Ōkami HD
8.3
Ōkami HD

Jeu de Clover Studio, Hexa Drive et Capcom (2012PC)

Amaterasu ? On peut aussi avoir Benzaiten la déesse de la musique ? Par rapport au rythme...

Okami était un de ces jeux de la fin de l’époque PS2, ceux que l’on ne voyait pas venir et qui s’avéraient audacieux dans leurs tentatives de garder des joueurs glissants vers la Xbox 360 ou vers une PS3 encore imberbe. Il faisait suite aux tentatives plus ou moins fructueuses de développements originaux sur Gamecube de la part du studio Capcom. Okami est donc un jeu de 2006, qui invite les joueuses et joueurs à incarner une louve derrière laquelle se cache une déesse du soleil, Amaterasu. Le jeu entend dépeindre une partie de la mythologie nippone dans un Zelda like 3D classique (Pas de recette à la Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom qui tienne ici), et il décrit certaines légendes shintos et bouddhistes.

Dans le détail, Amaterasu, surnommée Ammy est accompagnée d’un petit esprit, Issun, un « Puncle » en anglais, qui servira de Navi et sera la voix de la louve muette. La première quête principale qui durera la moitié du jeu consistera à aller combattre Oroshi, un dragon à 9 têtes qui a été libéré par acte d’inconsidération et de fierté mal placée par un certain Susano venu récupérer une épée qui retenait Oroshi prisonnier. Oroshi reprend alors ce qu’il avait été empêché de faire pendant un siècle : il réclame le sacrifice de la plus belle vierge d’un village. Il y a un siècle, c’était déjà Ammaterasu, sous les traits de Shiranui (une louve elle aussi) qui avait emprisonné Oroshi, avec l’ancêtre de Susano, Nagi. La seconde quête est déjà moins claire, elle consiste à découvrir la raison pour laquelle une partie de l’archipel Nippon (où se déroule le jeu) est encore sujette à malédiction, pourquoi il y un dragon dans les eaux maritimes, et ce qu’il est arrivé à l’impératrice, pour finalement combattre un renard à 9 queues. Enfin, une troisième et dernière intrigue mènera à explorer un territoire normalement inaccessible, dont la localisation change, qui est soumis à des blizzards terribles, et qui mènera à lutter contre une puissance considérée comme supérieure à l’ordre divin, un genre de mal absolu en somme. Si l’ensemble n’est pas nécessairement subtil sur la forme, il propose des perspectives d’interprétations souvent intéressantes et un discours naturaliste et sur les croyances pertinents, assez proches des religions présentes au Japon. Le personnage d’Ammy est incroyablement charismatique dans son aspect bien entendu, avec un style qui rappellera fortement les compagnes de Mononoké, mais aussi par son pouvoir consistant à faire repousser la végétation sous ses pas. Par ailleurs, même si tous les mythes ne sont pas abordés avec le même souci d’approfondissement, c’est sans doute la porte ouverte ludique la plus réussie à ce jour encore pour découvrir les légendes religieuses nippones.

Graphiquement aussi, cette volonté de rendre compte de certaines traditions nippones et de communion avec la nature se ressent. Le jeu est en bel ombrage de celluloïd et effectivement sur PS2, le résultat devait être très impressionnant (même si en face, un Shadow of the Colossus à 5 images par secondes existait). Après un premier léger lifting sur la Wii, le jeu a débarqué en 2017 en version HD sur PS4, XOne, PC. Les a-plats de couleurs légers comme de l’aquarelle ainsi que les traits épais pour souligner les formes des objets, des décors et des personnages rappellent l’emploi d’encre de Chine sur les estampes, et par ailleurs, quelques unes sont disséminées au cours des dialogues. La version HD est franchement belle à l’image. C’est évidemment le moteur des Viewtiful Joe qui a été employé ici (d’ailleurs, je me suis posé la question de l’absence de remasters des VJ1 et VJ2… sniff !), avec des objets interactifs en 2,5D dans des décors en 3D notamment. Le résultat est propre, les textures bavent volontairement pour donner un effet de peinture, les skybox sont élégantes, les personnages sont presque tous uniques, l’ensemble est suffisamment précis et propre pour n’avoir besoin que d’une réhausse de la résolution… enfin pratiquement. Car c’est le premier petit défaut que je vais mentionner : tout d’abord, en termes de finesse des traits, malgré l’effet peint, il y a possibilité de faire mieux, notamment sur les visages, notamment sur certaines textures abusivement floues. Deuxièmement, le clipping est abominable par moment, certains objets, personnages ou autres ne s’affichent qu’au contact au point que j’ai parfois confondu des obstacles avec des murs invisibles alors qu’il s’agissaient de rochers apparaissant tardivement. Enfin, les animations globalement, en dehors de celles d’Ammy, ne sont pas folichonnes et c’est peu dire, même pour 2006 je trouve.

