Ōkami
8.2
Ōkami

Jeu de Hideki Kamiya, Clover Studio et Capcom (2006PlayStation 2)


Dans le Nippon, la déesse Amaterasu (déesse du bronzage au Japon) se réincarne dans une statue dressée en l'honneur d'un loup blanc, Shiranui, qui avait vaincu 100 ans plus tôt le dragon à 8 têtes Orochi. Sakuya, déesse de la nature à gros boobz (*Sakuya, pas la nature*) a en effet fait appel à la déesse pour combattre à nouveau ce démon qui semble avoir ressuscité et contamine le monde de son aura maléfique. Entre les gros boobz de Sakuya niche un artiste errant minuscule (l'artiste errant, pas les boobz) qui décide de vous accompagner, attiré par la possibilité d'apprendre de nouvelles techniques du pinceau à vos côtés. En effet, Amaterasu est l'héroïne la plus sexy et la plus poilue des jeux vidéo, et se bat surtout par le dessin, mais elle commence justement à poil niveau technique du pinceau. A sa charge donc de parcourir ce monde à la recherche des dieux emprisonnés dans les constellations pour que ceux-ci lui délivrent les techniques du pinceau qui lui permettront de se battre, de résoudre les énigmes mais aussi de restaurer les zones corrompues en redonnant toute leur force aux arbres de Sakuya. On a ici la trame principale du jeu, mais il faut savoir que les histoires de nombreux personnages secondaires viennent jalonner le scénario et le complexifier. On part alors de Kamiki, petit village dont la jolie brasseuse de saké a été désignée pour servir de sacrifice à Orochi (et ça serait quand même dommage qu'on ne puisse plus se bourrer la gueule), pour aller affronter les périls et yokais qui parcourent le Nippon, mais en laissant une traînée de fleurs sur son passage. Peace and love.


En terme d'univers Okami place la barre très haut, surtout pour un premier opus, alliant à la fois richesse et profondeur. Qualité et quantité, what else ? En effet on plonge dans un monde original, foisonnant avant tout de références au Japon que ce soit par ses légendes, ses personnages ou ses objets. Ces références sont si parfaitement intégrées qu'on les remarque au départ à peine, mais dès qu'on fait l'effort de chercher un peu, leur diversité et leur nombre sautent aux yeux. Par exemple le dieu qui vous donne le pouvoir de la lune n'est autre qu'un lapin frappant de son marteau une pâte pour faire des mochis, les japonais pensent en effet l'apercevoir sur la surface de la lune. Certaines poteries que l'on peut briser pour obtenir des items ou de l'argent ont la forme de haniwas, des figures funéraires japonaises des premiers siècles de notre ère. Issun, la saloperie de puce qui vous accompagne fait référence à un vieux conte proche de notre Tom Pouce occidental.

Le monde dans lequel on évolue se divise en zones variées dans lesquelles on évolue librement, allant du petit village à la grande plaine en passant par une cité, un bateau englouti, des grottes, des zones enneigées, des forêts. On jongle aussi pendant une courte période entre les époques et l'on se retrouve à la taille d'insecte, pas de quoi s'ennuyer. La map est donc riche et variée et invite à parcourir les différentes étendues de part leur beauté mais aussi pour les musiques propres à chacune, la BO étant elle aussi un petit bijou et permettant une immersion parfaite dans l'ambiance du jeu. Comme pour Ocarina of Time, on a un système d'alternance jour/nuit, presque dès le départ on obtiendra le pouvoir de faire revenir le jour à sa guise et l'on pourra faire de même avec la nuit un peu plus tard dans le jeu, la maîtrise complète étant assez pratique pour certaines quêtes. Les personnages secondaires sont travaillés et on s'attache vite à certains qui nous suivent pendant une bonne partie de l'aventure. Okami reste un jeu où l'on croise beaucoup de monde, on bavarde (*en yahourt, animal crossing staïle*), l'ambiance est globalement joyeuse malgré quelques moments plus dramatiques, et l'humour omniprésent par les situations ou les dialogues. Quand je parle, réponds aux personnages à l'écran à voix haute (*ou que je les insulte*), c'est mauvais signe quant à mon état psychique, mais bon signe quant au soin apporté à chacun des protagonistes.


Graphiquement, ce jeu est le fruit d'un vrai parti pris avec l'utilisation du cell-shading. Résultat, je pense que soit on adore, soit on déteste mais on ne peut dans tous les cas nier un grand avantage, le jeu vieillit particulièrement bien comparé à un jeu pseudo **[réaliste](http://www.youtube.com/watch?v=sWlNUIH-KRA)** qui aurait été totalement dépassé en un an, d'autant qu'Okami est sorti en fin de vie de la PS2. Le jeu est comme dessiné au pinceau, s'inspirant beaucoup de certaines peintures japonaises et de la calligraphie avec le jeu des pleins et des déliés. Techniquement comme souvent les jeux de fin de vie, il pousse la console à son maximum et tient parfaitement la route malgré quelques soucis de clipping ou de caméras dans certains endroits.


