Qu'on se le dise tout de suite, ce jeu est un long, très long couloir.
Un bonhomme hagard dans un beau pyjama à carreau avance et ouvre des portes. De temps en temps, il peut interagir avec quelques objets. Il peut courir un peu, mais s’essouffle assez rapidement. En fait, plus qu'un jeu vidéo, on pourrait dire que Neverending Nightmares est une bande dessinée interactive.
Forcément, cela peut déplaire. Surtout que le jeu (appelons-le ainsi par facilité de vocabulaire) est lent : il porte très bien son nom. Cette lenteur, associée à une répétition des décors, peut donc être chiante ; elle m'a, de mon côté, réellement hypnotisé.
Pendant une heure et demi, le casque fixé sur les oreilles, les yeux écarquillés et le corps sursautant régulièrement (j'ai le jump-scare facile), je me suis laissée embarquée dans cet univers cauchemardesque sorti des angoisses réelles du développeur, un type dépressif et souffrant de "troubles obsessionnels compulsifs". Les dessins m'ont fait pensé parfois aux atrocités étranges et dérangeantes de Charles Burns ; le fond sonore grésille et grince, une ritournelle de boîte à musique, des rires de petites filles et multiples autres détails ambiants accompagnent l'avancée interminable de ce type perdu dans le labyrinthe de ses pensées nocturnes. Le sang s'accumule sur les murs qui s'effondrent, une histoire malsaine s'installe, les cadavres s’empilent.
Ce témoignage personnel du vécu d'un mal-être psychique, qui a bien servi la campagne kick-starter, me semble pertinent : de par mon expérience auprès de "fous" en tout genre, les peurs traduites ici sont fortement vraisemblables. Même si Neverending Nightmares possède quelques défauts qui ternissent son expérience vidéo-ludique et donc son message sous-jacent, il reste important que des types comme Matt Gilgenbach, le développeur, puissent utiliser ce medium comme catharsis et également comme un moyen de communication sur des problèmes de société souvent mal représentés dans les médias.