On pourrait décrire MYZRE (pour les intimes) comme un XCOM allégé et plus linéaire, mâtiné de phases de reconnaissances en déplacement libre, et sans construction de bases.
Mais par XCOM (2) allégé, comprenez plutôt "clone"... "dans les grandes lignes". Le système de couverts/semi-couverts, de tactiques de guérilla à base de vigilance et de fumigène, les compétences et l'équipement, la RNG un peu pourrave... à peu près tout est là. Même les voix de merde grésillantes des soldats y sont, ou la petite animation pédante et forcée du leader désignant le prochaine cible de ses sbires. C'est dire s'ils se sont souciés du détail. On se croirait presque dans une total conversion.
Il ne manque vraiment que l'équilibrage. Et c'est ballot.
Ça ne se ressent pas trop au début : on vous encourage à éliminer les groupes discrètement, voire à éviter les groupes d'ennemis trop puissants. Pourquoi pas. Mais au bout de quelques heures de jeu à peine, toutes les cibles se transforment en sacs à points de vie. Résultat : la technique discrète devient compliquée, voire impossible (parce que vous avez besoin d'éliminer vos cibles en un tour, et parce que vos armes silencieuses font en général moins de dégâts) et même en améliorant les armes à votre disposition, votre tireur d'élite est en général assez inutile. Ce qui marche ? Récupérer assez vite des fusils à pompe à améliorer. Équiper vos armes de munitions électriques, par exemple, rend les combats contre des robots complètement... inintéressants (50% de chances d'étourdir la cible à chaque coup... il est où l'intérêt ?). On se retrouve donc avec une courbe de difficulté en dents de scie. Adapter son escouade reste la méthode idéale (c'est en tout cas ce que les développeurs cherchent à vous faire faire), mais ça veut aussi dire remplacer un super canard (mais complètement inutile au combat) par un connard d'humain lambda qui, lui, peut exercer un contrôle mental. Le titre aurait vraiment gagné à jouer la carte de la horde d'ennemis, et à repenser quelques mécaniques de jeu (comme les robots médecins qui peuvent relever un ennemi en un tour... ah ah ah, sérieusement). Ou même à avoir une IA un peu plus fonctionnelle, pour éviter d'avoir des ennemis qui font du sur place dans leur coin en vigilance, ou d'avoir des pyromanes qui lancent deux molotov au même endroit.
Bref, si on passe outre tous ses soucis, MYZRE reste un bon petit défouloir. Voir son personnage tirer une (plusieurs) salve(s) de fusil à pompe et voir péter sa cible au ralenti est très satisfaisant. La narration est sympa, même si l'histoire est surtout un gros prétexte pour vous faire traverser des cartes les unes après les autres (je ne parlerai pas de l'Aîné dont j'ai passé tous les dialogues), les personnages, en partie, sont attachants grâce à de petites lignes de dialogue plutôt bien écrites, avec des réactions très "naïves" et "mignonnes" face aux ruines et aux "artefacts" qu'ils découvrent.
J'aurais presque envie d'oublier que les robots policiers ont quasiment la même gueule que les droïdes protocolaires de Star Wars, que les termes utilisés empruntent énormément à Stalker (qui semble avoir été une grosse source d'inspiration, en plus du vocabulaire commun issu du monde de Mutant), et qu'il y a de gros morceaux de pop culture éparpillés ici ou là. A trop vouloir s'inspirer et rendre hommage, on finit par sombrer dans une paresse créative.
Une prouesse imparfaite mais impressionnante pour un petit studio.