Mario Kart c'est comme le pinard il y a des millésimes meilleurs que d'autres. Pour allez plus loin, il y a même de bons millésimes que beaucoup déteste, et de mauvais qui font l'unanimité. A l'instar de Mario Kart 64 qui ferait office de Beaujolais nouveau… Double Dash est pourtant l'une des meilleures versions de cette série inégalée qu'est Mario Kart. Toutefois il ne fait pas, c'est le moins que l'on puisse dire, l'unanimité. Peu importe, découvrons pourquoi c'est l'une des versions les plus abouties.
Mario Kart Double Dash est commercialisé à une époque ou le Gamecube manque de jeux. Tout comme la N64 en a manqué, la Wii également ainsi que la WiiU. Période cruciale que celle du "manque" de jeux pour que Nintendo place idéalement les siens. L'histoire se répète et peu de joueurs semblent comprendre cette stratégie pourtant juteuse. Double Dash s'impose comme le titre familial et grand public du moment avec zéro concurrence. Nintendo a eu le loisir et le temps de peaufiner ses choix face à une cohorte de joueurs qui n'en pouvaient plus d'attendre cette version. Ayant été convaincus par l'épisode Nintendo 64 qui confirmait les grandes qualités ludiques de cette série. Le passage de Mario Kart sur GBA étant plus un "amuse bouche" qu'un opus majeur.
Première annonce peu avant la sortie du jeu, on ne peut pas sauter. Blasphème outrancier fait à la communauté droguée aux dérapages et aux sauts en tout genre. Communication typique de la part de Nintendo qui a le dont d'énerver. Ce choix, tout comme celui du design de link sur Wind Waker à fait "couler" beaucoup d'encre, comment diantre peut-on ne pas sauter dans un Mario Kart, alors que le premier proposait un saut et même un super saut ?! L'Art du teasing façon Nintendo, on vous la fait à l'envers en trollant bien grassement. Du coup les petits habitués se jettent sur le jeu pour, non d'un chien, voir quel est ce choix douteux de la part des types qui ont calibré le gameplay et la jouabilité.
Comme dans tout bon millésime, c'est le caractère, la singularité qui le démarque des autres. Double Dash se démarque par de nombreux points, pas uniquement par l'absence de saut. Premier point, le fossé technique avec l'épisode Nintendo 64. Terminé les textures ternes et floues, l'animation approximative, et les personnages en 2D grossièrement zoomée. Ici, les couleurs sont vives, l'animation fluide, l'image est d'une netteté flagrante par rapport à l'épisode précédent. Surtout, le gameplay a été revu et corrigé notamment au niveau de la physique du jeu. Là où l'épisode Nintendo 64 avait une physique du relief approximative à la limite du bug, on trouve dans Double Dash une fluidité de jeu étonnante. En effet, malgré l'écart technique plus que flagrant entre les deux versions, c'est surtout la jouabilité qui étonne. A coté de la lourdeur des Kart de la version N64, Double Dash vous offre une direction assisté. Les karts se dirigent au poil, au pixel près. Placer une banane ou une carapace verte dans la trogne de vos adversaires devient un plaisir. Vous avez le contrôle total de votre véhicule, que ce soit au niveau du dérapage, du placement des objets et… même du saut.
En effet, depuis l'épisode N64, les tracés sont construits avec des dénivelés, du relief. Des bosses, des trous, des tremplins qui malmèneront votre pilote. Mais dans Double Dash l'absence de sauts donne lieu à de petites mesquineries lors des phases ou votre engin ne touchera pas le sol. Certes, il n'est plus possible d'éviter un trou, mais le panorama offert dans les phases aériennes vous offre le loisir de shooter vos adversaires avec une aisance particulièrement jouissive. Le Stade Waluigi, l'Arène Wario ou la Jungle Dino Dino sont des terrains de jeux ou le shooting de carapace en tout genre est roi. L'impossibilité de sauter, est finalement très vite oubliée, sauf dans de rares cas, où cela pourrais vous sauvez, comme ce passage dans la Jungle Dino autour d'un ravin ou le circuit Yoshi. Mais à part ces cas isolés, le saut est finalement de l'histoire ancienne dans cette version. On se retrouve donc avec une jouabilité d'une souplesse incomparable par rapport aux versions précédentes. L'absence de saut n'est pas un handicap, les dérapages sont efficaces et très précis à placer ce qui apporte une bonne subtilité aux courses. Leur placement pouvant très facilement vous donner la victoire… ou pas. Enfin, les objets "manuel" type bananes ou carapace verte sont diablement efficaces puisque la visée est très précise. Allié au switch du conducteur, la nouveauté de cette version, vous pouvez allégrement vous constituer un stock de carapace ou de bananes et les conserver pour le bon moment. Ce switch est aussi l'occasion de modifier la conduite des karts. Selon le gabarit de vos conducteurs un même kart n'aura pas les mêmes réactions. Soit vous avez une conduite équilibrée et dans ce cas vous prendrez deux personnages de même "poids" soit vous prenez un "petit" et un "gros" et dans ce cas le kart aura une direction "extrême" selon la place du "gros" ou du "petit" sur le véhicule. Concrètement, un petit Koopa en conducteur avec l'imposant Bowser à l'arrière vous permettra de prendre les virages sérés, alors que l'inverse vous donnera plus d'aisance pour les prendre large. Au niveau de la jouabilité et du gameplay Double Dash a posé les bases de tous ses successeurs : souplesse de jeu et visée précise. En revanche ceux-ci ont récupéré le saut par la suite, preuve que celui-ci était finalement bien utile.
