La-Mulana 2
7.5
La-Mulana 2

Jeu de Takumi Naramura, Nigoro et Playism (2018PC)

Comme La-Mulana 2 est très proche du 1er opus, je vous renvoie en préambule à mon test de ce dernier. Les tests de ces deux jeux se veulent complémentaires, mais si vous souhaitez démarrer la série vous pouvez aussi bien commencer par le premier La-Mulana. Ce n'est pas indispensable, on vous rappellera ce qu'il faut savoir, mais vu la proximité des titres vous n'avez pas de raison de lancer d'abord le 2. D'ailleurs le 1 coûte actuellement moins cher et il y a une poignée d'éléments qui sont plus sympathiques quand on fait les épisodes dans l'ordre, dont une énigme qui sera plus simple à résoudre ainsi. En revanche si vous avez déjà fait le 1er, que vous l'ayez adoré ou détesté votre avis sera le même pour le 2 donc vous savez déjà s'il vous faut le prendre ou pas. Je détaillerai les différences entre les deux plus bas, pour l'instant je vais surtout décrire ce que sont ces jeux pour les profanes, comme une manière d'approfondir mon test du 1, mais les exemples de situations que je cite viennent du 2.


La-Mulana est un metroidvania où l'on incarne un clone d'Indiana Jones qui explore des ruines antiques demandant de vaincre des monstres, d'éviter des pièges mortels très vicieux et surtout d'arriver à débloquer son chemin au milieu des énigmes (attention jeu en anglais ou chinois, la compréhension de la langue est impérative). Vous trouverez de nombreux textes bien écrits qui vous en apprendront sur la mythologie locale, très riche, et sur les raisons qui devraient vous inciter à affronter le boss final. Ces deux jeux ont un scénario fragmenté par les différents textes que vous trouverez, mais qui forme un tout cohérent qui comblera les amateurs et renforce le côté archéologique.


Le 1er La-Mulana, apparemment inspiré du jeu The Maze of Galious que je ne connais pas, imitait initialement une MSX avant d'avoir droit à un remake sur Wii et PC qui visait plutôt la 32 bits. C'est donc une forme de pixel art, très similaire dans sa suite, mais très réussie avec des décors majestueux et de beaux jeux de lumière malgré quelques effets logiquement un peu cheap. Les musiques "à la Castlevania" sont extra, un grand plaisir à savourer (écoutez moi donc ça) bien que leur pêche s'accorde mal aux temps de réflexion que vous aurez. C'est la maniabilité qui posera problème au plus grand nombre, l'imitation de l'époque invoquant une rigidité qu'on pourra trouver dépassée. La-Mulana 2 fait mieux que son aîné sur les sauts mais il faudra se résigner à ne pas avoir une maniabilité nerveuse ou permissive. Le jeu est rempli d'ennemis mais ce n'est pas un jeu centré sur le combat comme un Guacamelee, c'est d'abord un jeu d'exploration qui fait tout pour faire échouer le joueur. On aurait quand même pu avoir de meilleurs sous-boss, ils n'ont généralement qu'un ou deux patterns et soit ils sont tout nuls, soit c'est vraiment trop compliqué de les atteindre sans se prendre un coup. Les vrais boss sont mieux, c'est encore assez hétérogène (certains sont trop simples si on les affronte en dernier, d'autres trop frustrants ou souffrant d'une gestion énervante du hasard) mais on a quelques morceaux intéressants. On jouera à La-Mulana pour autre chose que son système de combat.


