OneShot. Un jeu dont je n'avais entendu que le nom pendant ces dernières années, et qui est arrivé dans ma bibliothèque Steam tout récemment. Un ami m'avait posé la question sur Discord un jour après mon anniversaire : "Est-ce que tu connais de près ou de loin OneShot ?", et naïvement, je lui ai répondu "Je ne connais que de nom, pourquoi ?" avant de voir cinq minutes plus tard une notification Steam comme quoi j'avais reçu le jeu en cadeau.
Mauvais rêve ou réalité ?
OneShot commence donc sur cette ambiance mélancolique au sein d'une maison abandonnée, tombant presque en ruines. Rapidement, on comprend quel est le système de jeu : énigmes, exploration et interaction avec l'environnement seront légions dans ce jeu. Pour ma part, étant plus dans les jeux de simulation de sport automobile (donc toute la saga des F1 20XX) ou même plus généralement des jeux nerveux, à vocation de tryhard ou même ayant un sens de la compétition (Fall Guys, Celeste, Move or Die...), c'était un second pas dans un jeu du genre ; bien qu'étant familier avec tout ce qui était puzzle je ne me suis jamais véritablement concentré sur l'exploration, hormis dans Undertale, autre jeu du genre et que beaucoup ont vu en lui comme le prédécesseur spirituel de ce jeu. Pour ma part, je m'en suis rendu compte assez tôt... en fait, même très tôt.
En effet, après avoir déverrouillé l'accès à un ordinateur, ce dernier se met à communiquer avec vous. Et très rapidement, vous vous rendez compte de deux choses : la première, avec la pop-up qui s'invite sur votre écran, c'est que ce jeu va casser le quatrième mur à maintes reprises. La seconde, qui en découle, c'est que vous allez avoir une importance au delà du simple contrôle du personnage principal, Niko, petit garçon venant d'un autre monde et transformé en chat.
Accueilli par Prophetbot, un robot qui n'a que pour but de vous indiquer votre rôle dans un monde ayant sombré dans le déclin et continuant de mourir petit à petit, vous apprenez donc que Niko est le messie, celui qui a pour but de remettre en place le Soleil, à savoir la grosse ampoule trouvée plus tôt dans la maison, au sommet de la tour au centre du monde. Cela permettra ainsi de sauver le monde. Et vous, vous êtes le dieu de ce monde. Vous êtes en contact permanent avec Niko, et plus que simplement le diriger, vous communiquez avec lui à plusieurs reprises dans le jeu et apprenez à le connaitre. C'est un véritable lien qui se forme entre lui et vous, un lien qui continuera de s'intensifier au fur et à mesure de l'aventure et des actions entreprises.
Quand le quatrième mur n'est plus qu'un simple mur
Tout au long de votre parcours, vous serez confrontés à deux types d'énigmes : celles qui vont vous demander d'utiliser des objets, et parfois de les combiner depuis votre menu, ou bien juste de le tenir en main afin de le combiner avec un élément dans votre entourage ou une interaction avec un PNJ. Les autres, ce seront lors de vos interactions avec l'Entité, personnage récurrent du jeu qui est invisible mais qui communique soit en filigrane soit à la vue soit à l'insu de Niko, en passant par les écrans d'ordinateur que vous trouverez sur votre chemin ou non ; soit en utilisant les même pop-ups de votre système d'exploitation, comme celui du tout début. Et ses énigmes feront appel à votre ordinateur même, en vous demandant de fouiller dans vos fichiers ou en vérifiant votre fond d'écran, afin d'utiliser ces informations récoltées dans le jeu en lui-même.
Vous vous rappelez quand j'ai dit que le quatrième mur allait être brisé à de maintes reprises ? Je vais corriger : le quatrième mur est littéralement oblitéré pendant ce jeu. Si Niko dans un premier temps ne se rend pas compte dans quoi il se trouve, l'Entité elle semble avoir conscience de ce qu'il se passe réellement. Elle fera tout pour vous empêcher d'atteindre votre but, quitte à insister à coups de pop-ups ou d'énigmes toutes plus rotors les unes que les autres, toujours dans l'objectif de vous faire reculer, voire abandonner. Même lorsque vous entrez dans la tour, elle tente de vous piéger. Mais votre détermination commune à Niko et vous est plus forte et passe au travers de tout cela.