Concernant le système de jeu, l’ensemble se découpe en une phase d’exploration où Ammy va visiter des lieux, interagir avec le décor pour découvrir des passages ou des objets cachés, discuter avec des PNJ, et une phase de combat où, lorsque Ammy entre en contact avec des parchemins flottants, une arène est érigée immédiatement sur le lieu de contact, et des ennemis apparaissent. Ennemis dont la variété est remarquable tout d’abord, ils adoptent des postures assez singulières, ils ont des apparences très différenciées et il ne faudra pas nécessairement employer en boucle les mêmes tactiques pour en venir à bout, même si certaines sont tout de même très universelles à partir d’une quinzaine d’heures de jeu. Au cours de ses aventures, pour pouvoir progresser, Ammy va pouvoir faire évoluer les armes qu’elle transporte sur le dos ou en acquérir des nouvelles (malheureusement leurs statistiques sont cachées), posséder des objets pour lui faciliter la vie en combat (dont l’équilibrage me semble discutable, le jeu n’étant déjà pas difficile, certains objets sont trop puissants quand d’autres ne m’ont absolument jamais été utiles...), avoir des Ryos (la monnaie du jeu) ou des canines bleues pour commercer et aussi, faire évoluer sa capacité d’encre. Il faut concevoir cette encre comme une jauge de magie. À l’instar d’un Zelda où l’on progresse en débloquant des nouveaux objets qui permettent de résoudre l’accès à certains passages, Ammy va apprendre des sorts qui vont lui permettre d’accéder à de nouveaux lieux et de résoudre des énigmes plus ou moins secondaires, ça et là. Elle va maîtriser 13 pouvoirs en tout, bien étalés sur les 37 heures de ma partie : le plus symbolique est celui qui permet la floraison des arbres et autre verdissement de trèsfles ou de zones de la carte, mais aussi, le fait de pouvoir reconstruire des décors détruits, la possibilité de grimper au mur, de contrôler le vent (sans baguette, héhé), le feu, la glace, l’eau ou la foudre, de créer des nénuphars pour flotter, de mettre un coup, de ralentir le temps, de créer une bombe, de s’accrocher à des lierres, de faire apparaître le soleil ou la lune pour faire varier le cycle jour-nuit. Pour les déclencher, et c’est là sans doute l’originalité du titre car il tient à rester cohérent avec sa thématique des estampes, il faut dessiner une forme à l’aide de son joystick. Si malheureusement, il arrive qu’elle ne soit pas reconnue (une fois sur sept je pense) et que la précision fait trop souvent défaut, le mécanisme fonctionne relativement bien malgré tout et reste agréable à employer en combat comme en exploration. Par contre je pense qu’un petit mode d’accessibilité manque pour les plus jeunes ou même certaines et certains ayant des difficultés ou de la fatigabilité à la manette. Enfin, toujours dans le système de jeu, quelques mini-jeux poindront, notamment la pêche, ou le fait de creuser dans les mines pour faire surgir de l’eau douce, ainsi qu’une grande pelletée d’énigmes secondaires et des collectibles multiples. Il faut toutefois noter à nouveau l’évidence ici, le jeu est basé sur le concept du bonheur et de la fertilité : tout ce que fait Ammy a pour but donc de rendre les peuples heureux et de rendre à la nature sa force et sa beauté, contre les souillures maléfiques qui la contamine.

