La Trouille d'être Fun
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le 29 août 2024
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À l’occasion d’Halloween, je me suis mis en tête de redécouvrir les trois Luigi’s Mansion à la suite. Si j’avais beaucoup aimé le premier opus et que j’ai hâte de rejouer au troisième, le second sera une expérience bien particulière. On parle après tout d’un jeu qui, il y a dix ans, a su marquer mon enfance et m’offrir plein de beaux souvenirs ! En dix ans, les goûts changent, l’esprit critique se forme… Les chances sont donc nombreuses de réévaluer le jeu – à la hausse comme à la baisse.
Quoi qu'on en dise, Luigi's Mansion 2 a l'immense mérite de tenter sa propre approche de la formule de son prédécesseur au lieu de bêtement la réutiliser. Hélas, à vouloir prendre trop de risques, le jeu finit par se prendre les pieds dans le tapis. Je pense notamment au nouveau Spectroflash dont l'ergonomie bancale nous fait regretter la lampe torche du premier jeu, ou un humour plus présent mais qui lasse à force de jouer sur les mêmes ressorts. Mais le grand échec du jeu restera sa structure dirigiste. Adieu l'exploration (plus ou moins) libre du premier opus ; ici, la progression est segmentée sous forme de missions d'une durée allant de 10 à 20 minutes. Un choix de game design plutôt intéressant puisqu'il permet une grande liberté de mise en scène. Quelques rares missions réussissent d'ailleurs à exploiter ce parti pris, mais d'autres manquent cruellement d'inspiration et font tourner en rond le joueur.
Le pire reste la fâcheuse habitude qu’a le jeu de freiner notre progression. C’est le personnage du Professeur K. Tastroff qui incarne cette tendance dirigiste : à lui seul, il dicte ce que l’on doit faire et débite le scénario d’une manière parfaitement indigeste. Ses sempiternels monologues ne manquent jamais de mettre la patience du joueur à l’épreuve, comme si on lui ôtait la manette des mains. La frustration n’en est que plus grande quand ces dits monologues tentent de créer du mystère là où il n’y en a pas. Désolé Nintendo, on sait depuis le début que Mario a été kidnappé et que le Roi Boo se cache derrière tout ça…
En plus de ce système de missions, Next Level Games se sont risqués à créer non pas un, mais cinq manoirs explorables. La palette de décors et d’ambiances est donc plutôt riche, entre l’horlogerie abandonnée au beau milieu d’un désert, la mine en pleines montagnes enneigées ou encore les tours où la nature reprend ses droits. Encore mieux : le level design, quand il ne recycle pas d'anciens niveaux, parvient à s’approprier les thématiques de ces manoirs pour ajouter de nouveaux éléments enrichissant le gameplay du fameux Ectoblast 5000 : les engrenages, les horloges ou le tapis roulant du Pendularium, les plantes géantes des Tours des Détours, les tires-fesses de la Mine des Mystères… Beaucoup de belles idées qui, si elles restent obscurcies par la progression dirigiste du jeu, parviennent malgré tout à procurer, dans une moindre mesure, le fameux plaisir de l’exploration présent dans le premier opus.
Les combats de boss sont quant à eux particulièrement soignés et mémorables, que ce soit dans leur mise en scène ou dans leur design. On croise notamment une grande araignée terrée au fond d’une cave dont on doit s’approprier les toiles, un glacier vivant nous emportant dans les abîmes d’une mine, un chevalier géant que l’on met à terre tel David contre Goliath… puis vient le Roi Boo !
Je me souviendrai toujours de cette époque où, à dix ans, je refaisais en boucle ce combat final. Je ne cherchais même pas à battre mon score ou à décrocher la médaille d’or, je m’amusais juste. Entre ces décors d’un bleu et d’un violet hypnotisants et ce boss design vicieux, éreintant mais ni insurmontable ni frustrant : tout me plaisait.
J’ai beau avoir été déçu du jeu dans son ensemble, mon engouement pour ce boss final n’a pas bougé d’un poil. Aussi lointain soit-il, ce souvenir précis est aujourd’hui d’autant plus beau. Au fond, je crois que les choses sont bien telles qu’elles sont.
Créée
le 22 oct. 2024
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