Ces deux jeux sont non-linéaires, il n'est pas rare en discutant sur des forum d'entraide de tomber sur des gens qui sont bloqués en apparence plus tôt que nous mais qui ont pourtant obtenus des items que l'on n'a pas, ou qui connaissent des zones qui nous sont inconnues alors qu'on a battu plus de boss. Il y a aussi un hack que j'ai réussi en me prenant volontairement un dégât pour rallonger mon saut d'une poignée de pixels salvatrice, mais j'ai cru lire qu'une mise à jour avait changé ça, si c'est vrai c'est dommage. Cette non-linéarité est grisante dans le début du jeu, quand l'obtention d'un item débloque de multiples routes qui nous incitent à nous perdre dans ce labyrinthe. Les secteurs ont rarement plus d'un checkpoint/zone de téléportation et les pièges sont souvent imprévisibles malgré des indices (tiens, un squelette qui laisse un texte disant qu'il n'a pas vu la mort venir : je ne vois rien, tant pis je me lance plein d'entrain et [plafond qui m'écrase sans prévenir]). Cela donne donc un véritable sentiment de danger quand on découvre ces zones, parfois de la frustration quand on a l'impression que le piège n'était vraiment pas prévisible du tout, parfois un côté malin quand on réalise qu'il y avait un indice subtil (ah c'est pour ça qu'il y avait des piques en bas juste à cet emplacement où ça n'a l'air de servir à rien : c'est parce qu'il y a une trappe dans la plateforme au-dessus). Cela laisse aussi la question de voir si on poursuit son exploration ou si on se téléporte pour sauvegarder et récupérer ses PV (il n'y a pas de potion dans le jeu). Il y a donc un véritable appel à l'exploration qui donne le vertige au début, me faisant rallonger les parties jusqu'à plus soif.


Si je parle du début, c'est parce que vous finirez par faire le tour des ruines et ne plus savoir quoi faire. C'est là que ces jeux se rapprochent d'un Point & Click : ce n'est pas qu'on a oublié d'explorer un endroit, c'est qu'on est bloqué, vraiment bloqué. Il y a des metroidvania qui se permettent de cacher des salles de manières vraiment fourbes derrière des faux murs parce que cela ne recèle que des bonus facultatifs. Dans La-Mulana 1&2 c'est la norme pour tous les items indispensables. Alors on refait le tour des niveaux, on frappe quasi partout parce qu'il y a énormément de murs à casser (y compris pour accéder à des niveaux) ou de faux-murs qu'on peut traverser. Cela suffira au début pour trouver un nouveau chemin qui en débloque d'autres, mais il faudra vite compter sur les 12 000 tablettes ou personnages du jeu et leurs indices cryptiques. Les deux jeux permettent de sauvegarder le contenu de ces tablettes, ce qui est nécessaire car ce sont des éléments indispensables pour résoudre des énigmes que l'on ne rencontrera parfois que plusieurs dizaines d'heures plus tard. Par exemple vous serez bloqués au milieu du combat contre le boss de fin de La-Mulana 2 si vous n'avez pas gardé avec vous l'énoncé d'une tablette, vous forçant à abandonner le combat. Le gros problème, commun aux deux jeux, c'est que le nombre de textes que l'on peut sauvegarder est limité. On ne peut pas tout conserver, alors on fait un tri selon ce qui a l'air pertinent et ce qui semble être d'abord là pour développer la mythologie touffue des jeux. Puis on se rendra compte que presque tout servira plus tard et qu'il n'y a quasi rien à jeter, qu'il faut retourner lire ces tablettes que l'on avait dédaignées mais qui font sens maintenant. Par exemple ne passez pas à côté des parties de la prophétie, même si ça a l'air de n'être qu'un poème pour vous. Ce problème n'en aurait pas été un si on avait pu tout archiver, cette limitation n'a pas vraiment d'intérêt ludique. Certains ont fait des captures d'écran, je vous recommande ce système.


Ces énigmes constituent la frustration principale du jeu, celle qui vous empêchera de progresser de nombreuses heures. Il y a des cas où tout fait sens, on relit la masse de textes que l'on a conservé et la vérité nous apparaît enfin avec jubilation. On peut enfin continuer, on a éliminé un obstacle, on va... ah non, ça mène juste à un coffre contenant l'un des 12 crânes de cristal qui ne seront nécessaires qu'à la fin du jeu. J'ai bien progressé puisque cette étape était indispensable, mais elle ne me permet pas d'avancer sur les autres embranchements. Ce sera très souvent le cas dans ces jeux, la non-linéarité fait que l'on a plein d'objectifs parallèles même si on n'a pas de récapitulatif façon journal de quête. Tout dans la débrouille, faites vos objectifs vous-même en fonction de ce que vous déduisez de vos découvertes. Par exemple on a des Gardiens à vaincre avant le boss final qui peuvent s'affronter dans l'ordre qu'on veut, sachant que l'on n'affronte pas un Gardien juste en trouvant sa salle mais en remplissant des objectifs que l'on devra découvrir au fil des discussions et des lectures de tablettes, sachant que certaines de ces discussions n'apparaissent qu'une fois que vous aurez découvert le bon texte. Les nains forgerons n'auront rien à vous dire tant que vous n'aurez pas appris que vous avez besoin de quelque chose qu'eux seuls peuvent fournir.


