Metroid Dread c’est d’abord un projet dont l’existence fut révélée via un document interne de Nintendo listant des jeux qui devaient être annoncés en 2005-2006, sauf que… Rien, nada, quedal, peau d’balle. Les années passent et ce potentiel nouvel épisode devient une sorte de légende urbaine du jeu vidéo. Entre temps la série a vu naitre sa déclinaison à la première personne via la trilogie Metroid Prime mais aussi plus récemment avec Metroid : Samus Returns, un remake de Metroid II sur 3DS confié au studio espagnol MercurySteam. Une refonte du second épisode qui semble avoir assez convaincu Nintendo pour confier au studio un projet encore plus important : Le vrai retour de Samus Aran dans un épisode inédit avec Metroid Dread revenu d’entre les morts via une annonce tonitruante lors de l’E3 2021.
AVANT PROPOS
Vous savez quoi ? Nous allons crever l’abcès tout de suite. Si vous êtes du genre à appliquer la règle du « durée de vie en heures x 1€ = prix que je débourse au maximum » laissez tomber. Je n’ai pas la prétention de répondre à la question du « vaut-il son prix ? » car je trouve cette question stérile. Un jeu vaut ce que vous êtes prêt à mettre pour lui. Votre notion de l’argent n’est pas ma notion de l’argent ni celle d’un autre. Vos moyens ne sont pas les miens ni ceux d’un autre non plus.
Moi mon humble avis c’est qu’il y a des jeux trop longs pour ce qu’ils proposent et ont à raconter, puis des jeux courts qui durent pile ce qu’il faut avant de devenir répétitifs ou ennuyeux. Il y a aussi des jeux courts insipides et de longs jeux prenants l’un n’empêche pas l’autre.
J’ai pour ma part fini le jeu en 8h53 en ayant 75% des collectibles et en m’étant perdu. Mais le temps perdu je l’ai surement rattrapé par le fait que je suis plutôt habile et que les boss ne m’ont jamais demandé beaucoup d’essais, même le dernier qui est plutôt retord. Une moyenne de 8h / 8h30 me parait une estimation honnête de la durée de vie de ce Metroid Dread. Maintenant c’est à vous de voir.
TAKE THE POWER BACK
Asseyez vous car le pitch de ce Metroid va vous faire perdre l’équilibre. Samus va sur une nouvelle planète (La planéte ZDR) et au début elle perd tout ses pouvoirs ce qui justifie qu’on va les récupérer au fur et à mesure de notre périple. C’est fou non ?
PEOPLE OF THE FUN
LE gros point fort de ce Metroid c’est incontestablement son game feel. Quel plaisir de se déplacer dans ce jeu. Samus virevolte et cours à toute vitesse à tel point que le jeu en devient frénétique, comme si chaque partie avait l’allure d’un speedrun. Les 60 images par secondes ne faiblissent absolument jamais. Au fil de l’aventure nous aurons une belle palette de mouvements à dispositions quitte à un peu s’emmêler les pinceaux avec toutes ces combinaisons de touches d’ailleurs. Hérité de Samus Returns, un contre est disponible des le début du jeu. Lorsqu’un ennemi attaque, une lumière blanche apparait et il est possible avec le bon timing de réaliser ce contre qui a le double avantage de faire énormément de dégâts et de donner plus de bonus de vie / missiles.
Le tout est renforcé par un level design des plus réussis. A la fois labyrinthique et pourtant naturellement compréhensible. Chaque acquisition d’un pouvoir est synonyme d’une utilisation dans un périmètre proche. Chaque téléporteur qui semble vous ramener au début du jeu n’est pas la par hasard. Tout a été pensé pour une fluidité de progression qui inspire la maitrise. Finalement c’est lorsqu’on décide de faire un peu de backtracking pour aller chopper les quelques power up qu’on avait manqué qu’on risque de perdre le fil. En s’éloignant des miettes de pains qui nous guident (un peu trop) savamment on pourrait oublier ou on en était (ce qui m’est arrivé mais vu mon absence totale de sens de l’orientation c’était inévitable et ça fait parti de ma routine sur les metroidvania). La map générale est plutôt vaste et découpée en zones mais le fait que Samus soit si mobile peut donner la sensation qu’elle est moins dense qu’elle ne l’est réellement même si on n’aurait pas dit non à une zone ou deux de plus.
Car le bémol c’est que toutes ces zones se suivent et se ressemblent. La planéte ZDR n’est pas ce qu’on pourrait appeler un dépaysement de chaque instant. La grande majorité des décors resteront des similis architectures de vaisseaux grisâtres. On a bien une ou deux cavernes par ci par la mais globalement on reste dans les mêmes tons parfois avec de la lawe, parfois avec de l’eau… Dommage car le jeu aurait pu être encore plus marquant si le même level design avait été conservé mais avec un peu plus d’inspirations artistique et des biomes mieux distingués.
Certains Power Up optionnels tels que les bonus de vie ou de missiles demandent parfois un timing au millimètre, je pense notamment à ceux qui utilisent le boost de vitesse. Heureusement cela ne concerne qu’une poignée d’entre eux complètement facultatif mais ça peut être un peu rageant quand on a bien compris la marche à suivre mais que l’exécution soit aussi exigeante.
