Monster Hunter World
7.5
Monster Hunter World

Jeu de Capcom (2018PC)

Ce jeu là est un monstre, une chose terrifiante qui bouffe votre temps. À peine une semaine passée, et confinement oblige, 75 heures de ma vie ont été bouffées d'un coup sans mâcher. Monster Hunter World est une bête chronovore insatiable. Et que c'est bon! Moi, misérable insecte tout en bas de la chaîne alimentaire de ce Nouveau Monde! Du simple canif et ramasseur de bouses et de champis, à la plus puissante créature régnant sur les vivants. Voici Monster Hunter.


Vous commencerez en tant qu'un microbe, un grain de poussière. Vous vous ferez souffler vers tous les points cardinaux et vous ne ferez qu'un avec le pousse-pousse qui vous ramène au camp après une défaite. Mais en bonne poussière que vous étiez, vous finirez par rouler votre bosse et un jour, la boule deviendra de plus en plus grande. Monster Hunter est l'astéroïde préhistorique qui choisi les meilleurs joueurs en détruisant les autres. Un jeu exigent, intense, qui aime se jouer de l'échelle du petit humain que vous êtes. Aux côtés des monstres de la saga, les reptiles de Jurassic Park ne sont que de petits dinosaures. Ces créatures sont capables de jouer des éléments de la nature. L'un d'eux fera tomber la foudre d'un coup de corne (Kirin), un autre s'abattra sur vos os avec une violence inouïe (Deviljho). Pour les dompter et les dépecer de leur peau, un long apprentissage à coup de griffes vous attend, surtout pour les nouveaux venus.


World est ce que Skyrim est aux Elder Scrolls, pour rester dans le thème. Non pas un pas en avant, mais un triple saut. Ayant commencé mes premières chasses avec l'épisode Tri, le bond est d'autant plus saisissant. Fini les "tableaux Excel" qui faisaient Office® de menus. Avec ces interminables descriptions, chiffres et autres listes à faire pâlir un générique de Matrix. Le jeu est souple, ergonomique, vif. Les voyages perdus dans les menus ne sont qu'un lointain souvenir. L'artisanat est automatique. Quel est l'élément faible de tel monstre? Hop, on ouvre son compendium. On peut même bouffer en ayant DÉJÀ choisi sa quête!


Monster Hunter n'a jamais fait le paon devant les joueurs. Au contraire. Modestement réalisé depuis l'épisode Uno, Capcom s'est décidé de passer le cap de la 8ème génération. World amorcera Resident Evil 2 Remake par la suite, lui aussi d'une beauté trônant au sommet des plus beaux jeux de cette décennie. Une forêt luxuriante couvertes de vignes et de troncs disloqués ici et là, un désert mi aride mi marécageux, des profondeurs abyssales toujours plus menaçantes... Monster Hunter est crédible. Oui, crédible!


Car ignorons le côté fantasy du titre. Le travail apporté sur l'écosystème du monde le rend absolument "vrai". On y croit, et ce même si notre perso de 90 kilos porte une grande épée faisant deux fois son poids. Même si ces créatures peuvent dompter la foudre et la glace. L'être humain s'est démerdé pour survivre dans un monde où évoluent les wyvernes en essaim. La chasse, elle reprend partiellement ce que l'on connaît de notre Histoire. Plus que dans les autres chapitres de la saga des chasseurs, World veut vous faire comprendre que bien avant votre arme, c'est l'environnement qui sera la lame qui abattra le monstre. Déplacez vous de liane en liane, traquez les traces des titans à écailles, provoquez-les pour les attirer vers les zones où leur poids les tuera, observez donc. Les flashinsectes, les matous piégeurs, les sables mouvants, les barrages d'eau. Même la moindre pente poussera votre héros à chevaucher le monstre, le moindre saut sera salvateur. Ici, des insectes vous serviront de munitions pour aveugler les bêtes. Ce que vous ramasserez en route, vous le transformerez en outil de chasse. Un lierre + un kit de piège? Une fosse piégée. Une pile de bouse? Une capsule Caca Chanel qui vous sauvera la vie en repoussant les mastodontes trop collants. Il n'y a rien à jeter. Tout est bon dans la nature.


World est un ticket vers le Nouveau Monde, un continent séparé de ce que le jeu appelle désormais le Vieux Monde. Une immense plaque de terre à la verdure et aux monts psychédéliques. Aucune région n'est semblable au Plateau de Corail. Tout est dans l'excès. Un arbre labyrinthe aux mille chemins menant toujours plus haut jusqu'à sa canopée. Un désert troué de sables mouvants et noyé dans les eaux boueuses. Des montagnes à deux faces: un niveau supérieur magnifique et un niveau inférieur répugnant. Un volcan cloisonné dans un orage éternel. Fini les zones closes découpées en temps de chargement! Tout est lié, les passages sont nombreux et parfois sinueux. Il vous faudra souvent compter sur l'autre nouvelle facette des chasseurs de ce monde: la fronde.