Techniquement parlant Mario Kart Double Dash est assez joli dans son genre. Les graphismes sont fins, et proposent des couleurs vives et chaudes avec de subtils effets d'ombres et de lumières. Les textures sont détaillées et plutôt bien intégrés. L'animation est sans faille toujours très fluide, avec un petit effet de fov sympa lors des phases d'accélérations. La console souffre un peu à 4 joueurs sur le même écran. Mais en solo ou a deux, aucun soucis. Etonnamment, le jeu est plus détaillé que la version Wii. Les circuits identiques aux deux versions se trouvent plus fouillés sur la version Gamecube, les textures sont aussi moins ternes. Musicalement parlant, c'est du Mario Kart avec ses thèmes bucoliques ou ses envolées musicale à la Rainwbow Road ou Parc Baby qui reste en tête malgré leur coté, osons le dire, saoulant. Toutefois, les BGM participent clairement à l'ambiance du jeu. A ce propos, la fin de Double Dash est assez décevante par rapport aux épisodes précédent, notamment la version Nintendo 64 qui envoyait de petites touches nostalgiques avec sa musique et la rétrospective des circuits du jeu. Là, les crédits sont sommaires, sur une musique jazzy. Bof quoi… ce n'est pas bien grave pour ce type de jeu. Surtout que Double Dash se rattrape très largement avec un mode de jeu unique qu'aucune autre version n'a reprit par la suite.
Enfin aucune autre, je m'avance un peu. En réalité, les versions qui ont eu le bon goût d'utiliser ce mode sont l'excellente version DS et bien sur l'épisode GBA qui inaugurera le jeu en link à 4 sur cette série. Sur Gamecube, il s'agit bien sur du mode LAN. Un mode multi joueurs en réseau local. Pas besoin du net pour se friter à 8. Un rêve de gamin si je puis dire. Imaginez le confort du plein écran, chacun sur sa machine et c'est partit pour la baston ! Mario Kart Double Dash est l'unique version console à proposer le jeu local en multi. Les versions Wii et Wii U demandant obligatoirement une connexion aux serveurs de Nintendo. La version Switch de Mario Kart 8 quand a elle permet le mode LAN avec les adaptateurs réseau USB. Qu'en est-il de ce mode de jeu ? Vous pouvez jouer jusqu'à 16 joueurs. 8 kart 2 conducteurs par machine. Les retournements de situation sont légion, les joueurs sur les dents, c'est le foutoir total façon Mario Kart. A par Daytona USA à 8, il est difficile de faire plus fun que Mario Kart dans son mode multi à 8. Toutefois, ce mode LAN est perfectible, surtout au niveau des stat et de l'organisation de jeu.
En effet, inclure un mode LAN est déjà un grand pas de la part de Nintendo à l'époque. Malheureusement ce mode LAN manque de quelques options pourtant importantes. Par exemple, il est impossible de choisir son personnage ou son kart. Bon pas grave. Par contre une fois sur le circuit, les participants sont identifiés via leur numéro de joueur. L'ordre des autres sera déterminer selon leur arrivé (appuie sur A lors du lancement de la partie). Comme il n'y a pas de classement général à la fin de la course et qu'il est impossible d'entrer le nom des joueurs, on a le droit a un ridicule "6 gagne" si le 6ème joueur arrive premier. Un peu primitif quand même. Le mode GP qui vous permet de concourir une coupe en particulier se contente d'enchainer les circuits sans aucun classement. C'est à vous de le faire !! Le système de jeu en réseau est un peu étrange. Vous pouvez jouer à 8 avec 2 Gamecube, 4 par console. Mais dès que vous passez en écran splitté, toute les autres Gamecube y passent aussi. C'est-à-dire que si un joueur se retrouve seul sur une machine il se tapera un écran splitté aussi. Un peu étrange. Au delà de ces défauts quand même bien gênant, on a le principal : le fun. Si vous avez l'occasion de tenter une partie de Double Dash en LAN, prévoyez d'être lourdement armé car les coups bas sont chose commune, et je n'aborde pas le point des battle qui dans ce cas devient très épineux.
Vous l'aurez compris, Double Dash est l'une de meilleure version de Mario Kart. Sans être au niveau de l'épisode DS, il a apporté toutes les bases de ses suites. Le jeu est techniquement réussi, bien équilibré et diablement drôle. Mario Kart, notamment cette version, c'est un enrobage Nintendo qui planque bien sa fourberie. Mais elle est belle et bien là, elle surgie dès que vous prenez le pad en main. Alors, ne boudez pas votre plaisir, ouvrez donc cette bonne bouteille avec 8 autres potes. Ah oui, demandez leur d'amener leur bouteille aussi, parce qu'a plusieurs c'est pire… ou mieux je ne sais plus… En tout cas ce Double Dash est un bon millésime qui me fait dire que je ne choisi pas entre boire ou conduire. Je prends les deux !