Vous allez donc effectuer énormément d'aller-retour pour vérifier que vous n'avez rien oublié, relire ces textes, vérifier qu'un personnage n'a pas quelque chose de nouveau à vous dire (dans La-Mulana 2 il convient de leur parler 2 fois de suite car ils ont parfois 2 textes différents à vous présenter, le 2e étant quelque fois vital). Malgré tout il arrivera que vous passiez à côté de quelque chose d'essentiel et c'est là que la non-linéarité du jeu joue contre lui. Dans La-Mulana 2 je suis passé à côté du Gate of the Dead, qui était bien planqué. On avait certes un bon indice quelques salles à côté, mais je me disais que cet indice pouvait bien concerner une toute autre zone. Comme je n'avais pas besoin des items présents dans le Gate of the Dead avant un moment cela ne me bloquait pas immédiatement, je pouvais poursuivre mes objectifs. On peut trouver cela sympa pour le joueur qui peut tenter d'autres trucs, si on bloque sur un chemin on met ça de côté et on progresse ailleurs. Mais lorsque l'item du Gate of the Dead s'est montré nécessaire à ma progression je n'avais aucune idée d'où chercher car son entrée me ramenait loin en arrière. Au début on peut se permettre de fouiller une 2e fois, une 3e fois, une 4e fois les zones visitées mais quand les terrains à arpenter se multiplient on ne revient plus trop sur les endroits dont on considère qu'ils n'ont plus de secrets accessibles. Comme dans les Point & Click où l'on vérifie qu'on n'a pas oublié de passer sa souris sur un pixel précis ou de présenter le bon objet à la bonne personne, sauf que dans La-Mulana les tablettes du début continueront de servir pour potentiellement tout le jeu.


J'ai donc dû recourir au forum de discussion de Steam pour m'en sortir, et ce fut carrément fréquent. Il faut limiter au maximum son usage bien sûr, mais il vient un moment où l'on se dit que si tout se joue sur un faux mur que l'on n'a pas découvert ou un texte que l'on n'a pas su interpréter, alors on n'est plus en mesure de trouver soi-même. C'est très décourageant de tout reparcourir pour retrouver tous les textes non archivés parce que je n'avais pas compris qu'il y avait un sens dans ces 5 tablettes "Brahma asked 'What is creation ?' and [une divinité] answered [blabla]". La-Mulana 2 m'a pris une cinquantaine d'heures (trouvez moi un metroidvania plus long que ça), ça finit par user. Il y a aussi énormément de cas complètement tordus, presque introuvables sans soluce. Par exemple le joueur est censé assimiler la forme des cartes des niveaux à des animaux pour trouver où incanter des mantras, mais même en plissant les yeux je trouve que cette carte n'a aucune forme distincte. Il y même un cas qui est pire que tout, c'est la 3e énigme d'Anubis dont la traduction anglaise oublie d'intégrer le mot "wheel", la rendant introuvable. Oups.


La cruauté est un élément indissociable de la série. Beaucoup de pièges trollent le joueur et les énigmes vous mettront à genoux, mais c'est parfois encore plus fourbe que ça. Les vases ne donnent de l'or en quantité exploitable que lorsqu'on les brise la première fois, les fois suivantes on devra se contenter d'une ou deux pièces au mieux. Cela veut dire qu'on ne pourra pas farmer l'or efficacement, à moins de trouver une certaine fée et de comprendre comment faire en sorte que ce soit elle qu'on fasse apparaître plutôt que la fée de soin (go soluce, ce sera d'ailleurs nécessaire pour choisir la fée de clé qui est indispensable pour ouvrir certains coffres). Il faudra donc faire attention à ses achats car certains items indispensables coûtent très chers, il y a quelque fois où les développeurs joueront avec vos nerfs concernant vos finances.


