Pour une assez large majorité de joueurs, Mega Man 2 est sans contestation possible le meilleur épisode de l’hexalogie NES… "Objection!" oserais-je dire, à la façon d’un avocat extrêmement mal coiffé, tant je considère cet honneur relativement peu mérité : si Mega Man 2 est "objectivement" et indubitablement un bon jeu, il est également l’épisode qui apporte le moins de nouveautés à la série, le premier posant le concept tandis que les opus 3 & 4 introduirent respectivement la glissade et le Mega Buster. Mega Man 2 lui, est "juste" un épisode "plus", se contentant de corriger -en partie- les défauts de jeunesse de son prédécesseur…
Alors tout d’abord, je sais bien que le scénar’ est un prétexte dans Mega Man mais quand même messieurs les développeurs, faites au moins un semblant de début d’effort… Le pitch ? Malgré sa défaite dans l’opus précédent, Dr. Wily n’a toujours pas renoncé à l’idée de conquérir le monde, et va donc recréer de lui-même 8 nouveaux robots-masters (alors qu’ils avaient à l’origine dû s’y mettre à deux -et difficilement!- avec le Pr. Light) pour réaliser ses sombres desseins. Bien entendu, Rock rempile une nouvelle fois pour contrecarrer ses plans (et a mystérieusement perdu toutes ses capacités précédemment acquises en vainquant les premiers robots-masters…). Si ça c’est pas un scénar’ qui déchire sa maman !!
Sérieux, z’allez pas me dire que c’était si compliqué que ça de trouver des justifications bidons pour initier un peu plus de cohérence. Genre je sais pas moi, une association avec un scientifique maléfique inédit (Pr. Dark?), ou encore une excuse à la con du style "l’accumulation de capacités est un risque pour les circuits de Rock, c’est pourquoi le Pr. Light les a désactivés…" pour expliquer la perte de tous ses pouvoirs. C’était franchement pas si dur (ça m’a pris deux minutes de brainstorming avec moi-même)…
Bon sinon, comme dit en intro, Mega Man 2 est donc l’épisode des ajustements. Le plus significatif est le retour à une difficulté un peu plus décente, là où le premier mettait à mal notre estime de soi. Oh, le die & retry est toujours de la partie, mais Capcom a eu la bonne idée d’inclure des éléments qui repoussent ou atténuent le game over fatidique, comme les E Tank (capsules restaurant toute la barre de vie) utilisables à n’importe quel moment, un mode de difficulté plus aisé, ou encore les passwords permettant de recommencer au dernier robot-master vaincu en cas de trépas définitif. On note également la première apparition des gadgets, qui sont ici des générateurs de plateformes (mobiles ou montantes) pouvant drastiquement faciliter la progression dans certains stages (coucou Heat Man!), et consommant leur propre barre d’énergie à la manière des armes des boss.
Le level design a en outre fait certains progrès : il est (un peu) moins traître mais plus complexe, arborant par exemple quelques chemins alternatifs souvent tortueux, mais riches en bonus (comme les E Tanks précités) ; dommage que la plupart débouchent sur un cul-de-sac et qu’il faille constamment rebrousser chemin… La diversité est également de mise, comme la simulation de l’apesanteur dans le stage de Bubble Man ou les lasers à fuir dans celui de Quick Man… La réalisation suit le même chemin, les environnements étant plus variés, plus colorés, et (beaucoup) plus détaillés, tandis que la musique a aujourd’hui acquis ses lettres de noblesse, trônant fièrement en haut du panier des OSTs préférées des joueurs, notamment grâce au désormais mythique thème du Wily’s Castle…
Alors Mega Man 2, un jeu sans véritables défauts ? Pas vraiment. Les principaux griefs sont à mettre sur le compte de la technique, très loin d’être parfaite. Le jeu est très beau, très rythmé, et bien sûr ça se ressent parfois (voire souvent) sur l’affichage ou l’animation : les clignotements de sprites sont ainsi très fréquents, mais pire encore, il peut arriver que le jeu rame sévèrement, quand beaucoup trop d’éléments sont affichés simultanément pour cette bonne vieille NES : l’exemple le plus significatif est tout le début du stage de Bubble Man, lors du passage des chutes d’eau. Et c’est encore pire sur une version PAL en 50 hz… :p
À titre personnel, j’en vois un autre, qui à mon grand désarroi ne sera JAMAIS corrigé au fil des opus, qui est également présent dans d’autres franchises comme Castlevania ou Ninja Gaiden (pour rester sur NES) : la "petite" animation de recul quand on prend un coup. C’est certes ici plus rare et donc moins frustrant que dans les séries précitées, mais chuter dans un creux et ainsi mourir à cause d’un contact minime avec un ennemi (ou son projectile) apparu tout d’un coup lors d’un saut, en particulier dans un épisode qui joue un peu plus la carte de la plateforme pure à divers moments de l’aventure…ben c’est vite relou.
Bref, à défaut d’être (de mon point de vue) un grand jeu, Mega Man 2 est "simplement" un bon jeu. Pas le plus innovant (le tir chargé de Mega Man 4 changera, lui, vraiment la donne) ni le plus impressionnant (Mega Man 6 est une pépite technique, presque digne d’un jeu SNES…mais n’est jamais sorti en Europe), sa renommée est sans aucun doute surtout due à la nostalgie, à l’instar de softs tels que Secret of Mana ou Final Fantasy VII, appréciés souvent plus que de raison par de nombreux joueurs. Des jeux très loin d’être les meilleurs épisodes de leurs séries respectives, mais qui font vibrer leur petit cœur de gamer car sortis à une époque où, pour eux, c’était tout nouveau, tout beau. C’était la première fois. Et la première fois est toujours idéalisée…