Points positifs :

  • Système de combat au tour par tour :
    Bien qu'il reprenne le système de Press Turn de SMT, il est agrémenté de petites améliorations qui lui confèrent une personnalité propre. La possibilité de positionner les personnages sur deux lignes est intéressante. Une ligne avant qui maximise les attaques au corps à corps, mais les rend plus vulnérables aux attaques, et une ligne arrière, qui les protège tout en réduisant leur efficacité offensive.
    Logiquement, je mettais mes mages derrière et mes combattants devant, mais c’est aussi utile pour permettre aux combattants de se reposer lorsqu’ils prennent trop de dégâts. Bien que ce soit une mécanique intéressante, j’aurais aimé qu’elle soit davantage poussée, comme par exemple des ennemis capables de bouleverser le positionnement de l’équipe pour ajouter un peu plus de piment aux combats. Néanmoins, cela reste une fonctionnalité qui ajoute un niveau de réflexion supplémentaire, notamment lors des combats contre les boss.
  • Les symbioses ou attaques spéciales à deux : Il s'agit d'attaques surpuissantes qui consomment deux tours et puisent dans la barre de mana de deux personnages. Elles sont disponibles uniquement si deux archétypes (ou classes) spécifiques sont présents au combat. Par exemple, un guerrier et un mage n’auront pas les mêmes symbioses qu’un voleur et un guerrier. Ces attaques peuvent vraiment renverser le cours d’un combat, mais elles sont coûteuses. Par exemple, la garde de Hulkenberg accorde à tout le groupe un bouclier contre une attaque (sauf sacrée). Lorsque l'ennemi frappe un personnage sous garde, il perd son tour, car cela compte comme une parade. C’est très puissant, mais cela consomme beaucoup de mana et prend deux actions par tour, empêchant tout spam abusif.Il existe plusieurs symbioses de ce type qui ajoutent une excellente dimension stratégique aux batailles, enrichissant encore davantage l'expérience de jeu.
  • Les archétypes ou classes :
    Ici, pas de recrutement de démons comme dans SMT. Le système de job permet de changer de classe à la volée depuis le menu principal (mais pas en combat). Contrairement à Persona, tous les personnages jouables peuvent avoir plusieurs classes, ce qui change considérablement la donne. La construction de build devient plus pertinente et profonde. Les classes se débloquent via les liens sociaux : plus vous avancez dans l’histoire d’un personnage, plus vous débloquez de classes liées à ce dernier. Par exemple, un soldat elfe permet de débloquer les classes Commandant, Général et Chef militaire.
    Vous ne pouvez cependant pas utiliser directement la dernière classe débloquée ; il faut d’abord maximiser une classe pour accéder à sa version améliorée. Les classes ont un niveau maximal de 20, et l’expérience monte relativement vite. Il est également possible de transférer des compétences d’une classe à une autre, avec une limite de quatre compétences. Maximiser une classe accorde aussi des bonus permanents, comme des améliorations de stats, de vie ou de mana, ce qui encourage à développer plusieurs classes pour chaque personnage.
    Ce système confère une véritable profondeur à la création de build de l’équipe, ce qui rend la gestion du groupe passionnante.
  • L'impression de voyager :
    Bien que les déplacements sur la carte du monde se fassent en 2D, il y a une réelle impression de parcourir un pays. Le système calendaire accentue cette sensation, chaque itinéraire prenant un certain nombre de jours. Cela renforce le sentiment d’exploration et d’aventure. Le jeu intègre des tombeaux, des villages et des panoramas à découvrir, et c’est une évolution intéressante par rapport au système calendaire de Persona. De plus, grâce à la magie du scénario, il est possible de se téléporter dans des villes déjà visitées, permettant de ne pas à perdre de temps de revisiter les villes.
  • Le scénario :
    J'ai apprécié le scénario, surtout pour sa simplicité rafraîchissante et cohérente dans la première moitié. Bien qu'il s’agisse d’un simple tournoi pour déterminer le futur roi, il aborde des thèmes importants tels que le racisme, l'élitisme, le deuil et la religion. C’est un choix audacieux pour un jeu grand public. Certains personnages ont des arcs narratifs et des évolutions intéressantes, même si tous ne sont pas aussi bien développés. Cependant, le dernier tiers de l’histoire m’a déçu, avec des révélations peu convaincantes et un virage vers le shonen classique avec des explications inutiles et compliquées. Le boss final, malgré un excellent doublage japonais, m'a laissé indifférent ; c’était une pâle copie de Sephiroth, que j'ai ironiquement surnommé "Sousphirot".
  • Les donjons :
    J’ai adoré les donjons, qui reprennent le style des Dungeon Crawler à l’ancienne sans pour autant faire dans le ridiculement labyrinthique. Ils favorisent l’exploration, avec des passages secrets et des énigmes. Ils sont bien conçus et passionnant à parcourir. Les donjons annexes sont plus petits, mais conservent cette logique de design, ce qui est agréable malgré leur peu de variété visuelle. Les zones extérieures, en revanche, sont beaucoup plus basiques et bien moins intéressantes. Un étage d’un donjon du jeu pour l’exemple.
  • Direction artistique : Magnifique tout simplement.

Points négatifs :

  • Problèmes techniques : Graphiquement en retard, aliasing prononcé, animations datées et ralentissements fréquents. Un gros point noir.
  • Système de combat en temps réel : Il est possible d’attaquer un ennemi avant un combat pour baisser sa barre d’endurance, puis entrer en tour par tour avec un avantage. Mais si l’ennemi vous touche en premier, il commencera le combat avec l’initiative, ce qui peut faire très mal. Chaque classe dispose d’une arme différente, mais les combats en temps réel sont peu agréables à cause d'une caméra capricieuse et d’un système de verrouillage inefficace. Cela rend certaines phases de jeu frustrantes, en particulier lorsqu’il faut détruire des cristaux ennemis sous un déluge d’effets visuels. Le timing des actions laisse aussi à désirer, rendant l’esquive parfois inutile.
  • Bestiaire limité : Un autre point faible est le bestiaire relativement pauvre du jeu, qui privilégie les variations de couleurs des ennemis plutôt que de nouveaux designs. Bien que je ne m'attendais pas à un bestiaire aussi riche que celui de Shin Megami Tensei, une série de plus de 30 ans, cela reste décevant de voir si peu de diversité dans les ennemis.

Au final, j’ai passé un très bon moment avec Metaphor.

Lion-Alhazred
9
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le 9 nov. 2024

Critique lue 30 fois

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Lion-Alhazred

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