Par où commencer ...
Un: Je ne comprends absolument pas pourquoi cet épisode a été réservé à la PSP et n'est sorti sur consoles de salon que dans un portage HD de qualité discutable (c'est pas moche hein, ça aurait juste pu être mieux). Je rêve d'un jeu de cette qualité avec tout juste le moteur graphique d'MGS4, on aurait tenu le digne successeur du magnifique Snake Eater, pour moi la référence indétrônable du genre.
Deux: Il paraît qu'une des grosses faiblesses du jeu originel sur portable c'était l'absence de second stick, problème que je n'ai donc pas rencontré. La gestion de caméra a été simple.
Trois: Problème pour moi, Peace Walker a été ouvertement conçu pour le multijoueurs. Et Dieu sait que j'aurais aimé profiter de l'aventure en coop. Merci ma connexion internet, elle aussi de qualité "discutable".
Maintenant que les petits détails qui fâchent ont été évacués, on va pouvoir attaquer le concert de louanges.
Peace Walker est un véritable Metal Gear Solid, pas un spin-off oubliable (et il sera je pense indispensable pour la bonne compréhension du prochain épisode à venir en 2015). On a tout ce qui fait la richesse de la série: scénario tortueux et personnages complexes ne révélant leurs enjeux qu'à un certain stade + ce souffle épique que j'ai adoré hérité du troisième épisode.
Il est aussi long (voire encore plus long) que Guns of the Patriot, sauf qu'au lieu d'être gonflé artificiellement par les cinématiques et le mode multi, l'aventure principale est soigneusement étoffée. Le gameplay redevient un élément aussi central que le reste et j'avoue avoir apprécié la difficulté revue à la hausse. Les MGS sont souvent facile d'accès, à moins d'y jouer en mode extrême. Ici, on ne nous laisse pas le choix. Quand c'est dur ça rigole pas du tout, qu'il s'agisse de la traversée entre les différentes aires de jeu ou des combats. Je ne risque d'ailleurs pas d'oublier l'affrontement contre le gigantesque Peace Walker, ça faisait quelques années qu'un boss ne m'avait pas autant fait transpirer des mains.
Les moins téméraires qui comptaient sauvegarder à chaque nouvel écran vont avoir une mauvaise surprise puisque la progression est maintenant répartie en missions. Une mission comportant souvent plusieurs tableaux. Ça incite à plus de prudence: le moindre bruit suspect ou si un garde venait à apercevoir votre silhouette = alerte générale. Ne comptez pas vous planquer en revenant seulement sur vos pas à l'écran précédent, ils vous poursuivront partout jusqu'à ce que vous soyiez parvenu à être de nouveau invisible.
Une des nouveautés vraiment intéressantes apportées par cet épisode: la gestion de la Mother Base. Comme son nom le laisse supposer, cet endroit servira de base pour Militaires Sans Frontières (MSF), le groupe de mercenaires monté par Big Boss/Snake et Kaz Miller. On peut donc y développer les compétences de ses troupes en combat (c'est surtout utile pour le multi après, mais certaines missions ont tout de même été conçues spécifiquement pour les soldats MSF et ne peuvent être jouées avec Snake), mettre sur pied une équipe de R&D pour pouvoir améliorer les armes et en développer des nouvelles, pareil pour les objets de soins ou les accessoires. Pour recruter les soldats, on peut soit délivrer des prisonniers en cours de mission, soit recruter 'de force' les soldats ennemis après les avoir soigneusement assommés. Pour ça, un accessoire fort bienvenu (quoi qu'un peu fantaisiste dans la manière dont il est représenté : on peut s'en servir partout !), le Fulton.
Il est aussi possible, passé un certain stade, de recruter directement des "MSF dans l'âme" en se battant brièvement contre eux. Pour faire évoluer les skills de nos braves petits soldats, il faut effectuer des missions avec le meilleur rang possible ... ou pour l'unité de combat: les envoyer au front, rendre service à qui le demande. Et là on est gâtés, les missions optionnelles sont nombreuses, on y revient avec plaisir, chaque mission (principale ou bonus) étant rejouable à volonté, pour faire évoluer nos stats ou mieux maîtriser la confrontation avec les ennemis.
Et l'intrigue ? On le sait c'est la force des MGS (et ce pourquoi je continuerais toujours de la préférer à n'importe quelle autre série d'infiltration). Il faut, pour l'apprécier, connaître assez bien les épisodes précédents, surtout MGS 3 dont il est le prolongement. Le personnage de The Boss que l'on avait quitté dans le sang à la fin de Snake Eater étant ici "réincarnée". La guerre froide (les événements prenant place en 1974 au Costa Rica), la course à l'armement, la condition du soldat, la paix ... des sujets dont on est forcément familier si on connaît la série. Les quelques nouveaux visages sont globalement intéressants (Kaz bien sûr, Amanda, Chico, Huey, Paz, Strangelove), d'autres plus anecdotiques comme Cecile, la cervelle d'oiseau de service (ironie, c'est une ornithologue)... je déconne, c'est juste que sa doubleuse semble volontairement lui donner des intonations de cruche. Certains ne dévoileront leur véritable nature qu'à un stade avancé, voire à la toute fin du jeu. D'ailleurs si j'en crois ce qui se dit un peu partout, la 'vraie fin' doit être débloquée après une série de mini-missions facultatives.
J'avais regretté l'absence de boss marquants dans l'épisode 4, chacun (ou plutôt chacune) des Beauty & Beasts recyclant les concepts de MGS1. Pour Peace Walker, on n'affrontera que des monstres mécaniques. Détail intéressant: ces derniers "chantent". Je ne chercherais pas à vous spoiler pourquoi, l'explication est dans le jeu.
Mes derniers mots seront pour la bande son, jolie, sans être aussi grandiloquente et mélancolique que celle de Snake Eater. Je retiendrais surtout cette reprise de "Sing" des Carpenters, argument massue pour me faire aimer le jeu (parce que les Carpenters c'est le bien voilà).
Encore merci Kojima-san, autant dire que je bave d'impatience pour Ground Zeroes et The Phantom Pain, même s'ils ne sont prévus que dans 2 ans ...