Concernant les musiques, elles sont de bonnes qualités et certaines sont marquantes, il n’y a pas de thème qui se dégage vraiment de l’ensemble comme dans un Zelda « classique », mais l’ensemble reste imbibé de cette ambiance traditionnelle Est-asiatique en termes d’instruments comme de compositions. Quelques musiques se démarquent franchement (notamment celle déclenchée à toutes les courses contre la montre). Ceci-dit, la grande majorité d’entre elles ne vont pas être inoubliables, mais aucune ne m’a vraiment fatigué même après beaucoup d’heures de jeu.

Et jusque-là, donc, mis à part quelques soucis de capacités graphiques et un manque de précision dans le système de jeu, RàS, alors pourquoi cette note ?

Le souci ici, c’est qu’il s’agit d’une version remaster, sortie en 2017, considérée de surcroît comme l’un des exemples à suivre en termes de remasterisation de jeu (par ailleurs, Capcom a su montrer du très satisfaisant auparavant dans cette discipline, RE-birth, si tu nous regardes!), et que les erreurs qui ont été commises tiennent en un mot : « Rythme ».

Bon, commençons doucement, certains bruitages sont vraiment pénibles, ils restent dans le crâne, dont bien trop répétitifs pour certains (comme le déclenchement du pinceau) et même pour quelqu’un qui ne regarde pas le jeu mais l’entend simplement tourner apparemment c’est ennuyeux. On s’y fait, mais cela reste dommage, et s’eut été un défaut assez simple à corriger. Autre point, les menus sont archaïques, trouver des informations de quêtes est une perte de temps notable systématique, il n’y a pas de raccourcis autres que pour la carte, et c’est d’une lourdeur qui m’a fait éviter d’ouvrir les menus. J’ai fortement regretté l’absence d’un système à la… Zelda, oui encore.

Un autre problème est devenu de plus en plus récurrent le long de ma partie, à savoir, la gestion de la caméra (ce qui est un comble quand on pense au fait qu’on est censé la maîtriser de mieux en mieux mais passons) : la majorité du temps, pas grand-chose à redire si ce n’est qu’il n’est pas possible de la placer en surplomb et que clairement, le cône de vision est finalement inutilement restreint pour tourner sur des machines de 2017. Là où c’est gênant, c’est quand il s’agit de devoir trouver des angles impossibles, dans un rythme soutenu, pour être sûr.e d’activer le bon sort, ou de simplement pouvoir voir en surplomb ou en pied. La rotation quand Ammy est immobile est d’une lenteur absolument inexplicable par ailleurs, car même en modifiant les paramètres, rien ne semble s’améliorer.

Je continue sur l’exploration globale qui est réduite par rapport aux canons actuels, c’est certain, mais si l’on regarde par rapport à … The Wind Waker (désolé de revenir encore une fois dessus, mais c’est clairement le maître étalon qui était visé par Okami, il y a beaucoup trop d’échos entre les deux jeux) c’est aussi assez décevant. Certes, Ammy est une louve, elle ne pourra rien faire d’autre que sauter et courir apparemment, même si son éventail de mouvements est plus permissif que je ne l’avais pensé à l’origine. Mais il arrive un moment où elle peut grimper sur une orque pour explorer une mer, réflexe simple de ma part « Ah bonne idée, je vais pouvoir aller d’une région à l’autre par la mer », réponse du jeu « NOOOOON » ! Nippon étant un archipel, je pensais alors qu’on me laisserait me déplacer librement sur les eaux. Que nenni ! Outre cela, les territoires sont plutôt agréables et relativement denses en activités, mais ils ne sont peut-être pas suffisamment cohérents dans le passage d’une zone à une autre : sur la carte, tout se tient, mais dans les transitions, c’est un peu décousu de temps à autres.