Okami est en effet à l'image d'un Zelda à mi-chemin entre l'action-aventure et l'A-RPG. Il reprend les mêmes mécanismes de la série au héros muet mais en les améliorant et les intégrant à l'univers particulier qu'est le Nippon, parvenant par ce biais à livrer à mes yeux un jeu 100 fois au-dessus. On rappellera d'ailleurs aux mauvaises langues qu'Okami dont l'héroïne louve a fait dire à certains que le jeu venait plagier Twilight Princess que le jeu a été développé et est sorti bien avant. On retrouve donc un système d'exploration de zones et d'énigmes, des donjons où la dernière technique apprise permet de latter la gueule du boss propriétaire des lieux. La variété des zones, les références et le soin du détail font alors effet : se balader et explorer est un vrai plaisir d'autant qu'Amaterasu se révèle rapide et maniable. Les techniques du pinceau se révèlent alors utiles, ces dernières permettent en effet d'interagir avec presque tout le décor (couper des arbres, inonder une zone) de façon éphémère ou définitive, de trouver d'autres chemins et passages secrets. Ainsi tous les recoins d'une zone ne sont pas accessibles au premier passage et il arrive que ce ne soit qu'une fois le jeu bien avancé quand on récupère un pouvoir qu'on comprend l'utilité de telle ou telle fleur que l'on avait vue dans une des premières zones. Les énigmes en elles-mêmes sont assez bien trouvées sans être particulièrement difficiles. Le seul truc agaçant avec, ce sont les bavardages incessants d'Issun qui a parfois tendance à vous donner la réponse dès que vous avez le malheur d'échouer à la première tentative. Et en rouge s'il vous plaît, au cas où vous n'auriez pas compris (qu'est-ce qu'on dit ? MERCI CO*****).


Passons aux choses qui en fâchent certains (*mais c'est parce qu'ils ont mauvais goût*).
Les ennemis ne se baladent pas à proprement parler dans les zones, dans les plaines par exemple des parchemins se baladent et vous poursuivent mais vous avez la possibilité de taper un petit sprint pour les éviter. En rentrant dedans, mais aussi en rentrant dans certaines zones contaminées comme des portes ou face au boss, pour rentrer dans une arène. Tous les combats se passent dans un cadre fermé ce qui pour certains coupent l'action, mais permettent au niveau du gameplay de passer de la phase qu'on dira passive/exploration à la phase active/baston. On note qu'il existe toujours une possibilité de se sauver en attaquant des points faibles de la paroi de l'arène, la fuite ne restant cependant pas sans conséquence puisqu'elle fait baisser les stats de défense et attaque pour le prochain combat. Personnellement je trouve ce système assez agréable puisqu'il permet de focus sur un but précis, si on veut faire surtout de l'explo et avancer dans les énigmes, les combats sont faciles à éviter.

Le gameplay comportent deux séries de techniques, les armes classiques que l'on trouve dans tous les jeux et les techniques du pinceau dont je parle depuis tout à l'heure.

Amaterasu peut figer le temps, la scène prend alors l'aspect d'un parchemin et tracer avec son pinceau différents symboles. Ainsi un trait horizontal permet de trancher les ennemis comme un coup d'épée, un rond avec un trait permet de faire apparaître une bombe, relier de l'eau ou du feu vous permettra d'éteindre ce qui vous brûle la queue rapidement pour prendre moins de dégâts ou de cramer la gueule d'un ennemi. On a ainsi 13 techniques plus ou moins utiles en combat, chaque technique ou leur combinaison précise permettant de poutrer efficacement un type d'ennemis. A chaque ennemi correspond une technique particulièrement efficace et l'utiliser avec un timing parfait est récompensé par des crocs de démons, une forme de monnaie parallèle dans le jeu qui seule permet d'acheter certains items spécifiques. Certaines techniques comme la lame peuvent être upgradées moyennant de forte somme et la recherche des fontaines cachées. Enfin le recours au pinceau est limité, on dispose d'une certaine quantité d'encre qui baisse plus ou moins en fonction de la technique utilisée et ne remonte que lentement, ne plus avoir d'encre signifiant ne plus non plus avoir d'armes et avoir donc une force de frappe de chiot.

Deuxième facette du jeu justement, les armes. Elles sont de trois types, rosaire, épée, miroir et l'on peut en équiper deux de son choix, une en défense et une en attaque. On n'a donc pas de vrai système de combo, marteler permettra juste si on a acquis certaines techniques propres au combat avec arme d'être plus efficace. On va donc plus jouer sur l'esquive et le timing en particulier avec certains ennemis. Ceci serait insuffisant et pauvre si l'on se contentait de ces armes, mais couplé au système des techniques, je trouve qu'on arrive à des combats intéressants et punchy.

