Après Death Rally, le premier jeu du studio Cornfox & Bros., c'est à Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas de se montrer sur Steam. Sorti d'abord sur iOS le 14 Novembre 2013, le portage PC est paru le 17 Mars 2015 adulé par beaucoup de joueurs qui attendaient sa venue, apportant une touche de fraîcheur avec des graphismes haut en couleurs dans un genre un perdition : celui de l'Aventure. Ne cachant en rien son inspiration pour la série The Legend of Zelda, le jeu veut montrer qu'il peut se démarquer. Mais en a-t-il l'étoffe ?
Un univers propre
L'histoire d'Oceanhorn se déroule dans le monde d'Arcadie, ce dernier ayant un passé assez compliqué qui va s'étoffer au fil de l'aventure. Le fait de progresser dans un univers qui, dès le début du jeu, pose des bases très intéressantes augmente l'immersion. Même si vous avez moins de 8 heures pour le parcourir aux côtés du héros anonyme froid, enfant d'un aventurier devant protéger le monde de la créature éponyme au jeu, les éléments qui le compose et son ambiance sont des aspects intéressants. En revanche, on ne sent à aucun moment le malaise dans les populations que l'on rencontre alors que ceux-ci répète qu'un mal s'est abattu, ce qui nuit grandement à la crédibilité de l'univers. Malgré cela, il est respectable de noter le parti prit scénaristique et artistique élevant le titre au rang d'oeuvre, quoique le design de certains personnages et de certaines civilisations sont fortement inspirés de l'univers de The Legend of Zelda. Le tout plongé dans une direction artistique qui, quand elle ne plagie pas, reste vraiment belle à regarder et est accompagnée de musiques collant parfaitement aux environnements.
Du réchauffé en matière de gameplay
Seulement, si un jeu ne se reposait que sur ses graphismes, il n'y aurait plus de mécaniques de jeu et le problème de celui-ci est son gameplay. À trop vouloir reprendre le jeu d'aventure culte, Oceanhorn finit par se noyer complètement dans son gameplay, allant même jusqu'à reprendre les mêmes items donnés dans le même ordre que dans les jeux Zelda. Cela aurait pu être révolutionnaire, il y a vingt ans, mais aujourd'hui il s'agit d'un manque évident de créativité et d'originalité: Bombes puis Flèches, le concept est vu et revu. Si je parle de ces deux objets ce n'est pas de la mauvaise fois. Vous n'aurez pas d'autres objets hormis les Bottes crampons qui servent à sauter et rouler, notez comment une idée de gameplay a été remplacée par un objet à acquérir à la fin du jeu. Et c'est dommage car le jeu apporte une touche RPG avec un système de leveling, très mal exploité et dont on ne sent pas vraiment l'utilité au cours de l'aventure, une gestion du mana, qui vous bloquera à des moments cruciaux où la régénération grâce aux item sera absente, et plusieurs sorts qui donnent l'impression d'avoir l'avantage avant de voir à quel point fuse le mana et nous oblige donc à jouer uniquement à l'épée et au bouclier pour tous nos combats. La cerise reste quand même l'apparition d'une barre d'endurance qui se consomme très vite lors de nos différentes interactions (course, saut, bouclier) nous empêchant de bien réagir lors de certains combats. Cela se remarque essentiellement lors des combats de boss nous demandant beaucoup d'esquives quand ces derniers ne sont pas buggés et deviennent invincible s'ils tombent à zéro points de vie lors de la mauvaise phase.
Apprenez à faire un mauvais level design
Malheureusement, il n'y a pas que le gameplay qui pêche. La construction des niveaux est dérangeante et vous vous retrouverez dans des situations où le seul moyen de passer est d'utiliser un bug. L'agencement de certaines zones vous bloquera et vous fera vous demander si c'était bien le bon chemin. Les niveaux sont très mal pensés et ne sont pas intuitif du tout, ni même discursif, ils n'ont pas eu de réelles réflexions à leur conception. Le constat est d'autant plus flagrant lors des phases d'énigmes qui sont tantôt trop simples et répétitives, tantôt tordues voire illogiques. Vous oscillerez donc entre Adibou et Myst. Cet alternance peut être perturbante car elle n'est pas régulière. Mais pas d’inquiétudes, il a été mis à disposition un bouton de réinitialisation d'énigme si jamais vous vous trompez. L'existence de ce bouton, en plein milieu du niveau, casse l'immersion et nous remet à notre place de simple joueur en plus de n'avoir aucun intérêt. En effet, plus de 90% des énigmes sont simples, il est donc inutile de réinitialiser la position des blocs pour recommencer. Il vous arrivera même, lors d'un combat contre un monstre, de bouger et d'appuyer malencontreusement sur le bouton vous incitant gentiment à refaire l’énigme.
Mot de la fin : Décevant
Oceanhorn surfe sur la vague résiduelle de The Legend of Zelda et veut tirer profit de la nostalgie de The Wind Waker -c'est en tout cas l'impression qu'il laisse- car le jeu calque son gameplay sur celui-ci. Même si le character design en est fortement inspiré, Oceanhorn essaie de se démarquer avec un aspect graphique qui lui est propre accompagné d'une histoire non dénuée d'intérêt. Malgré cela, le jeu recèle bien trop de défauts en son sein pour pouvoir être apprécié comme il se doit. Le manque d'approfondissement dans le level design, le game design qui est un décalque des jeux Zelda allant même jusqu'aux items et les bugs beaucoup trop présents aux moments où on s'y attend le moins font de Oceanhorn un cas d'école pour montrer aux développeurs ce qu'il ne faut ne pas faire dans un jeu vidéo.