Mon 1er MGS.
Scénaristiquement et chronologiquement, c’est assez compliqué pour un novice. On mélange tout : Liquid, Solid, Naked, Big Boss, mais qui sont ces Snake qui sifflent sur ma tête ?
Dès les premières heures de jeu, j’ai eu envie d’aller voir les cinématiques des précédents MGS, de lire le wiki des perso afin de mieux comprendre. (et honnêtement, avez-vous déjà trouvé plus classe que cette cinématique pour introduire un méchant de jv ? )
Après un prologue angoissant qui pose les bases d’un univers sombre et mature, nous voilà propulsé dans le désert afghan occupé par les Russes dans les années 80.
Et que c’est beau ! Que le gameplay est jouissif et facile de prise en main.
En s’infiltrant dans un camp pour extraire un interprète (sinon vous ne comprendrez jamais ce que se disent les gardes), il y aura toujours l’amour du risque. Pourquoi ne pas en profiter pour enlever également ce soldat surentraîné ? Ou aller récupérer cette cassette qui ne quittera plus votre walkman (Take on me, Maneater, True, Kids in America, bref que du bon )?
Et si votre infiltration foire, vous pourrez toujours compter sur vos compagnons pour rattraper vos erreurs et couvrir votre fuite ou retourner la situation à votre avantage. Je dois d’ailleurs avouer que Quiet m’a sauvé la vie des dizaines de fois.
De retour à la MotherBase, ce sera le moment d’améliorer votre ville flottante. C’est là que vous pourrez rechercher vos armes et armures. Bourrin, infiltration, adepte des pièges, à vous de jouer comme vous le voulez. Tout cela coûte cher, mais les investissements sont largement rentabilisés au fur et à mesure du jeu. Haidara !
Quant à l’histoire, je crois que je n’ai jamais joué à un jeu proposant des thématiques aussi intéressantes et adultes. Il ne s’adresse définitivement pas à un jeune public.
Le jeu aborde le problème des enfants-soldats en Afrique, et vous questionne sur l’avenir que vous pouvez leur offrir. On ne ressort pas psychologiquement indemne des missions principales.
Concernant Skull Face, il est excitant de voir qu’on peut faire un méchant de jeu vidéo réussi sans en faire une montagne de muscles sur-armés. En effet sa force n’est pas physique mais mentale, tellement loin des clichés habituels du jv. Et son plan machiavélique est d’une intelligence folle.
Le joueur qui voudra tout saisir de cette fabuleuse aventure, du passé des PNJ et du sien, devra faire un effort. Les cinématiques ne suffiront pas.
Il faudra écouter les cassettes (vous pouvez le faire en pleine mission), et là vous vous direz « Olala mais c’est dingue, TOUT était lié ! Le puzzle est résolu ! ».
Toutes les questions ont une réponse.
La douleur fantôme finalement quelle est-elle ? Peut-être ressentir une certaine mélancolie après avoir fini le jeu, un manque car on se rend compte à quel point on a joué à un jeu exceptionnel et que peu d’autres arriveront à combler.