J’évoquais en début de critique l’évidente progression par l’acquisition de nouvelles compétences / pouvoir et c’est un des aspects les plus réussi également. La montée en puissance de Samus est réellement palpable et chaque acquisition d’un pouvoir procure une réelle sensation de se renforcer (avec en plus la perspective d’ouvrir de nouveaux passages). A la fin du jeu on a vraiment la sensation de contrôler la machine de guerre ultime (et pourtant l’exigeant Boss de fin n’en aura que faire).
KNOW YOUR E.M.M.I
La grande nouveauté de cet épisode c’est évidemment les E.M.M.I, des robots envoyés initialement en repérage et qui ont mystérieusement nourri une passion pour la traque et l’élimination de Samus. Mécaniquement leur présence se caractérise par des portions de la carte dans lesquelles ils évoluent. S’ils vous repèrent la traque commence et les issus se ferment jusqu’à ce que ces derniers vous ai perdu. S’ils vous attrapent par contre c’est la quasi mort assurée. Le jeu vous laisse 2 chances de réussir une parade parfaite mais comme le timing change à chaque fois, impossible de l’apprendre par cœur, seule la chance peut permettre de réussir cette parade parfaite. Chaque E.M.M.I a aussi sa petite particularité que je me garderai bien de vous détailler. Sachez juste que l’E.M.M.I violet est une saleté… Les avis sont plutôt partagés sur la présence de ces Nemesis avec qui le moindre contact s’avère fatal. Un coté Die and Retry qui ne sera pas au gout de tous et risque de mettre un peu la rage au moins patient. Pour ma part j’ai trouvé que la tension installé par ces machines était très réussie et apportait vraiment quelque chose en dépit de pas mal de game over (fort heureusement le jeu recharge a l’entrée de la salle). Le prédateur devenant la proie l’espace de quelques salles.
Cependant le bestiaire au sens large n’est pas vraiment inspiré. Des trucs qui volent, des trucs qui dégoulinent et un ou deux trucs mécaniques… Un monster design pas vraiment emballant ni marquant. C’est d’autant plus dommage car au vu de la large palette de mouvement de Samus il y aurait eu matière à multiplier les façons de venir à bout de tout ce petit monde. Signalons également le recyclage un poil abusif d’un mid-boss décliné en 3 ou 4 coloris ou alors sous forme de binôme pour faire l’illusion du changement.
Par contre s’il y a bien des affrontements qui ont été soignés c’est ceux des boss. Leur mise en scène les met parfaitement en valeur et chacun d’entre eux représente un joli pic de difficulté qui demande un apprentissage de leurs patterns. Les parades parfaites étant même récompensés d’une joli cutscéne interactive qui permet de bourrer de missiles ces boss monstrueux. Ils en imposent et apporte une belle satisfaction quand on les terrasse. L’ultime adversaire représente un fort bon test final qui demandera une maitrise quasi-totale des mouvements de notre Samus au sommet de son art.
Dernier point sur la bande son qui est très efficace en termes d’ambiance mais qui n’aura pas vraiment de thème marquant. Le genre de bande son efficace dans son contexte mais qui ne s’écoutera pas en dehors.
LE CROISEUR SAMUS
(Et au moment de lui mettre une note me voila bien embêté… Un gros 7, un petit 8…Partons du principe que peu importe la note sur laquelle j’aboutirai il s’agira d’un bon 7,5 coup de cœur)
Maman Samus et Papa Castlevania ont enfanté beaucoup d’héritiers depuis nombres d’années. Hollow Knight, Blasphemous, Ender Lilies, Bloodstained, Ori, Guacamelee, Axiom Verge, Iconoclasts et j’en passe de plus obscurs. Hollow Knight par son excellence est devenu pour beaucoup une nouvelle norme. Hors Hollow Knight est une exception pas un nouveau standard. Il serait vain de le prendre comme point de comparaison face à chaque nouveau metroidvania et c’est bien pour ça que jusqu’à ma conclusion j’ai évité de tomber dans cette facilité vaine.
La seule vraie question étant : est ce que le retour de la reine ayant donnée naissance à tout un genre en vaut la peine ? Pour moi la réponse est oui. Comme je le détaille dans cette critique il y a bien quelques défauts tels que ces environnements sans saveurs à l’image du bestiaire foutraque. Mais dans son ensemble le jeu a une maitrise de son rythme qui touche à l’excellence, des boss qui portent bien leurs noms, un level design totalement maitrisé et des sensations de jeu incroyablement grisantes. Il offre SA proposition au milieu des autres et elle a assez de caractère pour exister. Celle d’une boule de nerfs jouissive à l’action frénétique, un plaisir brut manette en main. Samus n’est donc pas la boomer des Metroidvania qui aurait fait un retour un peu gênant. Elle a une énergie condensée qui frôle l’excellence mais desservie par un manque de folie visuelle. Elle est telle une Morph Ball lancée à pleine vitesse dans la jungle d’un genre désormais surreprésenté.