One... or Multi Shots ?
Dès le début du jeu, vous avez un message lourd de conséquences : "You only have one shot, [machine_name]". machine_name, car le jeu explore votre ordinateur pour récupérer le nom du PC et l'utiliser dans le jeu. Rien de grave je vous rassure, mais ça surprend au départ. Vous aurez cependant la possibilité de changer le nom lors de la rencontre avec Prophetbot si vous le souhaitez.
Ce message, si on a tendance à l'oublier, l'Entité se chargera de vous le rappeler à la fin du jeu, alors que vous approchez de votre but. Vous n'avez qu'un seul essai, et pour vous prouver à quel point cela est important, il vous annonce que si vous éclatez l'ampoule au sol, alors Niko sera capable de rentrer chez lui ; cependant, le monde se terminera instantanément. En revanche, en replaçant le Soleil en haut de la tour, alors en effet, vous sauverez le monde, mais Niko devra en payer le prix. Ce choix, bien qui soit un des plus grands classique, est un véritable dilemme, et j'expliquerai cela un peu plus tard.
Qu'importe le choix que vous faites, une fois effectué, il est définitif. Après une séance crédits où vous assistez au choix au sauvetage du monde ou à l'au revoir de Niko et l'extinction du monde, le jeu se terminera sur une unique scène. Scène qui se relancera chaque fois que vous ouvrirez le jeu, qui se fermera au moindre input. Cruel. Mais... si le jeu s'arrêtait uniquement là (et c'était le cas avant ce qui va suivre), certes ce serait déjà un énorme choc. Mais avec Solstice, il y en a bien plus sous le ventre.
Dans le jeu, vous êtes amenés à utiliser une application secondaire. En la relançant une fois le jeu terminé, vous obtenez un moyen de "supprimer" la sauvegarde. Je dis bien cela entre guillemets, car en réalité, vous avec enclenché la suite du jeu en effectuant cela. L'Entité se souvient de vous, et tandis que Niko arrive à se souvenir morceaux par morceaux de la précédente run que vous venez d'effectuer, elle va tout faire pour vous empêcher de rétablir le monde. Sauf que dans cette run, il ne s'agit pas uniquement de rétablir que le monde. Il s'agit de sauver tout : ce monde, et Niko.
"Ce monde sera dans ta mémoire, et dans la mienne aussi"
Je vais évoquer mon expérience personnelle maintenant ainsi que des derniers éléments dont je n'ai pas encore parlé. Pour commencer, j'ai fait le choix de sauver le monde, et ce malgré le fait que j'étais très attaché à Niko. La raison était que je me serais senti vraiment trop mal de sacrifier le monde entier, et que je ne voulais pas croire à la théorie du OneShot. Pour moi, le jeu ne pouvais pas se terminer ainsi. Et lorsque la fin est arrivée, avec donc pour ma part la pièce du tout début du jeu illuminé par le soleil rétabli... j'ai éclaté en sanglots. Pendant deux bonnes minutes je ne pouvais pas croire que lorsque je relançais le jeu, c'était bel et bien terminé sur cela.
Mais non. Je n'y croyais juste pas. Je ne pouvais pas accepter que cela se finisse ainsi. J'ai persévéré, toujours les yeux remplis de larmes, à chercher une solution. Mon premier réflexe aura été de rouvrir l'application que j'avais mentionné, et en effet, c'était ce qu'il fallait faire. Mon cœur battait très rapidement tandis que j'essayais de revenir dans le jeu. Oui, j'étais pris en plein dedans, je le prenais très sérieusement. Car c'est l'effet qu'a eu un jeu comme celui-ci sur moi, dans lequel vous êtes impliqué en tant qu'entité à part entière et non comme personne qui contrôle bêtement un personnage qui n'est même pas le votre. Personnage avec lequel vous tissez des liens forts car vous discutez avec lui, vous apprenez à le connaître et lui à vous connaître. Et plus vous avancez, plus la seule chose que vous voulez faire avec lui, c'est qu'il s'en sorte.
