Moonlighter est un jeu que j'attends depuis plus de 6 mois, avec un trailer et un concept qui m'ont vraiment tapé dans l'oeil, avec en plus une disponibilité sur switch, j'étais conquis. En fait, c'était un des jeux de 2018 que j'attendais le plus.
Un mois et demi avant la sortie du jeu, le développement est fini et j'attends qu'il sorte sur console. Je vois la liste : la switch n'est pas listée. En fouillant un peu, je trouve un message des développeurs comme quoi le jeu ne sortira que fin 2018, dernier trimestre de l'année. Aïe. Mais c'est pas trop grave, je le prendrai sur PC, dès le 29 Mai.
Finalement, le jeu arrive. Le début est très prometteur et l'ambiance est charmante, les animations sont fluides, le pixel art est détaillé, des mystères sont établis, les cases grises dans les menus prouvent qu'il y a beaucoup à débloquer, j'ai envie de dire que tous les points forts du jeu interviennent dès les premières minutes. Tout en investissant dans la ville et dans le magasin, on part au donjon, avançant petit à petit, on vend et on donjonne, jusqu'à atteindre un boss et finalement le vaincre. Le jeu est très efficace jusqu'ici, mais dès qu'on débloque le deuxième donjon, on se rend compte que le schéma d'origine est recopié. Débloquer un nouveau donjon > farmer le loot > trouver le prix parfait pour chaque objet > s'équiper > vaincre le boss. Cinq fois. La diversité des environnements et des ennemis peuplant les donjons ne suffisent pas à épicer le jeu : il est répétitif.
On se rend compte très vite que son concept pourtant très bon sur papier, est un poids mort. Vendre ses objets en magasin est ennuyeux voire fastidieux dès le deuxième donjon, on pose les objets, on attend les clients, on appuie sur A. Les voleurs sont doublement pénibles car ils forcent le joueur à être attentif mais n'amènent pas de mécanique intéressante, ne faisant aucun bien à ces phases. Et puis c'est looooong.
Quelque chose de très décevant selon moi est le système de progression de l'équipement ultra-linéaire. Moi j'aime bien les grosses épées. Et bien j'ai le choix entre non pas une, mais DEUX lignées d'amélioration de cette catégorie d'arme. Et c'est la même chose pour toutes les armes : une lignée d'armes à dégats, une autre avec des effets supplémentaires comme des dégats sur la durée. Le système de jeu aurait parfaitement permis un système à la Monster Hunter, la diversité des composants aurait pu générer une multitude d'armes qui s'améliorent en plusieurs branches à chaque fois, créant une vrai différence de gameplay d'un joueur à l'autre. c'est super frustrant. En plus les enchantements c'est juste un buff de l'arme, ça ajoute pas d'effet intéressant. Rien pour varier, à part des chiffres.
Résultat de tout ça : Les phases de donjon sont répétitives, on passe beaucoup de temps à farmer et pas assez à affronter les boss. A propos des boss, ils sont selon moi un gros point fort du jeu, toujours impressionnants et bien construits, difficiles, longs, bien animés, requérant de la stratégie et de l'adaptation... Si tout le jeu était comme ça, il serait excellent. Après un boss explosif, on débloque un nouveau donjon, ce qui devrait être excitant, mais la surprise est gâchée par la réalisation qu'on s'apprête à refaire la même chose qu'avant, avec seulement des chiffres plus élevés. D'ailleurs, le jeu est rempli de bugs et d'erreurs d'interface. J'ai déjà eu le droit à des bugs de coffre impossible à fermer, je me suis retrouvé dans des murs, et des items précieux ont même littéralement disparu. C'est mineur mais inacceptable.
Un point que j'ai volontairement gardé pour la fin est la musique du jeu : je la trouve excellente. C'est rempli de bonnes idées : la musique du village est très sympa de base, et quand on s'approche d'un des commerçants il amène une instrument supplémentaire et change légèrement l'ambiance, de façon très fluide ! Chaque donjon a son propre thème, mais chaque étage également. La mélodie est reprise pour être un peu plus intense à chaque fois, et lorsque notre personnage saute du portail, c'est flagrant, on est instantanément motivé. Lorsqu'on n'a plus beaucoup de vie, des percussions viennent s'ajouter à la musique, dans le même rythme, amenant la tension tout en étant agréable à l'oreille. La musique du donjon de la forêt me fait beaucoup penser au Deku Palace de Majora's Mask, là je suis pris par les sentiments.
Concluons.
On a un jeu qui est une grosse farmfest sans variation de gameplay et à la progression linéaire, avec un concept très sympa mais qui s'avère être un poids, avec des visuels magnifiques, une animation formidable, et une musique remplie de charme et de bonnes idées. C'est l'exemple typique du jeu moyen rattrapé par sa direction artistique, et la bonne volonté de ses développeurs est flagrante. Il aurait pu être tellement plus que ce qu'il est, c'est frustrant. De plus, il joue dans la catégorie rogue-like qui comprend des jeux comme Binding Of Isaac, Enter The Gungeon ou plus récemmen Wizard of Legend, qui ont tous trouvé une astuce pour contrer la répétitivité apparente du genre. Ils ont établi un standard si haut que Moonlighter semble fade à côté, même s'il reste appréciable.
Je reste sur ma faim en attendant le prochain projet de Digital Sun.