Les ennemis de base sont variés même si l'on retrouve de façon récurrente 5 types qui ne feront que changer de design et gagner en force en fonction des zones. Mais chaque zone comprend aussi des ennemis plus spécifiques parfois bien fun à voir (mention spéciale au requin crustacé et pourtant j'aime pas ce qui vient de la mer). On a la plupart du temps affaire à des boss assez grands, chacun ne pouvant être atteint qu'avec une technique précise, classique mais efficace en somme.

Ce qui fait aussi la profondeur du jeu, c'est le nombre de quêtes annexes. Tout d'abord à mi-chemin entre quêtes annexes et quête principale, on les points de bonheur que l'on récolte par différentes actions et qui permettent ensuite de gonfler ses stats en gagnant de nouveaux slots de vie, de nouveaux pots d'encre, une plus grande bourse ou un estomac magique qui, plein, permet de respawn quand on est à court de vie. Pour les récupérer, différentes méthodes : les studios Clover ont caché tout au long du jeu leur symbole que l'on doit débusquer et faire refleurir moyennant des points, de même faire refleurir des arbres, aider des habitants, nourrir les animaux que l'on croise avec le bon aliment permettent d'accumuler ses points. Les habitants sont répartis de façon assez homogène sur la carte et offrent toutes sortes de possibilités pour gagner aussi de l'argent ou des items, on peut ainsi avoir du mini-jeu façon puzzle, de la course, du tape-taupe (*!!*), des listes de yokais à trouver et éliminer, et plus classiquement des objets à ramener au bon propriétaire. Souvent les mini-jeux sont d'abord présentés dans la quête principale et on les retrouve dans une version plus ardue dans les quêtes annexes. Ils constituent de petites coupures assez sympas et étant assez peu nombreux ils ne cassent pas le rythme de l'aventure. Plus classiquement, on a aussi des coffres répartis un peu partout et plus ou moins évidents à trouver, faire apparaître ou atteindre. Ceux-ci contiennent des items classiques pour aider en combat, des trésors que l'on peut collectionner ou revendre et aussi les parles errantes. Elles sont au nombre de 100 dans le jeu et constituent la quête la plus ardue.


Si la quête principale doit se boucler si on fait vite en une trentaine/quarantaine d'heures, on peut facilement en rajouter 20 de plus avec les quêtes annexes. De mémoire j'ai fini le jeu avec un peu plus de 50 heures au compteur mais si j'avais bien avancé les quêtes annexes, j'étais encore loin du 100%. En fin de partie, plus on a explosé les scores, plus on gagne de bonus pour la partie suivante (changements d'apparence, images, armes plus puissantes). Le jeu est quand même relativement facile, pas la facilité débile où on a juste à avancer, mais globalement on reste rarement coincé bien longtemps si on fait l'effort de réfléchir un minimum, un choix du mode de difficulté aurait pu être bienvenue. Pour autant on se fait parfois surprendre : lorsque certains amis se battent contre vous, méfiez-vous, ils sont 10 fois plus fort que les ennemis réels. Si on cherche du challenge, on est surtout servi en quêtes annexes avec les repaires des bandits araignées où le nombre et la puissance des ennemis donnent du fil à retordre.


C'est trop cool : un univers de dingue ultra travaillé, une histoire bien menée, un gameplay original et bien exploité, des personnages haut en couleur, une BO qui déchire, des quêtes annexes à foison.
C'est OBJECTIVEMENT moins cool : manque un choix de difficulté, Issun parfois trop bavard.
Après quelques heures de jeu : tu insultes et poses des bombes à côté de tous les personnages qui t'appellent « boule de poil » ou « mon bon toutou », tu martèles en rythme les touches pendant les écrans de chargement pour que les papattes de loup te rapportent des crocs de démons.

Minute sonysexuelle

Le jeu est sorti sur PS2 et Wii : le pinceau associé à la wiimote semblait être une bonne idée, mais si vous avez le choix, sans hésiter je dis PS2. La reconnaissance de mouvement n'est pas fantastique sur Wii, devient carrément chiante quand on se sert des armes classiques. Les premiers dessins au joystick sur la ps2 sont hasardeux mais on prend vite le coup de main et il s'avère au final bien plus précis quand on le maîtrise que la wiimote. Le filtre donnant un effet un peu « grainé » comme un papier et pastel a disparu, donnant un jeu plus criard et surtout, on a réussi l'exploit en passant d'une gen à l'autre de se retrouver avec un jeu moins performant surtout en matière de clipping (un arbre qui pop dans ta gueule quand t'es à 10 cm c'est moyen).
Wild
10
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Créée

le 24 janv. 2012

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Wild

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