Une fois de plus, je crois que je ne vais pas me faire beaucoup d'amis ou de "suiveurs" avec cette critique.
Mais bon, j'ai malgré tout envie de m'exprimer sur ce jeu, et avec une introduction comme celle-là, vous vous doutez bien que le bilan ne va pas être positif.

Désolé à tous les fans des Metroid Prime, donc, mais depuis le temps que je voulais prendre en main un épisode de cette branche de la famille Metroid, je me suis dit que j'allais m'attaquer au 3, celui qui, par sa jouabilité à la Wiimote avait le plus de chance de me plaire.

Pour continuer avec les présentations, il faut savoir que Metroid est probablement un des jeux qui m'auront le plus marqués dans ma vie de joueur. C'est simple, à chaque fois que je regarde mon top 10 jeux vidéo, je me demande pourquoi il n'y figure pas. Oh et puis tiens, soyons fous, je viens de le rajouter (dommage pour Bomberman).

Enfin, et pour que les choses soient clairement dites une bonne fois pour toutes, je n'ai absolument aucune affinité avec les jeux de tir sous forme de TPS comme de FPS. Qu'attendre alors de ce Metroid Prime qui prend justement la forme d'un FPS dans la plupart de son déroulement ?

Eh bien figurez-vous que j'en attendais beaucoup : il y avait tellement de défenseurs de cette licence qui avaient appuyé sur le fait que ce n'était pas un banal FPS, mais qu'il fallait plutôt parler de FPA (First Person Action) - tant le déroulement de ce jeu s'éloignait de celui des FPS classiques - que je m'attendais effectivement à découvrir un système de jeu spécifique.

Malheureusement, j'ai vite déchanté. Les premiers niveaux m'ont donné l'impression de me retrouver là où j'avais laché Halo 2 il y a quelques années. Les couloirs, la science fiction, l'invasion alien, tout y était. Je me suis tout de suite demandé si l'expression FPA n'avait pas été inventée pour ne pas avoir à assumer le fait que Metroid n'était rien d'autre qu'un FPS comme les autres, et ne pas avoir à assumer que Nintendo n'était pas bien différents des autres éditeurs.

Mais j'ai décidé de pousser un peu plus loin, malgré tout. Et passée la cinématique durant laquelle Samus empêche la collision avec le météorite, les choses s'améliorent grandement. Le level design gagne clairement en qualité et en variété, les environnements gagnent une identité plus marquée (et qui me plait beaucoup, notamment dans le niveau avec les astres reliés entre eux -mais dont j'ai oublié le nom), on retrouve un rythme qui m'est plus acceptable pour un jeu qui porte le nom de Metroid (moins d'ennemis, plus de passages secrets, des passages en morphball plus nombreux et complexes, quelques restes de plateforme, un aspect plus labyrinthique).

On trouve aussi des éléments narratifs dont la découverte repose sur un principe intéressant (le scan), permettant, en fonction de l'implication du joueur, de prendre le temps de s'informer sur l'historique du lieu et ses différentes composantes, ou alors de filer directement sans se préoccuper de ces éléments. Le jeu en devient du coup clairement plus riche en contenu que la plupart des FPS, mais je regrette qu'un système à la Phantasy Star Online (sur Dreamcast, en tout cas), où les informations apparaissent en surimpression sans couper le rythme de l'action. C'est d'autant plus dommage que la présence du casque et les intégrations visuelles des différents éléments s'y prétait tout à fait et qu'on n'aurait pas eu à faire le choix entre contenu et rythme.

Mais je crois que le plus décevant dans l'histoire, c'est vraiment la sensation que la licence Metroid n'a pas été exploitée de la bonne façon. Car ce qui m'avait plus dans Metroid, premier épisode de la saga, c'était avant tout ce sentiment de solitude et d'isolement, à devoir se sortir d'un labyrinthe en milieu hostile avec très peu d'informations, un scénario quasi-inexistant, mais qui était contrebalancé par une ambiance pesante (la musique minimale y jouant un rôle essentiel). Après les premiers instants du jeu qui sont à l'opposé de cela, je trouvais le jeu vraiment mal parti. Et même si par la suite on se retrouve à prospecter seul dans les niveaux, je n'ai pas retrouvé cette sensation qui m'avait fasciné dans l'épisode sur NES.

Excellent point, en revanche, la combinaison Nunchuk/Wiimote est effectivement pour moi ce qui se fait de mieux pour manier un personnage de FPS (y compris devant l'historique association clavier/souris, du moins en ce qui concerne les déplacements), même si le pointeur décroche parfois lorsqu'on essaye de se retourner rapidement.

Entre ces quelques qualités et défauts, je n'ai malheureusement pas eu à choisir. Car si Metroid Prime dévoile effectivement pas mal de petits apports intéressants au genre, j'ai trouvé que le mode de déplacement à la FPS (auquel je n'ai jamais accroché, quel que soit le jeu, y compris quand on parlait encore de Doom-like) était encore trop présent et marqué, et que le "body awareness" est trop pauvre pour contrebalancer cette impression. Pire, le champ de vision m'a paru trop réduit et trop chargé (même si ça contredit ce que je pense de l'incrustation des informations quelques lignes au-dessus), ce qui me rend particulièrement pénible la progression dans ce jeu.

Du coup, j'ai simplement arrêté la console à la cinématique d'arrivée d'un boss, sans la moindre envie de savoir à quoi il ressemblait ou ce qui allait se produire après sa destruction et avec la certitude qu'il ne servait à rien de chercher un point de sauvegarde, tant je sais que je n'y reviendrai pas.
G_Savoureux
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le 22 déc. 2013

Modifiée

le 19 janv. 2014

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G_Savoureux

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