Monaco est un jeu en vue du dessus dans lequel vous incarnez des voleurs qui vont faire une succession de casses. Le jeu adopte un style graphique minimaliste et une vue du dessus dans laquelle le champ de vision du joueur se limite à celui du personnage (pas de vision globale à la Commando). Les moyens de défense du personnage sont limités : si l'on incarne le Nettoyeur on peut assommer les personnes qui ne nous ont pas repéré, sinon il faut récupérer une arme et espérer avoir des munitions (une utilisation toutes les 10 gemmes récoltées : pas assez pour mitrailler à tout va). Il faut donc à tout prix éviter de se faire repérer, se faufiler entre les gardes et se planquer dans les buissons (oui, des buissons en intérieur), surtout qu'un ennemi neutralisé pourra être réanimé par les autres (même s'il est mort). Si on se fait repérer, on court et on se planque dans les toilettes ou dans un buisson. Si on meurt, on reprend avec un autre personnage (jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus).
D'emblée l'ambiance du titre est très légère et agréable. Les personnages discutent en français dans le jeu d'origine, avec un jeu d'acteur caricatural et un vocabulaire guindé assez amusants ("Arrête toi, voleur !"). Les musiques collent parfaitement à l'ambiance des lieux et contribuent grandement au côté Arsène Lupin du jeu. Elles savent aussi se montrer gentiment stressantes par moments et elles animent les course-poursuites avec beaucoup d'efficacité. Les pièges rencontrés ont un charme désuet (les gros lasers rouges qui clignotent, les caméras etc...)
Le level design est excellent : il offre une myriade de possibilités et de défis annexes (est-ce que je tente de récupérer cette gemme bien planquée derrière ces lasers ou bien je me contente de l'objectif ?). Les gemmes que l'on peut récupérer constituent un chouette challenge, surtout que leur emplacement change d'une partie à l'autre (globalement, faut quand même visiter toutes les pièces si on vise le 100%). Nous avons beaucoup d'entrées possibles, et les possibilités changent grandement avec les personnages. Chaque personnage a sa particularité : déverrouiller les portes plus vite, pirater le système via les prises plutôt que via les ordinateurs (moins nombreux), casser les murs ou encore se déguiser pour traverser brièvement le champ de vision des ennemis.
Selon le personnage, l'approche change du tout au tout. Par exemple nous pouvons pirater des ordinateurs : un module nous suit alors pendant une durée limitée, désactivant tous les systèmes électriques qu'il rencontre, comme celui qui protège certaines portes. Ces ordinateurs sont parfois très éloignés et surveillés, mais le Hacker n'en a cure et traversera la porte plus facilement. Mais nous pouvons aussi faire appel à The Mole qui cassera le mur, esquivant ainsi le problème (ce type casse tout le level design : on peut tout contourner avec lui et on se retrouve avec des parties complètement différentes de celles avec les autres personnages). Ou bien on peut chercher des explosifs pour faire péter le mur (et attirer l'attention). Ou encore passer par un autre chemin. Voire utiliser une clé à molette (-10 gemmes) au bon moment pour ouvrir immédiatement la porte. Ou même jouer le jeu et chercher l'ordinateur. Sachant que l'on garde son personnage jusqu'à sa mort (ou la fin du niveau), il faut assumer son choix : on aura droit à certaines méthodes et pas à d'autres. Cela renouvelle énormément les parties.
Le jeu du chat et de la souris fonctionne très bien : on avance lentement, on se planque comme on peut, on prie pour qu'un garde n'apparaisse pas au mauvais moment. Leurs déplacements sont en effet aléatoires (sauf pour ceux qui sont immobiles) : cela renouvelle encore les parties, mais cela peut aussi se montrer très frustrant. Parfois, un plan parfaitement huilé peut déraper parce qu'un garde a choisi d'entrer dans la pièce pile quand on est à découvert en train de s'escrimer à ouvrir un coffre-fort : échec injuste, car impossible à anticiper (on ne peut pas éliminer les gardes définitivement). Heureusement cela ne se manifeste que dans les niveaux les plus difficiles.
Le challenge progresse correctement pour finir par nous proposer des niveaux très corsés qui nous forcent à bien analyser la situation (ou à apprendre à courir). Le jeu a un contenu assez riche pour le genre et a une excellente replay-value. On peut aussi y jouer en multijoueurs, les parties deviennent alors vite un joyeux bazar. C'est un coup de coeur pour moi.