués du genre risquent de s’ennuyer durant les 20 premières heures mais ça ira vers la fin. Sur un damier plus souvent petit que grand, on fait bouger ses combattants, on attaque, on tire de loin, on vise le mage, on termine l’ennemi blessé, on évite de se faire encercler et on utilise le décor pour parvenir à ses fins. Car oui, et c’est plutôt sympa, on peut barrer la route en faisant tomber des caisses en bois, des stalactites peuvent tomber sur les ennemis, les marais sont ont des coins dangereux et on peut brûler les buissons pour voir ensuite le feu se propager. Et en plus, l’IA est plutôt conne (bon, ok, quand ce sont des scolopendres ou des dragons de komodo, je veux bien) et avance en traversant le feu et donc en perdant des points de vie. Mais l’IA de vos héros n’est pas mieux, pensez à bien indiquer le chemin à prendre où ils fonceront aussi à travers le feu du campement. Bref, les combats, c’est du classique, pas trop mal foutus, parfois difficiles mais avec une étrange conception des probabilités. Exemple, ou même exemples au pluriel: je suis avec mon archer à l’autre bout de la map, le jeu me dit qu’en tir ciblé j’ai 90% de chance de toucher le bandit de dos et mourant et paf, je manque, et deux fois de suite. Pas de bol. Je suis avec le nain Naurim au corps à corps contre un archer (un archer hein, c’est à chier de près), j’envoie le coup de hache bien senti et évidemment ça rate. Au tour suivant, l’archer recule de deux cases, fait un tir puissant et me vide le tiers de ma vie. JEU DE MERDE! Que j’ai été bête tout ce temps de penser que les archers étaient meilleurs de loin, en visant précisément, avec la vitesse que prend la flèche, ça fait plus mal, etc.
Blackguards alterne le plutôt sympa et le carrément chiant qui donne envie de quitter immédiatement le jeu et de le désinstaller. Mais, et parce qu’on est vexé d’avoir perdu à cause d’un bug, d’une probabilité foireuse ou d’un archer encore plus gay que Legolas, on recommence et on y arrive. Un bon premier essai pour nos copains germaniques, mais pas d’excuses la prochaine fois.