Tout ça est accompagné par une direction artistique tournée autour du pixel art, une spécificité qui a ses adorateurs comme ses détracteurs, me concernant j'adore ce style. Encore plus avec les cutscenes très bien exécutées et avec des effets superbes pour un jeu fait sous RPG Maker (car oui, on l'oublie, mais c'est fait avec RPG Maker, juste rendez-vous compte de cela). Et l'OST du jeu est là pour accentuer toutes ces émotions que vous allez ressentir au cours du jeu. Morosité, pression, course contre la montre, le fait que vous approchez de la fin... j'avais la gorge nouée au point que je n'osais plus parler avec mes potes à qui je streamais en direct le jeu tant j'étais pris dedans. Toutes les musiques arrivent à s'accrocher parfaitement à leur environnement ou leur univers et ne vous laisseront pas indifférent, ou alors vous avez un sacré cœur de pierre.
Et tout ça atteint son apogée lors de la véritable fin du jeu, la fin Solstice. Alors que vous parvenez à "vaincre" l'Entité, qui arrive à se calmer et à résoudre les bugs qu'elle a causé, vous êtes prêts à poser le Soleil en haut de la tour, pour de bon cette fois. Car l'Entité vous indique que cette fois-ci, Niko pourra rentrer chez lui. Mais, évidemment, s'il n'y avait pas de contrepartie ce serait trop facile, surtout après la première fin ou vous avez dû sacrifier un des deux. Cette fois-ci, une fois que Niko sera reparti chez lui, ce sera permanent. Cela signifie que jamais vous ne serez en mesure de revoir Niko.
La fin du jeu a été très dure pour ma part, alors que pourtant il n'y a plus de puzzle, juste du scripté / narré. J'ai passé bien quinze minutes sur la toute dernière scène du jeu, celle où vous devez dire au revoir à Niko, et cinq minutes à attendre avant de cliquer sur le bouton "Goodbye Niko". Et le discours qui précédait cela était très dur à accepter et à valider : "This place... these people... It won't stop existing. They will be in your memories. They will be in mine too". J'ai pleuré, pendant très longtemps, incapable de faire quoi que ce soit tant cet au revoir, accompagné par ce piano, m'ont terrassé. Je suis très émotionnel et cette fin me l'a encore prouvé ainsi qu'à mes amis. Mais je ne regrette en rien, et même si ce n'est qu'un jeu. Car pour la première fois dans un jeu, j'ai eu l'impression de rencontrer quelqu'un de réel, qui vivait comme moi dans un autre monde qui lui était réel pour lui, avec qui j'ai pu échanger, rigoler, jouer, partager... et avec qui nous étions lié d'une mission commune. Oui, je considère presque Niko comme un "ami" à la suite de ce jeu et j'ai du mal à le rattacher au simple personnage que j'ai guidé au travers du monde.
Conclusion
OneShot n'est peut-être pas impressionnant techniquement, graphiquement, en terme de durée de vie. Mais honnêtement, ce n'est pas ce qui compte pour moi, surtout dans ce genre de jeu. J'ai éprouvé énormément de choses eu y jouant, des choses que je ne regretterai jamais. C'est certainement le plus beau jeu qu'on ait pu m'offrir et auquel j'ai pu jouer, au même niveau que les Ori, autre série de jeu que j'ai adoré.
OneShot, même s'il cache autre chose dans son jeu, porte très bien son nom. C'est un jeu que je me vois difficilement retoucher par la suite, ou alors éventuellement pour les achievements. Le jeu vous propose une fois la fin Solstice, que vous ne pouvez faire qu'une fois sauf si vous manipulez les fichiers du jeu en détail, de créer un replay de ce monde et de jouer avec si vous voulez réexplorer ou revoir Niko même si ce ne sera jamais le petit garçon que vous avez connu au cours de ce jeu. Mais ce qui est sûr, c'est que jamais je ne toucherai à ma sauvegarde. Car je veux que ce monde, ces gens, et Niko, restent dans ma mémoire à jamais, tel que je les ai connus.