Pour survivre dans la brume du continent inconnu, les chasseurs (comprenez les développeurs du jeu) ont supprimé tout ce qui entravait les traques. D'abord, chose rare, Capcom a choisi de ne plus séparer les armures d'épéistes et d'artilleurs. Un retour en arrière suivit d'un coup de gomme. Et je dois dire que j'en suis ravi. Le système d'armures alpha et bêta serait encore alourdi. En fait, tout ce qui fut un temps dit "lourd" a été supprimé ou ajusté dans cet épisode. Ce pénible sentiment n'est plus. Second clignement de yeux confus, World introduit la fronde. Une espèce de lance-pierres incorporé dans l'armure du chasseur. Couteau suisse et arme mortelle sans le savoir, la fronde permet à l'épéiste de caillasser une proie à distance. C'est le premier baptême, la fonction la plus évidente. Mais l'écosystème est maintenant différent. Il est tout plein de micro détails qui n'attendent qu'à être utilisés pour casser du monstre. Les munitions sont d'abord variées, mais toutes peuvent déclencher une chaîne d'évènements meurtrières pour le monstre. Un rocher suspendu par les lianes n'aura besoin que d'un léger caillou pour chuter. Dans le désert où séjournent un grand nombre de bêtes hyper-sensibles au son, de curieux piafs flottent dans les airs. Un coup de fronde dans leur gueule et leur cri transpercera les tympans des créatures sableuses. Il existe une multitude de pièges capables de changer le cours d'une chasse. Et l'immense arsenal composé de 14 armes fera qu'aucune traque ne se ressemblera.


L'adorée épée longue et l'oublié cor de chasse. Oui, ils sont bien là. Toute l'histoire de la saga: d'Uno et ses lames multiformes, de Tri et ses Fusarbalètes accompagnées de la Morpho-hache, en passant par 4 Ultimate avec la Volto-hache et la complexe Insectoglaive. Tristesse ou chance inespérée, World nous a épargnée les arts de chasse de Generations. Cependant, qui dit grand déménagement au Nouveau Monde et à la next gen dit nouvelles techniques de combat. Le vétéran retrouvera immédiatement ses marques. Les attaques divinatoires de l'épée longue, la charge de la grande épée... Soudain au cours d'une chasse, il arrivera de sortir un mouvement encore inconnu, complexe et destructeur. Toute arme a été bichonnée (même la pauvre corne de chasse). Lames tranchantes, masses contendantes, armes de distance à munitions ou arc à flèches coupantes. Aucune ne surpasse l'autre. Toutes ont forces et faiblesses. Et c'est ça qui est bon. Voilà pourquoi Monster Hunter déteste la fonction "quitter le jeu". Toute quête est unique: chaque monstre dans chaque zone de chaque région à chaque période de la journée réagira autrement. Chaque guerre de territoires entre monstres est unique, chaque élément de chaque arme à lame ou contendante réagira différemment à chaque zone du corps de chaque bête. Les pièges, la fronde, le palico (votre pote chat), la faune, les afflictions (paralysie, sommeil, explosion, poison...), les fléaux élémentaires, les talents, la forge, les armures, alpha, bêta, la cuisine, le crafting, la capture, le BBQ, le cochon, les composants de fusarbalètes, l'environnement...


Toutes ces folles options de gameplay m'ont coûté pas loin de 300h, à l'heure où je pose ces lignes. S'il y avait un succès "avoir joué au-delà de 500 heures", 70% des joueurs l'auraient complété à coup sûr! Capcom peut être fier de son nouveau bébé wyverne! Enfin, il a fallu attendre World pour qu'un Monster Hunter puisse atteindre un record de vente. Un peu plus de 16 millions! Et pour enfoncer la grande épée, il s'agit du best-seller numéro 1 de l'éditeur! Une giga réussite pour un jeu que je pourrai pourtant résumer grossièrement en deux mots: boss rush. Les vétérans ont toujours répondus à l'appel de la chasse, et souvent, une question qui fâche revient à la charge: World est-il plus facile que ses grands frères? Certes, le jeu a été forgé pour être plus accessible, lisible, afin que les nouveaux petits felynes de joueurs ne se sentent pas perdus face à un mur d'infos couvert de pics de difficulté. Est-ce alors un jeu dit "casualisé"?


