Loop Hero
6.7
Loop Hero

Jeu de Four Quarters et Devolver Digital (2021PC)

Loop Hero est un jeu de Four Quarters Team, une équipe qu'on avait déjà vu et dont on a déjà pu observer le génie à travers un simple jeu de game jam (la Ludum Dare 41 avec pour thème "Combine 2 incompatible genre"), "Roulette Knight". Pour ainsi dire, le jeu d'interface s'avère être un rpg addictif à base de systèmes de pourcentage, de statistiques et de hasard très bien huilé et poussé - notez bien - pour une jam. On note d'autant plus la durée de vie du jeu qui n'est pas de la rallonge facile, en proposant de complexifier ses systèmes les rendant plus difficiles, tout en offrant plus d'options au joueur pour les surmonter.


C'est cette philosophie de jeu si caractéristique que Four Quarters injectera dans Loop Hero, un jeu entier qui reprend tout ces principes et les poussent encore plus loin, et en fera un digne héritier à travers cette marque de fabrique de l'équipe.


On se retrouve ainsi avec Loop Hero, un jeu dont le coeur du gameplay gravite autour d'éléments se communiquant entre eux via des statistiques et des pourcentages extrêmement bien jaugés. Le jeu est un "Idle game" ou "Auto battler", c'est à dire un jeu dans lequel vos actions n'auront pas d'influence direct sur le coeur du jeu, mais vont plutôt l'influencer de manière passive.


Dans la phase dite "d'expédition", le coeur du jeu réside sur deux facettes principales : la traversée automatique du héro sur un chemin au coeur d'un plateau de cases, ainsi que les combats. Le héro avance seul sur le chemin, et les combats s'écoule sans pause. Les statistiques du héro vont décider de la tournure du combat : PV, vitesse d'attaque, défense... Chaque classe possède des statistiques qui lui sont propres, changeant la manière dont on va prioriser l'amélioration des statistiques, et donc le gameplay.


Car oui, le but du jeu est d'améliorer les stats de notre personnage afin qu'il puisse surmonter des ennemis de plus en plus fort. Là est toute la singularité du gameplay de gestion et d'auto-battler que propose Loop Hero grâce à sa principale mécanique, car les stats sont améliorées via le plateau de cases, qui est en fait un terrain sur lequel on peut placer des tuiles. Ce sont celles-ci qui auront une répercussion sur l'amélioration de nos statistiques, l'apparition d'ennemis ou encore la génération de ressources. C'est cependant avec parcimonie et ingéniosité qu'il va falloir placer ces tuiles, car leur effets peuvent changer en fonction de leur emplacement : qu'elles soient adjacentes à une route, isolées, regroupées, placées à côté d'autre tuiles spécifiques... La mécanique de placement a son potentiel pleinement exploité. C'est alors que naît toute une couche de subtilité du gameplay liée au placement qui va prendre sens au fur et à mesure du jeu : c'est en expérimentant que le joueur découvrira des synergies, de nouvelles tuiles et effets nés d'une combinaison, d'un placement spécifique de tuiles : celles-ci ont un effet généralement plus complexe et plus profitable que les tuiles basiques, et vont procurer plus d'effets positifs que négatifs dans la balance globale des bonus et malus.


Car oui, les tuiles ne procurent pas seulement des bonus de stats, mais génèrent aussi des ennemis, un compromis non négociable en échange des bienfaits que procurent les tuiles : grâce à cela, le joueur monte en puissance au prix d'une difficulté supplémentaire quasi égale aux bonus qu'il engendre. Bien souvent, le simple placement des tuiles sans aucune synergie ou sans aucun placement intelligent résultera en une montée en puissance altérée et insuffisante : c'est la que la balance devient plus lourde du côté des difficultés plus que des bonus obtenus, se traduisant par des ennemis devenant trop puissants pour le joueur. C'est ainsi que le joueur est encouragé à exploiter au mieux possible le placement de ses tuiles, afin de toujours garder le poids de la balance bonus/ennemis égal de chaque côté.