Pour revenir aux différences entre les deux jeux, c'est simple : il y en a peu. Les capacités à débloquer comportent très peu de nouveautés, le style graphique est dans la continuité et la plupart des choix de design sont similaires. La meilleure gestion des sauts est très appréciable mais on est loin d'une refonte, les développeurs auraient pu/du tenter quelque chose de plus moderne à ce niveau. L'histoire des ruines que l'on explore me paraît plus fouillée que dans mes souvenirs du premier épisode, on croise beaucoup plus d'habitants et leurs artworks sont chouettes. Les mythes nordiques prennent cette fois un peu plus de place, mais le jeu s'amuse avec le mélange de cultures en raccordant le tout à une entité centrale. On a enfin un checkpoint juste avant les combats contre les Gardiens, alors qu'avant on devait se refarcir le trajet du téléporteur jusqu'au boss à chacune de nos très nombreuses tentatives, merci pour avoir corrigé ça. En terme de pédagogie il y a du mieux : l'item primordial permettant d'utiliser les points de téléportations est accessible bien plus rapidement et facilement, évitant de galérer trop longtemps pour rien. Le jeu nous apprend très vite qu'on peut casser les murs qui sonnent creux alors que dans le premier La-Mulana j'avais appris ça par hasard, un très bon point. Carton rouge en revanche pour les murs qui ne peuvent être détruits qu'avec une grenade : il n'y a aucun moyen de les différencier des autres car ils ne font aucun bruit quand on les frappe, il faut y aller au petit bonheur la chance alors que les munitions sont très limitées. Dans un jeu qui nous apprend que les murs à détruire se reconnaissent au son qu'ils produisent, cela revient à rester bloqué parce que l'on ne peut pas deviner que les grenades peuvent casser l'incassable. Même chose d'ailleurs pour deviner la méthode permettant de choisir la fée qui apparaît dans les points de lumière, mais ça c'était pareil dans le premier La-Mulana.


Il y a aussi quelque chose de propre à La-Mulana 2 sur laquelle je voudrais revenir. Dans ce paragraphe on va être en partie dans du racontage de vie. J'ai reçu une copie Steam et une copie sans DRM de Playism pour ma participation au kickstarter, je choisis de jouer sur Steam car l'autre copie tarde à m'être envoyée. Je lance le jeu et me rend compte avec effroi qu'il rame affreusement. Je sais bien que mon PC portable est peu performant mais quand même, pour une imitation de 32 bits c'est chaud. Pour l'un de ces très rares jeux qui arrivent à me faire attendre impatiemment la sortie et que j'avais supporté sur kickstarter il y a 4 ans déjà, la douche est froide. Je teste la version Playism par désespoir et miracle : ça fonctionne bien. Ce n'est pas exempt de baisses de framerate et je ne suis pas le seul dans ce cas là, mais c'est infiniment plus confortable. Comme quoi, Steam c'est vraiment de la merde. En jouant je constate quand même des bugs de textes et apparemment il y a des gens qui rencontrent carrément des bugs bloquants. Il y a eu plusieurs patchs assez rapidement pour corriger ça, donc je fais ma mise à jour. Je conserve toutefois l'ancienne version, au cas où. Grand bien m'en a pris : la mise à jour fait ramer mon jeu, toujours la copie Playism, et je n'ai pas l'impression de trouver d'autres gens dans cette situation. Je suis donc revenu à l'ancienne version, ça allait mieux. Pas très rassurant, j'ai pas intérêt à paumer mes fichiers. Plus tard je sèche dans ma progression du jeu, je vais sur le forum steam et la lecture des soluces me permet de comprendre que si je bloque, ce n'est pas de ma faute. Un script du jeu refuse simplement de se déclencher. Bug bloquant. Comme j'y avais déjà passé une grosse quinzaine d'heure je claquais un peu des dents, mais j'ai pu m'en sortir en lançant la version Steam mise à jour (flemme de réinstaller la version Playism à chaque fois). Cette version corrigeait le bug, je pouvais faire ce qu'il fallait pour lancer le script le temps d'une brève mais laborieuse partie qui tournait au ralenti, puis revenir à l'ancienne version pour continuer à jouer dans des conditions décentes. Même au niveau méta ce jeu m'aura mis à rude épreuve, il est balèze le salaud. Les développeurs sont toutefois assez réactifs et à l'écoute des joueurs, ils auraient notamment rééquilibré le boss final qui se montre bien trop facile dans la première version avec ces phases qui se complètent en 2 coups de fouet.