ET NON misérable aptonoth! Sous-entend tu que la métamorphose du "grillage" du jeu le rend plus facile? Que le fait qu'il soit plus ergonomique tue la difficulté? Te rends-tu compte du non-sens de cette déclaration? La difficulté serait issue d'un système de jeu "mal construit"? Le seul argument valable qui pourrait rabaisser l'estime de World est son contenu. Car comparé à son prédécesseur Generations Ultimate... c'est la distance entre ciel et terre en nombre de monstres, d'armes, de tout! La difficulté n'est donc pas amoindrie, loin de là. Il y a cependant quelques détails qui peuvent faire douter votre serviteur. Je le répète: plus facile? Sûrement pas. Plus accessible et permissif? Oh que oui.


Une chose m'a frappée en tâtonnant ma boîte d'équipement... Vous savez, les talents. Ces capacités qui s'activent en ayant rassemblé un certain nombre de points et qui...


Stop. World est trop gentil. Il a oublié qu'il fallait d'abord atteindre un seuil de points pour lancer un talent. Ce fut le cas dans les épisodes précédents! Désormais, le simple fait de posséder ce talent l'active aussi sec. Et ce n'est pas tout: il n'y a plus de malus! Ah, ces jeunes! Par le passé, chaque pièce d'armure donnait accès à des talents bonus avec, en contrepartie, des malus qui peuvent handicaper la chasse. World est devenu un carnaval de capacités s'accumulant par dizaines. Rajoutez à cela les amulettes, les outils de survie et les nombreuses fentes de joyaux disponibles. Alors certes, chaque talent est maintenant accumulable. Mais doper son chasseur n'a jamais aussi facile. Le coup de pouce de Capcom est souvent trop généreux. Enfin, voyons le bon côté des choses! Les possibilités de set sont phénoménales et au vu de certains monstres de catégorie alpha ou alpha suprême, même le meilleur des équipements de Monster Hunter Tri se ferait cramer illico. Un mal pour un bien! Par contre, il y a encore des problèmes de collision entre les éléments d'armures, mais bon c'est un peu la signature de la série!


Beau, organique (le terme a enfin un sens) comme une véritable petit jardin de bêtes en cartouche et plus jouissif que jamais, World a du changer de continent et de génération pour enfin évoluer. Le jeu n'est plus ce déroutant menu de mots et de nombres en pagaille, il offre un gameplay plus élastique et permissif. Plus libre. La saga a enfin reçu l'accueil qui lui était du. Une véritable leçon d'évolution.


Petit top bonus pour les chasseurs curieux! Voici les trois proies que j'ai le plus aimé embrocher avec ma Morpho-hache:




  • Le Deviljho: alias le "Cornichon aigre-doux". Son mode "aigre" ou mode rage est un chaos de force brute. Le combat gagne le double de son intensité. C'est effectivement un ancien monstre à peine remis à jour, mais l'affronter avec le nouveau gameplay introduit par World en fait un pur plaisir.


  • L'Anjanath: allez, je place une nouvelle bête dans le top. En soit, son squelette est très proche de celui du Deviljho, mais tout dans ce monstre me fascine. Un T-rex couleur rose, poilu, avec des excroissances semblables aux ailes au-dessus de ses pattes arrières. Et ce gros pif cracheur de feu qui s'embrase dès qu'il pète son câble. Classique mais efficace!


  • L'Odogaron, mon amour. Mon gros coup de coeur de cet épisode, la plus véloce et agressive des bêtes à crocs. Un design rugueux, très "oni japonais", un chien sauvage capable de bondir sur les murs et de dérouter le plus forts des chasseurs. Mon numéro 1 parmi les monstres. Celui que je pourrais chasser 1000 fois sans m'en lasser.




Par contre:



  • Le Zorah Magdaros, mais quelle déception! Quel gâchis! Enfin, c'était à prévoir avec son design qui consiste à 95% d'être recouvert de pierres. Une sorte de Godzilla somnambule dont il faut péter les cœurs de magma sur son dos, puis à le bombarder au canon pendant 10 minutes. Même le Jhen Moran de Tri fut beaucoup plus jouissif et intense, et ce , même après une centaine de chasses. Très déçu, et c'est peu de le dire sachant à quel point il était vendu durant le premier tiers du jeu.


  • le Xeno'jiiva? Quoique... Son design est plutôt dégueulasse, en plus d'être un sacré gros sac à PV. Enfin, j'ai tout de suite vu que j'avais une larve, ou plutôt un nouveau-né draconique en face de moi. Mais le combat en lui-même est plutôt monotone.


Créée

le 5 janv. 2021

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Mottainai

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