Le choix que nous laisse le jeu des différentes classes renouvelle le gameplay, car chaque classe possèdent des statistiques propres, changeant ainsi toute la logique dont on placera les tuiles pour les améliorer, le tout nuancé en plus par le style de jeu du joueur, qui préfèrera peut être jouer plus agressivement ou défensivement.


Une autre phase de gameplay consiste à la construction de notre village : c'est en fait le fameux arbre à bonus permament dans chaque rogue-lite, déguisé subtilement de manière à ce que cette phase se joue (ce n'est à la base qu'un arbre de compétence !) de la même façon que le placement des tuiles en expédition. Le tout est habillé de l'ambiance du jeu, de personnages et de dialogues chaque fois qu'on débloque une amélioration, donnant de l'importance à chacune qu'on débloque : un simple arbre de compétence a été transformé en phase de gameplay de gestion plaisante à jouer. La gestion naît de la construction des bâtiments qui nécessitent d'être placés sur une grille, et des ressources qu'on va dépenser pour construire/améliorer : certains devront être placés à des endroits spécifiques, d'autres servent à générer des ressources supplémentaires à chaque fin d'expédition. Celles-ci sont majoritairement gagnées lors des expéditions et sont conservées entre chaque run. Une petite quantité est tout de même gardée même si le joueur meurt, limitant la frustration et donnant toujours un minimum syndical de récompense pour chaque run.


Nous sommes dans un monde en déclin dans lequel tout espoir semble perdu, alors que ceux possédant encore une bribe de conscience peine à comprendre ce qui arrive au monde. Tout objet ou être physique, tout concept ou idée métaphysique, tout semble s'effondrer pour ne laisser place qu'au vide. Tous ces concepts, objets physiques, idées ou matière intouchable/impalpables, spatialité et éléments temporels, le cours naturel des choses, le hasard des évenements ainsi que leur impact si petit soit-il... Tout ce qui compose le monde au nom de tout ce qui le concerne de près ou de loin, que ce soit physique ou non, sont présentés de manière originale dans le jeu sous la forme des ressources que l'on récupère, chaque ressource semble prendre sa place de manière logique dans la manière dont on les récolte et dans la façon dont elles sont ancrées dans l'univers qui nous est présenté : l'univers de Loop Hero nous montre un monde décanté sous la forme de ses plus petites composantes, chaque chose/être/matière est en fait un assemblage précis de ces essences primordiales.


L'ingéniosité du lien qui existe entre histoire et gameplay est ainsi fait : l'histoire implique que le monde s'effondre et les souvenirs dans les mémoires s'affaissent, toutes ces opérations d'annihilation sont executées par des valets du dieu du monde, possédant de grand pouvoirs de destruction. Il existe en fait un moyen aux humains de reconstruire le monde. Il suffit en effet de se "souvenir", de se rappeler petit à petit de ce avec quoi il était composé, même les éléments les moins importants qu'ils soient : l'emplacement d'une montagne, d'un village, d'un camp de gobelins... C'est ainsi qu'au fur et à mesure que les souvenirs réapparaissent, le monde réapparaît également, rocher par rocher, brin d'herbe par brin d'herbe... Sous couvert de cette justification scénaristique, la réapparition du monde et les souvenirs qui renaissent sont matérialisés dans le gameplay par le fait qu'on place les tuiles au fur et à mesure qu'une partie dure, comblant ainsi petit à petit le vide causé par la destruction du monde.


L'univers de Loop Hero propose de la dark fantasy, cependant très bien appropriée et revisitée à la sauce du studio à l'aide de l'histoire et d'une direction artistique en pixel art extrêmement soignée et originale (Dimitry Deceiver et Finlal aux commandes), visitant des designs d'ennemis et de personnages encore jamais vu.


Loop Hero propose une expérience singulière à tous les niveaux, que ce soit sa direction artistique, sa manière de revisiter la dark fantasy, son lien plus que jamais établi entre son gameplay et son histoire qui sont en phase, créant un lien logique très bien pensé et ne faisant que servir d'autant plus l'originalité et l'ingéniosité entre chaque pôle, et surtout son gameplay ingénieux qui possèdent bien des subtilités pour ceux qui sauront les discerner.

Happleerrom
9
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le 25 juil. 2021

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Happleerrom

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