J'essaie de vous vendre ce jeu et pourtant mon test constitue déjà un pavé monstre presque entièrement rempli de reproches, de raisons de pester. Et pester je l'ai fait, en quantité. Ces mini-boss équilibrés aléatoirement, ces Gardiens parfois crispants, ces moments d'injustice devant des énigmes mal expliquées, ces passages de plateforme casse-pied qu'il faut reprendre parce qu'un monstre aérien vous a fait tomber, ces bugs, ces problèmes pour comprendre ce qu'on attend de nous, ce dépit qui nous fait partir les oreilles basses vers les forums, revenir en croyant avoir tout compris, puis se cogner à un nouvel obstacle : c'est de la frustration en barre. Malgré tout dans La-Mulana, même la recherche de la soluce garde quelque chose de ludique. Le forum Steam déborde d'entraide, de gens qui donnent des indices sous balise spoiler plutôt que de balancer la solution, de théories sur l'histoire, de gens épatés par leurs découvertes. L'épreuve du test de Brahma (officiellement optionnel, mais quand même très utile pour détecter certains trucs trop bien planqués) a fait pas mal cogiter les joueurs, chacun y allant de son hypothèse. Comme le jeu est non-linéaire on ne sait jamais trop quoi taper dans le moteur de recherche : on tente un truc, on lit les premiers éléments de réponse, on découvre qu'il y a une zone dans laquelle on n'est jamais allé. On discute aussi pour comprendre quel indice était laissé par le jeu pour nous permettre de comprendre quoi faire, on réalise alors le vrai sens de certaines tablettes et on se dit "Ah ouais ça fait sens, bien vu !" On ne se sent certes plus comme Indiana Jones qui réussit à résoudre des énigmes incroyables, mais on n'en demeure pas moins son témoin : tout cet édifice est un puzzle géant, un jeu de piste gargantuesque. J'ai beau avoir échoué à ce test comme j'ai échoué à devancer Indiana dans les films, je n'en demeure pas moins admiratif devant ce travail d'orfèvre doublé d'un level-design tortueux.


Comment dès lors donner une note ? Ce serait comme noter son couple : on démarre émerveillé, on n'arrive pas à interrompre sa partie parce qu'on veut tout découvrir, on rencontre un obstacle frustrant, on s'engueule, on ravale sa fierté, on oublie les qualités pour s'énerver sur les défauts, on rage parce qu'on ne se comprend pas. Mais on continue malgré tout, on réfléchit à des pistes tout le temps, on y pense avant de s'endormir, et quand on trouve enfin ce bon item, qu'on comprend enfin la logique derrière cette énigme, la joie devient indescriptible. Aucun autre metroidvania n'a rendu l'obtention du double-saut aussi gratifiante. Le plaisir pris manette en main (n'essayez pas le clavier pauvres fous) n'est pas permanent, les derniers moments du jeu m'ont blasé parce que j'enchaînais les consultations de forum à force d'en avoir marre d'être interrompu dans ma progression pour des clopinettes. Il y a incontestablement de mauvais choix de design. Mais j'ai un profond respect pour cette démarche demandant au petit archéologue de se débrouiller pour percer ces ruines à jour en fouillant tous ses textes trouvés, en prêtant attention au nom des salles visitées, en se renseignant sur les entités présentes et leur histoire. On n'a pas l'impression de torcher le jeu, c'est le jeu qui nous torche. Je mets un point en moins par rapport au premier jeu parce qu'il arrive après, que sa finition est moins bonne et qu'il a fait davantage de mauvais choix dans ses énigmes, mais dans le fond je lui donne la même valeur.

thetchaff
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le 30 août 2018

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