Mais tout cela, même si c’est gênant, n’explique pas pourquoi j’ai un peu ruiné le jeu sur sa note finale. Je ne sais pas comment le dire en japonais, mais clairement, Okami aurait très bien pu s’intituler « Interruptions, le jeu ». S’il y a des hauts et des bas concernant ce problème, le jeu est victime d’une inertie ainsi de très nombreuses pauses forcées qui interrompent très souvent ce bon flow, ce rythme une fois encore, que l’on peut avoir en cours d’aventure. Ce problème provient avant-tout d’une narration assez atroce dans les faits.

Le premier problème, c’est clairement Issun : il parle beaucoup, BEAUCOUP trop, et ce n’est pas comme Navi dans OoT, non, Issun, insiste, il est lourd avec les personnages féminins (ce qui m’a fait souligner que Capcom se remet difficilement en question là-dessus tout de même), il répète des informations à plusieurs reprises (ce qui peut faciliter les choses pour suivre une quête, mais pas quand les informations dans le menu -non ergonomique- sont similaires ou de meilleures factures...), il intervient entre deux cinématiques elles-mêmes espacées d’à-peine quelques secondes, il est caractériel et pas franchement sympathique ni agréable à suivre, il est écrit de manière à ménager régulièrement des suspenses qui n’en sont pas du tout... bref, c’est une vraie plaie, une semi-catastrophe, et si après 6 heures il se calme enfin, une fois passé Oroshi, il redevient un boulet magistral (fait amusant, Issun signifierait « un pouce » et son grand-père, « Ishaku », signifierait « un pied »… voilà). Il a quelques moments tout de même plaisants, mais face à la masse de lourdeurs dont il fait preuve, c’est simplement insupportable trop souvent.

Globalement, les dialogues sont assez longs pour offrir assez peu. Lointaine est l’élégance symbolique de quelques mots ou d’informations données en une simple phrase. Ici, rien de verbeux, mais tout dure bien trop longuement. Ainsi, il est rare de ne pas comprendre ce que le jeu attend que l’on découvre (hormis quand il ment, comme lorsque l’orque nous demande de chercher un tourbillon dans la mer alors qu’il s’agit d’une galaxie…), mais le fait que malgré la hausse de résolution, le cadre de dialogue occupe une place ironiquement massive pour ne pas être capable d’afficher plus de deux lignes à la fois. Certaines cinématiques se paient même le toupet d’interdire d’accélérer l’affichage des lignes de dialogues, sans doute dans le but d’éviter de faire buguer la concordance dialogue-animations (animations très pauvres et où il n’est pas du tout question de synchronisation labiale ou même de gestes précis liés aux textes). Certaines cinématiques vont ainsi paraître véritablement interminables, notamment par ce choix étrange, que je comprends peu, consistant à devoir parler d’affilées à deux ou trois reprises au même personnage pour obtenir toutes les informations que l’on souhaite. Pourquoi ? Par ailleurs, un peu comme dans ces films fauchés qui font des scènes d’exposition en faisant défiler un texte ou un carton avec une image au lieu de montrer une scène de combat qu’il aurait été bien trop coûteux de filmer, ici, des légendes sont racontées en montrant une ou deux estampes, très belles certes, mais cachant clairement un manque de temps pour créer la scène avec le moteur du jeu… sauf que ce n’est pas un jeu indépendant ici, c’est un Capcom, qui a 11 ans au moment de sa sortie et pour un moteur graphique maîtrisé depuis 5 ans par les développeurs du studio...

Il faut noter que plus la fin du jeu approche, plus le sentiment que les développeurs ont eu pour consigne de tirer sur la corde pour faire durer les choses apparaît : les dialogues que l’on ne peut accélérer se multiplient, les espaces inutilement grands et vides aussi, ainsi que les scènes d’exposition de mythes et légendes vaguement liés au propos de notre aventure et passant au forceps (avec les fameuses estampes), s’ajoutent un nombre incalculable de dialogues interminables, de personnages aux apparences « jetables » croisés une fois ou deux obligatoirement et qui nous tiennent la jambe pour pas dire grand-chose, ou de ceux répétant à de nombreuses reprises des informations : le personnage d’Oki possède une épée qui « brille d’argent » quand le moment sera venu de combattre pour sauver le village… Je dirais que c’est répété au moins 15 fois, sans exagérer. Les interruptions se multiplient à nouveau au même rythme qu’en début de jeu, et l’exploration se restreint soit énormément dans des couloirs, soit dans des zones vastes (plus que la moyenne des zones précédentes) avec peu de PNJ mais disséminés sur une carte au design plus médiocre. Heureusement, la difficulté des donjons et des ennemis augmente un peu pour maintenir tout de même un minimum le sentiment de progression et de récompense dans le système de jeu. Par ailleurs, toujours favorisant l’impression que le jeu ne souhaite arriver à sa fin, si les ennemis sont variés, comme dit précédemment (ce qui est très bien), ce n’est pas le cas des boss qui se répètent tout de même souvent. Ils ne deviennent jamais des trash-mobs (des ennemis lambdas), c’est simplement qu’il faudra les battre encore, et encore. Cinq fois pour l’araignée géante, trois fois pour Oroshi, tous les autres boss, hormis le dernier, au moins deux fois…

En pratique, je pense qu’à l’origine Okami devait s’arrêter à la mort d’Oroshi, soit une vingtaine d’heures de jeu, mais qu’il y avait déjà du travail supplémentaire réalisé sur d’autres quêtes qui n’avaient pas pu être incrémentées proprement auparavant, et le tout est venu se rajouter en surplomb à la fin de manière additionnelle. Cela expliquerait en tout cas cette sorte de flottement scénaristique où, dans ses deuxième et troisième parties, sans devenir inintéressant, Okami n’offre clairement plus autant de contenu qu’avant la première défaite d’Oroshi. Presque comme si cela avait prévu pour un Okami 2 et compilé un peu urgemment ici faute de croire à un succès commercial (ce qui effectivement n’a pas eu lieu).

Pour terminer, je vais rappeler encore une fois qu’il s’agit d’un remaster et que si tout n’était pas corrigeable (notamment dix années après l’arrêt du développement) il semble qu’il y ait aussi … disons des oublis ! Et durant ces presque 40 heures de jeu, je me suis vraiment demandé combien de temps j’aurais gagné si au lieu d’avoir 3 dialogues espacés de 5 secondes à moins de 5 mètres les uns des autres, je n’en avais eu qu’un seul, sans temps de chargement. Est-ce qu’en 2017, il était vraiment nécessaire d’avoir autant de moments pour charger des scènes, des lieux, des personnages, des objets, ce qui aurait pu se faire à l’approche d’un accès pour changer de zones par exemple : a-priori, un PC moyen de 2017 peut largement gober au moins 2 territoires à la fois d’Okami. Et surtout, combien de temps aurais-je gagné si le jeu n’était pas engoncé dans son petit 30 images par secondes : même si techniquement cela peut conduire à des problèmes de décalages dans les animations, ou des glitchs de boîtes de collisions, c’est clairement un point qui fait que le jeu n’est pas toujours très agréable à manipuler, avec une sorte d’inertie particulièrement désagréable et crispante au moment des phases de plate-forme, couplée à des problèmes de caméras (Je ne sais pas à quel point cette information est à intégrer dans le raisonnement, mais clairement, la version émulée en PS2 (ou Wii), tournant à bien plus de 30 images par secondes n’a pas montré de problèmes quelconques…)

Alors oui, je mets 6 à ce que je sais être un excellent jeu mais l’expérience de sa lenteur pathologique m’en a fait apprécier véritablement seulement les deux-tiers malgré toutes ses qualités indéniables, et pour lequel j’ai déjà vu mieux, The Wind Waker, à tout niveau, sorti en … 2002 ! (Le remaster de ce dernier est aussi plus solide que celui d’Okami).

Altie-
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le 21 août 2024

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